Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
科加斯 · 虚空恐惧 Tank S+
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 20 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Cho'Gath: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Cho'Gath in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare Cho'GathContati su 21 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
20 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
















































































I matchup di lane più duri per Cho'Gath sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Vayne counteria Cho'Gath: Silver Bolts (W) fa danno puro sulla vita massima: ogni stack di Feast (R) è benzina per lei. E con Tumble (Q) resta fuori dai tuoi attacchi base, senza i quali Vorpal Spikes (E) non esiste.
Come giocare Cho'Gath contro Vayne: Piazza Rupture (Q) dove ATTERRA il suo Tumble, non dove la vedi. Aggrediscila prima dei due oggetti, quando in corsia non esiste. Nei fight smetti di rincorrerla: Feral Scream (W) su chi puoi davvero raggiungere.
→ VaynePerché Fiora counteria Cho'Gath: Riposte (W) dà 0,75 s di immunità a danno e controllo e si mangia Rupture (Q), l'unica cosa con cui la fermi. E rompere i Vitals è danno puro sulla vita massima: ogni stack di Feast (R) è un regalo.
Come giocare Cho'Gath contro Fiora: Apri con Feral Scream (W): 1,4 s di silenzio le tolgono Riposte (W) e Lunge (Q) insieme, e solo lì Rupture (Q) va a segno. Combatti accanto all'ondata: Carnivore ti cura solo se uccidi qualcosa.
→ FioraPerché Gwen counteria Cho'Gath: A Thousand Cuts fa danno magico sulla percentuale di vita massima e Snip Snip! (Q) chiude in danno puro: la montagna di PS che ti regala Feast (R) è esattamente il suo bersaglio ideale.
Come giocare Cho'Gath contro Gwen: Skip 'n Slash (E) le torna a metà ricarica a ogni colpo: lancia Rupture (Q) dove atterra, non dove ha i piedi. Dentro Hallowed Mist (W) puoi entrarci, sei in mischia, ma sei lento: fallo solo con Feral Scream (W) pronta.
→ GwenPerché Teemo counteria Cho'Gath: Vorpal Spikes (E) vive sui tuoi attacchi base e Blinding Dart (Q) te li fa mancare: un dardo cancella la tua E, il suo rallentamento e il danno sulla vita massima del bersaglio.
Come giocare Cho'Gath contro Teemo: Carica Vorpal Spikes (E) solo DOPO che la cecità è finita, mai prima. Farma con Rupture (Q) e non inseguirlo fuori vision: i Noxious Trap (R) puniscono un gigante lento. Ma se Rupture (Q) va a segno, Feast (R) chiude il conto.
→ TeemoPerché Camille counteria Cho'Gath: The Hextech Ultimatum (R) ti chiude in una zona da cui non esci: non hai scatti e i tuoi compagni vengono spinti fuori. Dentro, Precision Protocol (Q) fa danno puro e Tactical Sweep (W) la cura su di te.
Come giocare Cho'Gath contro Camille: Piazza Rupture (Q) dove atterra il suo Hookshot (E): è l'unico istante in cui la sua traiettoria è leggibile. Evita la corsia laterale da solo e combatti vicino all'ondata: Carnivore ti rimette vita solo se uccidi qualcosa.
→ CamillePerché Jayce counteria Cho'Gath: In forma Mercury Cannon (R) ti sta fuori portata e ti tassa ogni ondata: farmi meno e gli stack di Feast (R) arrivano tardi. Tu non hai scatti per accorciare, lui ne ha uno per allungare.
Come giocare Cho'Gath contro Jayce: Farma con Rupture (Q) da dietro l'ondata e non scambiare mai contro il cannone. Entra quando passa a Mercury Hammer (R): lì Feral Scream (W), Rupture (Q) e i 300 danni puri di Feast (R) valgono più del suo intero burst.
→ JayceI campioni con cui Cho'Gath sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Non hai scatti: se il bersaglio si allontana, Rupture (Q) e Feral Scream (W) non lo toccano nemmeno. Cataclysm (R) chiude te e lui dentro lo stesso anello di terreno, e la via d'uscita normale da lì è uno scatto, cioè proprio quello che il tuo silenzio di 1,4 secondi gli toglie. Il vessillo di Demacian Standard (E) intanto fa uscire più in fretta le tre spine di Vorpal Spikes (E).
