Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
千珏 · 永猎双子 Tiratore B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 20 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Kindred: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Kindred in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare KindredContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
20 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
















































































I matchup di lane più duri per Kindred sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Warwick counteria Kindred: Sente l'odore dei tuoi marchi feriti e duella oltre il tuo kiting: è il cacciatore che caccia la cacciatrice.
Come giocare Kindred contro Warwick: Prendi i marchi SOLO con vantaggio di posizione. La tua R gli nega l'esecuzione: usala sull'ALLEATO che sta mordendo, non su te stessa per riflesso.
→ WarwickPerché Rammus counteria Kindred: Il taunt dentro la tua zona ti costringe ad attaccarlo: un fastidio enorme, anche se non ti uccide.
Come giocare Kindred contro Rammus: Salta fuori dalla portata del taunt prima di piazzare la R. Kita in cerchio largo: la palla curva male.
→ RammusPerché Lee Sin counteria Kindred: Ti invade i marchi con l'early più forte del fiume: la tua collezione parte in salita.
Come giocare Kindred contro Lee Sin: Prendi i marchi nella SUA giungla mentre lui ganka: traccialo. Kita i suoi calci: senza la Q connessa è solo un monaco stanco.
→ Lee SinPerché Zed counteria Kindred: Vuole eseguirti con la R e tu hai il tasto che dice no: è il matchup delle negazioni reciproche.
Come giocare Kindred contro Zed: Piazza la tua R su te stessa DENTRO la sua combo: aspetta il momento del danno. Poi salta via dal suo rientro: due secondi dopo il bersaglio è lui.
→ ZedPerché Hecarim counteria Kindred: La carica passa attraverso i tuoi salti e la sua velocità contesta ogni tuo marchio sulla mappa.
Come giocare Kindred contro Hecarim: Prendi i marchi vicini alle corsie alleate. Salta ad angolo retto rispetto alla sua E: la carica non curva. R sul suo dive profondo.
→ HecarimI campioni con cui Kindred sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che le finestre con Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) in ricarica sono quelle in cui muori: Stand United (R) ti scuda e lo porta lì da metà mappa, e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti raggiunga.
Dal livello 7 Living Forge (P) passa a un alleato vicino la spesa globale: compri e potenzi senza tornare in base, quindi resti fuori a raccogliere marchi, che è tutto il tuo scaling. In scontro, Call of the Forge God (R) sbalza chi ti si è tuffato addosso.
Footwork (E) lo fa scattare su di te e ti lascia uno scudo: è peel vero nel momento esatto in cui non hai più salti. E All Out (R) porta fuori dallo scontro il duellante risoluto che la tua scheda indica come il modo in cui muori.
Fate Sealed (R) lo teletrasporta dietro l'ultimo nemico colpito, cioè in mezzo a cinque persone: dentro Lamb's Respite (R) quei tre secondi non lo possono uccidere, e alla fine si prende anche i 150 di cura.
La sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio non uccide nessuno: quel danno lo porti tu, da massima distanza e senza mai fermarti. Ground Slam (E) intanto taglia la velocità d'attacco a chi riesce comunque a raggiungerti.
Vale contro squadre piene di scatti: Steadfast Presence (W) trasforma il tuffo in una radice auto-inflitta e Heroic Charge (E) inchioda al muro per 1,7 secondi chi ti è arrivato addosso. Fuori da quel contesto resta una tank sotto il 49%.
Hero's Entrance (R) atterra su di te con scudo e sbalzo: è letteralmente il pulsante che ti manca quando Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) sono giù. In cambio il tuo rallentamento del 50% tiene i nemici nell'area che lui segnala per 2,5 secondi.
Wither (W) è la risposta più semplice al problema che la tua scheda dichiara: il duellante che ti colma la distanza. Gli toglie velocità di movimento e d'attacco per secondi interi, e tu torni a fare kite come se non fosse mai arrivato.
Command: Protect (E) ti attacca la Sfera addosso: scudo, armatura e resistenza magica proprio mentre fai kite, e tutto il suo danno viaggia con te. Chi ti insegue finisce dentro Command: Shockwave (R) e torna dove eri tre secondi fa.
Demonic Ascension (R) pretende che stia in mezzo ai nemici e la sua scheda dice che non ha nessuna fuga personale: dentro Lamb's Respite (R) quei tre secondi non lo possono uccidere, e ne esce più grosso di come è entrato.
Situazionale ma secco: Slicing Maelstrom (R) lo obbliga a restare in mezzo all'ammasso e fuori da lì non ha difese. Lamb's Respite (R) gli paga esattamente i tre secondi di impulsi. Se le due ultimate non partono insieme, non succede niente.
La sua scheda dice che chiunque lo raggiunga chiude lo scontro sul posto: Lamb's Respite (R) è l'unica cosa che gli regala tre secondi in cui non può morire, e con Bio-Arcane Barrage (W) attivo quei tre secondi sono il danno più alto della squadra.
