Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
加里奥 · 正义巨像 Mago S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 22 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Galio: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Galio in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare GalioContati su 23 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
22 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
























































































I matchup di lane più duri per Galio sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Zed counteria Galio: Fa solo danno fisico: la tua passiva e il tuo scudo magico non c'entrano nulla, e con la R ti isola dai compagni.
Come giocare Galio contro Zed: Taunt ESATTAMENTE sul suo rientro dall'ombra della R. Compra armatura invece di resistenza magica e gioca da guardia del corpo, non da duellante.
→ ZedPerché Corki counteria Galio: Metà del suo danno è fisico e col Pacchetto ti colpisce da fuori dal raggio del taunt: ti smonta da distanza di sicurezza.
Come giocare Galio contro Corki: Non inseguirlo mai: aspettalo sugli obiettivi, dove DEVE avvicinarsi. La tua R protegge il bersaglio che lui vuole cancellare.
→ CorkiPerché Vladimir counteria Galio: Il suo sustain assorbe il tuo poke e la pozza schiva il taunt, ma non ha mai il burst per ucciderti davvero.
Come giocare Galio contro Vladimir: Accetta una corsia bloccata e noiosa. Taunt DOPO la sua pozza, mai prima. Usa la R sui fight nelle altre corsie: vinci di presenza sulla mappa.
→ VladimirPerché Zoe counteria Galio: La sua bolla punisce il tuo dash telegrafato, ma il tuo scudo magico assorbe metà del suo poke.
Come giocare Galio contro Zoe: Dasha sui MINION, non su di lei, per schivare la bolla piazzata sull'ingresso. Il taunt è garantito quando rientra dal portale della R.
→ ZoePerché Ahri counteria Galio: Sei il suo counter naturale, ma il Charm sul tuo dash resta la sua via di fuga: il singolo scambio è ancora questione di skill.
Come giocare Galio contro Ahri: Dasha ad angolo per aggirare il Charm frontale. Ogni suo poke ti carica lo scudo della passiva: lasciala sfogare e punisci al terzo colpo.
→ AhriI campioni con cui Galio sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto solo e li stordisce: il telegrafo di 2,5 secondi di Hero's Entrance (R) smette di essere un problema, perché da lì non cammina via nessuno. E il tornado di Winds of War (Q) prende tutto il mucchio con l'8% di vita massima a testa.
La sua scheda chiama Mega Adhesive (W) più Fling (E) un blocco quasi completo: la colla va sotto la tua zona di atterraggio e chi prova a uscirne ci torna dentro lanciato. E vive dentro la loro metà campo, quindi Hero's Entrance (R) ha sempre un alleato su cui cadere.
Fate Sealed (R) taglia una fila intera sbalzandoli insieme e lo teletrasporta dietro: quel grumo fermo è esattamente ciò che vogliono il tornado di Winds of War (Q) e il taunt di Shield of Durand (W). E il suo danno è misto, così l'armatura da sola non basta contro di voi.
Due provocazioni di fila sullo stesso corpo: Shadow Dash (E) lo inchioda da lontano e il taunt pieno di Shield of Durand (W) ci aggiunge 1,5 secondi. E quando Justice Punch (E) finisce contro un muro, Stand United (R) ti scuda e lo porta lì da metà mappa.
Bellows Breath (W) applica Brittle: il tuo taunt massimo di Shield of Durand (W) passa da 1,5 a quasi 2 secondi e si porta dietro danno sulla vita massima, cioè la stessa scala su cui picchia già il tornado di Winds of War (Q).
Vale nelle partite giocate a picche: The Hextech Ultimatum (R) chiude una carry in un'arena in cui i suoi non possono entrare, e su un bersaglio che non può uscire il telegrafo di Hero's Entrance (R) non conta niente. In un 5v5 aperto ne prende una sola.
La tua scheda dice che ogni punto del tuo danno è magico e crolla contro la resistenza magica: Cursed Touch (P) fa sì che quel danno si porti dietro danno puro, che la resistenza non ferma. E Curse of the Sad Mummy (R) tiene fermo il gruppo dove stai atterrando.
La zona di Moonfall (R) si allarga attorno a lei e rallenta e marchia tutti quelli che prende: sono i secondi in cui i nemici non riescono a uscire dall'area che Hero's Entrance (R) ha già segnalato. Tu atterri su un gruppo che stava provando ad andarsene.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry e il taunt di Shield of Durand (W) prende il gruppo un attimo dopo: due provocazioni di fila, il tempo di scaricare Winds of War (Q) e l'attacco potenziato di Colossal Smash (P). Ed è il fronte che ti lascia caricare i 2 secondi pieni.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte semplicemente camminando via: il knock-up di Justice Punch (E) e il taunt di Shield of Durand (W) tolgono quell'opzione. E lo sbalzo di Biggest Snowball Ever! (W) ti consegna un gruppo fermo per il tornado.
Shield of Durand (W) ti lascia fermo ed esposto per due secondi: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza proprio in quella finestra. E il suo danno è fisico, quindi un solo oggetto non vi spegne entrambi.
Highlander (R) lo rende immune ai rallentamenti ma non alle provocazioni, e Shield of Durand (W) tiene girato verso di te chi dovrebbe fermarlo; il danno puro di Wuju Style (E) ignora la resistenza magica che a te pesa. Resta però un giungla al 47,8% in Cina.
