Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
李青 · 盲僧 Combattente C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 18 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Lee Sin: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Lee Sin in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare Lee SinContati su 20 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
18 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.








































































I matchup di lane più duri per Lee Sin sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Rammus counteria Lee Sin: Un riccio d'armatura col taunt: i tuoi calci gli fanno il solletico e ogni tuo dive finisce in taunt e morte.
Come giocare Lee Sin contro Rammus: Non duellarlo mai nel suo quadrante. Vinci coi gank early nelle corsie: per 10 minuti sei più veloce tu.
→ RammusPerché Warwick counteria Lee Sin: Il suo sustain vince gli scontri lunghi nel fiume e la paura interrompe la tua R: il tuo early sbatte contro un muro che morde.
Come giocare Lee Sin contro Warwick: Scaramucce corte: entra, fai danno, esci col ward-hop. Rubagli i camp alle spalle: ti sente solo se sei ferito.
→ WarwickPerché Viego counteria Lee Sin: Duello di skirmisher early: lui si resetta col possesso, tu esci con la ward. Ogni scaramuccia è una partita nella partita.
Come giocare Lee Sin contro Viego: Nei 2v2 il focus è su VIEGO, sempre: se muore per primo, niente possesso e il fight è vinto. Ucciderlo per ultimo ribalta tutto.
→ ViegoPerché Kindred counteria Lee Sin: I suoi marchi la portano dove tu sei più forte, cioè nell'early, ma il suo kiting punisce ogni tuo ingresso lento.
Come giocare Lee Sin contro Kindred: Invadi i SUOI marchi: ogni marchio negato è mezzo oggetto in meno per lei. Q più R prima che la sua R parta: dentro la zona non muore nessuno.
→ KindredPerché Fiddlesticks counteria Lee Sin: Il suo terrore ha bisogno di angoli bui e tu vivi di vision: chi controlla le ward controlla il matchup.
Come giocare Lee Sin contro Fiddlesticks: Ward profonde e invadi il suo primo giro: prima del 5 è fragilissimo. Se sei rapido, la tua R interrompe la sua.
→ FiddlesticksI campioni con cui Lee Sin sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza mezza squadra in un punto solo e la sua scheda ammette che senza qualcuno che converta l'ingaggio lui non uccide nessuno: tu arrivi con Sonic Wave (Q) e Resonating Strike mentre sono ancora per aria.
La tua scheda dice che se il tuffo va male non hai un piano B: Stand United (R) ti mette uno scudo e lo teletrasporta addosso a te da metà mappa, e il taunt a distanza di Shadow Dash (E) ti regala un Sonic Wave (Q) impossibile da schivare.
Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% ogni controllo che arriva dopo: il rallentamento di Cripple (E) e il calcio di Dragon's Rage (R) durano di più. E la sua scheda dice che i suoi knock-up li deve punire qualcun altro.
La sua scheda dice che senza gap closer i campioni mobili gli restano fuori portata: il 30% di Cripple (E) e il calcio di Dragon's Rage (R) glieli consegnano fermi, e Noxian Guillotine (R) esegue chi Resonating Strike (Q) ha già portato basso.
Vale nelle partite in cui potete forzare i tuffi presto: Stormbringer (R) spegne la torre per 3 secondi e lo stordimento di Thundering Smash (Q) ti regala il Sonic Wave (Q). Se la partita si allunga, la coppia perde quasi tutto.
Hero's Entrance (R) atterra su di te a metà tuffo con scudo e knock-up: è esattamente il piano B che il tuo kit non ha. In cambio il rallentamento di Cripple (E) tiene i nemici dentro l'area che quell'ultimate segnala per 2,5 secondi.
La tua debolezza numero uno è mancare Sonic Wave (Q): la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce 1,25 secondi e te lo regala. Destiny (R) rivela tutta la mappa e lo teletrasporta dentro il tuo gank, quindi al minuto quattro arrivate in due.
Charm (E) fa camminare il bersaglio verso di voi per 1,4 secondi: Sonic Wave (Q), l'abilità che la tua scheda dice che decide le tue partite, diventa impossibile da mancare. E Spirit Rush (R) la porta dentro il tuffo insieme a te.
Con Pyromania (P) carico la sua prossima abilità stordisce 1 secondo comunque vada, quindi non deve indovinare niente per aprirti il gank. In cambio la sua scheda dice che senza fuga muore, e tu sei quello che arriva al livello 3.
Command: Protect (E) attacca la Palla proprio a te: scudo, armatura e resistenza magica nel momento in cui ti tuffi, e la Palla viaggia con te. Così Command: Shockwave (R) parte da dentro la mischia e raggruppa i nemici sul tuo calcio.