Deve arrivare in mischia e salire a rango S prima che Inferno Trigger (R) esista, e la sua scheda dice che il controllo folla la spegne. Dentro Lamb's Respite (R) i dieci colpi partono comunque: in quella zona non muore nessuno, lei compresa.
Bullet Time (R) è un canale fermo che la sua scheda definisce una condanna a morte se lanciato alla cieca: Lamb's Respite (R) dura esattamente i suoi tre secondi, quindi può premerlo in mezzo allo scontro e uscirne viva.
La tua scheda dice che l'unico controllo che porti è il rallentamento di Mounting Dread (E): Enchanted Crystal Arrow (R) è lo stordimento che manca alla coppia, e su un bersaglio fermo il terzo attacco che manda dentro il Lupo non si sbaglia.
Dance of Arrows (Q) colpisce fino a tre nemici a ogni salto, quindi Deadly Flourish (W) è quasi sempre armata: gli basta un colpo per radicare chi hai appena sfiorato. E Curtain Call (R) lo può canalizzare dentro Lamb's Respite (R) senza morire.
Concussive Blows (P) si carica anche con i tuoi colpi, e il 25% di velocità d'attacco di Dance of Arrows (Q) riempie i quattro marchi più in fretta di qualsiasi ADC. Poi Unbreakable (E) intercetta i proiettili davanti a te: è il peel che non hai.
Whimsy (W) rende innocuo per un secondo il duellante che ti ha colmato la distanza, ed è l'unica risposta che esiste mentre Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) sono in ricarica; Rampant Growth (R) aggiunge vita e sbalza chi ti sta addosso.
La lanterna di Dark Passage (W) ti tira fuori dalla finestra senza salti che la tua scheda chiama pericolosa, e The Box (R) sbarra la strada a chi ti insegue con il 99% di rallentamento. Death Sentence (Q) ti consegna il bersaglio per l'affondo del Lupo.
Tidecaller's Blessing (E) carica i tuoi prossimi attacchi base con danno extra e rallentamento, ed è proprio con gli attacchi base che il Lupo di Mounting Dread (E) va dentro. Tidal Wave (R) solleva in aria tutta la fila che ti stava arrivando addosso.
Hymn of Valor (Q) e Song of Celerity (E) ti passano danno d'attacco e velocità di movimento mentre salti con Dance of Arrows (Q), che è esattamente il modo in cui fai danno. In cambio Lamb's Respite (R) copre uno dei support più fragili del gioco.
Portalo contro composizioni piene di controllo: Breath of Life (R) toglie radici e stordimenti e distribuisce tenacia, cioè l'unica cosa che ti uccide davvero quando i salti sono giù. Resta però un support al 48% di vittorie in Cina.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 50.74% | 2.57% | 0.34% | #21 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 50.7% | 2.57% | 0.36% | #21 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 50.65% | 2.72% | 0.39% | #19 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 53.71% | 3.05% | 0.84% | #6 / 41 |
Kindred, gli Eterni Cacciatori, è una marksman iper-mobile in Wild Rift costruita attorno a kite, poke e scaling permanente: ogni uccisione su un marchio — che sia un campione nemico o un mostro della giungla — accresce la sua portata d'attacco e potenzia l'intero suo kit per il resto della partita. Infligge principalmente danno fisico tramite i suoi attacchi base, Dance of Arrows (Q), e l'affondo del lupo di Mounting Dread (E), con una fonte secondaria di danno magico da Wolf's Frenzy (W). Piuttosto che scambiare colpo su colpo, vince gli scontri saltando dentro e fuori dalla portata mentre i suoi marchi si accumulano silenziosamente verso un fine partita molto più forte.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Appoggiati a Dance of Arrows per fare poke in sicurezza e accumulare la sua finestra di velocità d'attacco prima di impegnarti in uno scambio vero, farmando da distanza invece di restare in scambi di attacco base non necessari. Resta attiva anche tra gli scambi — Wolf's Frenzy accumula silenziosamente cariche di Hunter's Vigor muovendosi e attaccando, e una volta raggiunte 100 cariche il tuo prossimo colpo ti cura per una quota che scala con la tua salute mancante e il livello, quindi il movimento costante è sostentamento gratuito in corsia. Marchia il giocatore di corsia nemico con il tasto del marchio nel momento in cui una scaramuccia sembra probabile — la breve visione che concede è spesso la differenza tra uno scambio sicuro e il finire dentro un gank. Gioca con pazienza prima del livello 5: senza Lamb's Respite, Kindred non ha modo di sfuggire a un brutto all-in una volta iniziato.
Dalla metà partita in poi, resta a portata massima e fai kite continuamente con Dance of Arrows piuttosto che scambiare attacchi base restando ferma. Usa il rallentamento di Mounting Dread e l'affondo del lupo al terzo colpo su qualsiasi bersaglio prioritario tu possa raggiungere — il danno bonus contro chiunque abbia meno del 25% di salute lo rende un modo pulito per finire un fragile in fuga. Tieni Lamb's Respite per il momento in cui uno scontro si ribalta davvero — salvando un alleato divato o te stessa, o bloccando un Barone o Drago conteso in modo che il nemico non possa rubarlo — piuttosto che lanciarla appena disponibile, dato che un lancio precoce può proteggere la carry nemica con la stessa facilità con cui protegge la tua squadra.