Tutto il tuo controllo funziona da corpo a corpo, e quella distanza un tiratore non te la concede mai. Impale (R) sopprime fino a tre campioni per 1,5 secondi e se li trascina dietro mentre corre: te li consegna dove servono a te. Quando li molla, Rupture (Q) riprende il blocco da lì.
Cursed Touch (P) maledice con un attacco base, e da lì ogni danno magico che il bersaglio subisce ne aggiunge un 10% in danno puro: il tuo kit è magico dalla Q alle tre spine, quindi nessuno riscuote quella maledizione quanto te. E Despair (W) brucia vita massima al secondo, la stessa moneta di Vorpal Spikes (E): insieme sciogliete i tank avversari.
Rupture (Q) sbalza un secondo un bersaglio solo, ed è un'abilità base: sei tu a decidere su chi può partire Last Breath (R), e gliela offri più volte per scontro invece che una a partita. Il rischio di Yasuo è atterrare da solo in mezzo a loro, e Feral Scream (W) spegne per 1,4 secondi esattamente il peel dentro cui è appena caduto.
Sei un campione senza scatti che deve arrivare a piedi, quindi il primo radicamento sulla strada ti cancella lo scontro: Black Shield (E) blocca gli effetti di controllo finché regge, ed è l'unica cosa che ti fa entrare comunque. Poi Soul Shackles (R) stordisce 1,5 secondi chi è ancora agganciato dopo tre, e il 60% di Rupture (Q) è ciò che gli toglie i metri per sganciarsi.
Siete i due campioni che crescono per sempre, ma con una regola diversa: Phenomenal Evil Power (P) gli dà 7 cariche per la sola partecipazione a un'uccisione, mentre Feast (R) ti dà lo stack solo col colpo finale. Quindi il bersaglio a poca vita è tuo, non suo: lui incassa lo stesso, tu senza l'ultimo morso non incassi niente. Ditelo prima, non durante.
Il controllo degli alleati applica da solo il Plasma di Second Skin (P): lo sbalzo di Rupture (Q) le marchia il bersaglio e apre Killer Instinct (R) senza che lei spenda niente. La sua esplosione a cinque cariche toglie il 15% della vita mancante ma non uccide quasi mai: i 300 danni puri di Feast (R) sono il morso che chiude, e lo stack resta a te.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena preso danno da un alleato, e tu ne marchi più d'uno per volta: le spine di Vorpal Spikes (E) partono su tre attacchi e si allargano man mano che cresci. Lui sceglie chi bloccare da lontano, che è l'unica cosa che il tuo kit non sa fare: il tuo controllo finisce dove finisce il tuo braccio.
Se ti sceglie come Giurato a inizio partita, Sentinel (W) aggiunge il 16% della vita massima del bersaglio ogni volta che colpite lo stesso nemico stando vicini, e Fate's Call (R) ti lancia nella loro retrovia sbalzando un secondo tutti quelli attorno all'impatto. Vale però solo da raggruppati: in corsia siete ai due capi della mappa.
Concussive Blows (P) stordisce alla quarta marca e si carica anche con i colpi degli alleati: Winter's Bite (Q) mette la prima, i tre attacchi caricati da Vorpal Spikes (E) mettono le altre tre. Il conto torna esatto senza toccare Rupture (Q) né Feast (R), e il rallentamento del 70% della sua Q è anche il modo in cui arrivi a distanza.
Basta uno scudo a mangiarsi i 300 danni puri di Feast (R), e senza uccisione non prendi lo stack: Shattering Strike (Q) distrugge gli scudi di chi colpisce e ti restituisce l'esecuzione. Magnet Storm (R) intanto trascina la loro squadra verso di lei, cioè dentro la distanza in cui Feral Scream (W) e Vorpal Spikes (E) lavorano davvero.