Serve intesa, ma quando c'è vale: Dragon's Rage (R) sbalza chiunque stia dietro al bersaglio, e la sua scheda chiama ogni knock-up alleato un invito per Last Breath (R). Senza quel coordinamento resta un campione al 48% di vittorie.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, e su un bersaglio rallentato Sonic Wave (Q) non si schiva più. Enchanted Crystal Arrow (R) è uno stordimento fino a 3,5 secondi da metà mappa: il gank lo apre lei, tu lo chiudi.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chi ha appena subito danni da un alleato: ti basta sfiorarli con Sonic Wave (Q) o con Tempest (E) e restano bloccati prima ancora che tu scatti addosso con Resonating Strike.
Bullet Time (R) è un canale fermo di 3 secondi e la sua scheda dice che senza un rallentamento metà dei nemici ne esce a piedi: il 30% di Cripple (E) e il knock-up di Dragon's Rage (R) li tengono nel cono per tutte e 12 le raffiche.
Siete due campioni che o partono avanti o non esistono: un gank al livello 3-4 gli riempie le cariche di Adoration di League of Draven (P), e il respingimento rallentante di Stand Aside (E) ti regala un Sonic Wave (Q) gratis in corsia.
Vale contro squadre che stanno vicine: Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto, e tu entri con Resonating Strike (Q) su un gruppo fermo. Contro nemici sparsi non succede quasi niente.
La tua scheda dice che un calcio sbagliato ti lascia in mezzo ai nemici senza più niente: la lanterna di Dark Passage (W) è quel piano B. E Death Sentence (Q) stordisce 1,5 secondi, cioè ti consegna il Sonic Wave (Q) già fermo.
La sua scheda dice apertamente che se il giungla non punisce la finestra che apre, il suo ingaggio è sprecato: la radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di 1 secondo di Shield of Daybreak (Q) bastano per Q-Q, Tempest (E) e calcio.
Aqua Prison (Q) sbalza e ti regala il Sonic Wave (Q) da cui dipende tutto il tuo combo, mentre Tidecaller's Blessing (E) carica proprio gli attacchi veloci di Flurry (P) con danno extra e rallentamento. Lei da sola non chiude: tu sì.
Concussive Blows (P) si carica anche con i colpi degli alleati, e Flurry (P) ti dà il 40% di velocità d'attacco sui due attacchi dopo ogni abilità: sei il campione che porta quel marchio a quattro più in fretta di chiunque altro.
Rocket Grab (Q) trascina il bersaglio fuori posizione e Power Fist (E) lo sbalza: due controlli in fila, e tu arrivi con Sonic Wave (Q) su chi non può più muoversi. Basta però uno scudo magico avversario e la coppia non esiste.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | C | 46.65% | 12.64% | 7.99% | #30 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | C | 46.7% | 12.48% | 8.21% | #31 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 47.48% | 12.87% | 8.48% | #26 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 47.62% | 13.21% | 14.59% | #22 / 41 |
Lee Sin è il combattente da giungla ad alta abilità meccanica per eccellenza di Wild Rift, costruito interamente attorno al concatenare abilità base in attacchi base potenziati invece di limitarsi a premere pulsanti a ogni cooldown. Il suo danno pende verso il fisico — Sonic Wave/Resonating Strike, Dragon's Rage e i suoi attacchi base colpiscono tutti come AD — con una quota secondaria di danno magico dall'onda d'urto di Tempest e dal bonus on-hit di Iron Will. Giocato bene può solo-carriare un intero percorso di giungla prima del decimo minuto; giocato passivamente è solo un campione da mischia fragile senza piano di riserva.
Skill order: Q > E > W (max Dragon's Rage, R, at every chance) — Q buys clear speed and kill threat early, E adds AoE damage and a fight-winning slow, W mostly just buys cooldown and shield value so it waits until last.
La tua pulizia della giungla si basa su Q più attacchi base ricaricati da Flurry, quindi ripulisci in modo efficiente e cerca di ganchare nel momento in cui raggiungi il livello 3-4 con Sonic Wave disponibile per controllare un cespuglio prima di impegnarti. Usa la rivelazione di 3 secondi di Tempest per esplorare gli ingressi del fiume e la giungla nemica prima di invadere o contro-ganchare — visione gratuita senza un ward è uno dei tuoi maggiori vantaggi iniziali. Scambia colpi in brevi raffiche attorno alle cooldown delle tue abilità piuttosto che restare in scambi prolungati di attacchi base, e ricorda che ogni attacco base piazzato sta anche ricaricando l'Energia su cui gira la tua prossima combo.
Lee Sin è più uno specialista di pick e scaramucce che un rissaiolo da prima linea, quindi cerca fiancheggiamenti dalle corsie laterali e bersagli isolati invece di tuffarti dritto nella prima linea nemica. Tieni Dragon's Rage per la lettura di maggior valore: calcia via una carry nemica dalla tua squadra per fare peel, oppure calcia un fragile attraverso le proprie retrovie in modo che tutti dietro di lui vengano sbalzati e subiscano i 125 danni fisici extra. Usa Safeguard per riposizionarti a metà scontro e Tempest per rallentare e rivelare chiunque provi a disimpegnarsi, poi lascia che la finestra di velocità d'attacco di Flurry finisca ciò che la combo ha già aperto.