Il tornado di Winds of War (Q) si forma dove i due getti si incontrano, e su un bersaglio che Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo quel punto non si sposta più. Poi Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo e Hero's Entrance (R) cade su un corpo fermo.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) lanciata alla cieca è una condanna a morte: il taunt di Shield of Durand (W) obbliga il gruppo a restare girato verso di te per 1,5 secondi, e lo sbalzo di Hero's Entrance (R) le apre il canale sopra i nemici ammassati.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e Winds of War (Q) sfiora mezza squadra a ogni poke: quel root è armato quasi sempre. E un bersaglio radicato è un bersaglio che non esce dall'area segnalata da Hero's Entrance (R).
La sua scheda dice che fuori dal corpo a corpo è una ADC qualunque: il taunt di Shield of Durand (W) tira il gruppo su di te e lo tiene lì mentre lei entra. E dopo lo sbalzo di Hero's Entrance (R) i nemici sono ammassati, che è la condizione di Inferno Trigger (R).
Arcane Shift (E) se la cava da solo, quindi non devi tenere Hero's Entrance (R) in tasca come salvagente e puoi spenderla per ingaggiare. In cambio Justice Punch (E) e il taunt fermano il bersaglio per Mystic Shot (Q) e per il viaggio lento di Trueshot Barrage (R).
Vale contro squadre che stanno vicine: Chain of Corruption (R) radica il primo colpito e si propaga ai vicini, e un gruppo radicato non esce dall'area di Hero's Entrance (R). Contro nemici sparsi la catena muore sul primo bersaglio e non succede niente.
Shield of Durand (W) ti lascia immobile per due secondi e un solo controllo te lo spezza: Black Shield (E) mangia esattamente quel controllo. E i 2 secondi di radice di Dark Binding (Q) durano più del tuo taunt massimo, quindi il tornado non può mancare.
Il tuo limite scritto è che una squadra attenta esce a piedi dall'area di Hero's Entrance (R): dentro The Box (R), al 99% di rallentamento, non cammina nessuno, e Flay (E) ributta dentro chi ci prova comunque.
Magnet Storm (R) risucchia il gruppo verso di lei invece di lasciarlo sparpagliare: i nemici finiscono ammassati proprio dove stai atterrando. E Shattering Strike (Q) stordisce e distrugge gli scudi che si mangerebbero il tuo burst.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili davanti a te mentre carichi i due secondi pieni di Shield of Durand (W), la finestra che la tua scheda chiama ferma ed esposta. E Glacial Fissure (R) sbalza una fila intera dentro il tuo tornado.
La radice di Zenith Blade (E) e lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) tengono fermo il bersaglio senza che tu spenda Justice Punch (E), il dash che se sbagli ti lascia in mezzo a loro. E ogni tuo colpo su un bersaglio di Sunlight (P) aggiunge danno magico.
Portalo quando dall'altra parte c'è burst vero: un Justice Punch (E) che finisce su un minion ti lascia in mezzo a loro senza niente, e Chronoshift (R) annulla esattamente quella morte. Contro squadre lente e senza assassini vale molto meno.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 51.78% | 10.87% | 3.71% | #5 / 39 |
| Support | B | 51.91% | 2.77% | 3.71% | #14 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 51.72% | 11.07% | 3.95% | #6 / 38 |
| Support | A | 51.96% | 2.76% | 3.95% | #12 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 51.5% | 11.36% | 4.44% | #6 / 39 |
| Support | S | 52.28% | 2.64% | 4.44% | #6 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 50.81% | 11.35% | 5.14% | #11 / 41 |
| Support | A | 51.27% | 3.83% | 5.14% | #11 / 33 |
Galio, il Colosso, è un mago bruiser di Wild Rift che trasforma burst magico e crowd control pesante in una delle migliori ultimate da teamfight del gioco. Il suo danno arriva a raffiche — due getti convergenti di Winds of War seguiti da un tornado che colpisce per l'8% degli HP massimi del bersaglio, oppure un Justice Punch seguito da un attacco base potenziato — mentre la sua passiva e Shield of Durand gli permettono di incassare molto più di quanto regga la maggior parte dei maghi. Dà il meglio quando controlla una corsia con il poke, per poi ribaltare partite da qualsiasi punto della mappa con un Hero's Entrance ben temporizzato.
Skill order: Q > E > W
Winds of War è il tuo strumento principale in corsia — poka da dietro i minion ogni volta che l'ondata te lo permette, dato che il danno percentuale sulla vita del suo tornado resta rilevante qualunque cosa costruisca l'avversario. Cerca di piazzare un'abilità appena prima di scambiare un attacco base, dato che Colossal Smash potenzia quel colpo successivo con velocità d'attacco bonus e danno magico gratuito. Tieni Justice Punch per punire le overextension o per scappare da un gank invece di usarlo per pokare — sbagliarlo dentro un'ondata di minion o contro un muro ti lascia senza nulla per rispondere a un dive. Una volta raggiunto il livello 5, inizia a guardare tutta la mappa e non solo la tua corsia, dato che Hero's Entrance ti permette di minacciare una giocata a due corsie di distanza senza mai tornare in base.
Dal midgame in poi Galio è tanto un disgregatore da prima linea quanto un damage dealer — canalizza Shield of Durand per assorbire danno e minacciare il taunt, e usa Justice Punch per tuffarti su un carry esposto in backline o per fare knock-up a chi si sta tuffando sul tuo. Hero's Entrance è l'abilità che definisce i suoi teamfight: tienila per tirare fuori un compagno catturato in qualsiasi punto della mappa, oppure usala in modo proattivo per piombare sulla squadra nemica da un'angolazione che non stanno guardando. Dato che l'atterraggio si annuncia per 2,5 secondi, il suo vero valore sta nel temporizzarla attorno all'altro engage della tua squadra così che i nemici non possano semplicemente uscire dalla zona, più che nel danno da solo. Ogni volta che piazzi un knock-up — con Justice Punch o con l'ultimate — concatenalo subito con Winds of War e un attacco base potenziato per trasformare il crowd control in un'uccisione invece che in un semplice stallo.