La tua scheda lo dice: con Rupture (Q) e Feral Scream (W) entrambe in ricarica non ti resta un solo controllo, ed è la finestra in cui ti saltano addosso. Rampant Growth (R) copre esattamente quella, perché sbalza tutti quelli che ti stanno attorno e ti lascia 250 vita mentre incassi. Whimsy (W) invece trasforma per un secondo chi ti è arrivato addosso.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S+ | 50.76% | 12.07% | 38.93% | #1 / 41 |
| Giungla | B | 47.81% | 6.15% | 38.93% | #27 / 40 |
| Support | D | 47.02% | 1.06% | 38.93% | #33 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S+ | 50.65% | 11.73% | 41.31% | #1 / 41 |
| Giungla | B | 47.9% | 6.01% | 41.31% | #27 / 40 |
| Support | D | 46.9% | 1.02% | 41.31% | #34 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S+ | 50.87% | 11.63% | 42.18% | #1 / 41 |
| Giungla | C | 47.38% | 5.45% | 42.18% | #31 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S+ | 52.11% | 9.45% | 37.87% | #1 / 39 |
| Giungla | C | 47.22% | 3.28% | 37.87% | #36 / 41 |
Cho'Gath, il Terrore del Vuoto, è un Tank da mischia che nel corso della partita diventa letteralmente più grosso. Tutto il kit ruota attorno a Feast (R): ogni bersaglio che divora gli lascia uno stack permanente da +80 vita massima, +6% di dimensione, +4,7 di gittata d'attacco e +2,5 di raggio di lancio della R stessa. Crescere non è estetica — più è grande, più larghe escono le spine di Vorpal Spikes (E) e più lontano arrivano i suoi attacchi base. Intanto Carnivore (P) lo tiene in piedi restituendogli vita e mana a ogni uccisione, mentre Rupture (Q) e Feral Scream (W) gli danno uno sbalzo in aria e un silenzio in area che pochissimi tank si portano dietro. Difficoltà 2 su 3: le meccaniche sono semplici, la parte difficile è decidere quando spendere la R per uno stack e quando tenerla per chiudere un campione.
Skill order: E > Q > W (prendi la R ogni volta che è disponibile)
Nei primi minuti il piano è semplice: farmare pulito e non regalare niente. Carnivore (P) ti restituisce 18 vita e 4,35 mana per ogni unità che uccidi, quindi ogni ultimo colpo preso bene è sostentamento gratis — un motivo in più per non tirare a caso sull'ondata. Vorpal Spikes (E) è il tuo strumento per spingere: attivala quando i minion sono raggruppati, perché le spine escono davanti a te e prendono più unità insieme. Contro un avversario che fa poke non inseguire mai: Rupture (Q) è la tua unica risposta ed è meglio spesa per punire chi si spinge avanti a prendere un minion, visto che 1 secondo di sbalzo più 1,5 s di rallentamento al 60% sono tutto il tempo che ti serve per piazzare i 3 attacchi con le spine. Appena Feast (R) è disponibile prendi una decisione consapevole: se la corsia è calma spendila su un minion o su un camp (1200 danni, uccisione garantita) e incassa lo stack, perché +80 vita massima e +4,7 di gittata sono vantaggi permanenti che nessuno può toglierti; se invece l'avversario ti sta pressando, tienila come esecuzione da 300 danni puri. E ricorda che Carnivore (P) raddoppia sulle torri: buttare giù la prima torre ti rimette in tasca un bel pezzo di vita e mana.
Dal midgame in poi Cho'Gath è il tank che rompe gli ingaggi degli altri, non quello che li inizia: non hai niente per entrare, quindi resta davanti ai tuoi carry e lascia che siano i nemici ad avvicinarsi. Feral Scream (W) è la tua giocata più forte in uno scontro raggruppato — 1,4 s di silenzio su un'area intera, piazzati nell'istante in cui i nemici stanno per premere le loro abilità, valgono più di qualsiasi danno tu possa fare. Rupture (Q) invece è peel puro: 1 secondo di sbalzo in aria più un 60% di rallentamento su chi prova a fare dive sulla tua backline. Tieni Vorpal Spikes (E) attiva addosso ai bersagli più grossi, perché i danni extra si calcolano sulla LORO vita massima — sei tu quello che scioglie la prima linea nemica, e il 30% di rallentamento di ogni spina ti aiuta a restare attaccato visto che uno scatto non ce l'hai. A partita avanzata Feast (R) si conserva per il carry avversario: 300 danni puri sono un finisher che le resistenze non fermano, e se l'uccisione è tua cresci in mezzo allo scontro, il che allarga le tue spine per tutto il resto del combattimento. Al massimo degli stack ti porti dietro anche fino a +75 di gittata d'attacco e +25 di raggio di lancio della R: colpisci dal bordo della mischia e divora il carry da più lontano, invece di camminare in mezzo.