Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯卡纳 · 上古领主 Combattente B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 25 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Skarner: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Skarner in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SkarnerContati su 26 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
25 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




































































































I matchup di lane più duri per Skarner sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Kindred counteria Skarner: Ti kita fuori dalle tenaglie e la sua zona annulla la tua R sul più bello: lo scorpione che pizzica l'aria.
Come giocare Skarner contro Kindred: R SOLO dalla nebbia di guerra o dopo il suo salto. Trascina i bersagli DENTRO la tua squadra: consegna, non cacciare.
→ KindredPerché Lee Sin counteria Skarner: Ha un early più tecnico del tuo: ti pressa nei primi giri, prima che le tenaglie contino davvero.
Come giocare Skarner contro Lee Sin: Farma e metti vision sugli ingressi. La tua R lo cancella dai 2v2: aspetta che si impegni e trascinalo via.
→ Lee SinPerché Warwick counteria Skarner: Sustain contro tenaglie: nei duelli lunghi rigenera più di quanto tu riesca a stringere.
Come giocare Skarner contro Warwick: R e trascinalo SOTTO la tua torre o dentro la tua squadra: lo scorpione non duella, arresta. Ignora gli 1v1 che ti offre.
→ WarwickPerché Vi counteria Skarner: R contro R: la sua parte da lontano e con lo scudo, la tua chiede un contatto che decide lei.
Come giocare Skarner contro Vi: Fatti prendere TU dalla sua R e rispondi con la tua appena atterra: il contro-arresto è la tua specialità.
→ ViPerché Hecarim counteria Skarner: È più veloce di te su tutta la mappa: contesta ogni obiettivo arrivando sempre un secondo prima.
Come giocare Skarner contro Hecarim: Pre-posizionati sugli obiettivi 30 secondi in anticipo. R sulla sua carica: il treno si ferma nella tua stazione.
→ HecarimI campioni con cui Skarner sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
The Equalizer (R) è una striscia di fuoco che dura cinque secondi e rallenta del 45%: chi ci finisce dentro deve uscirne. Impale (R) trascina fino a tre campioni proprio lì e li tiene sospesi un secondo e mezzo, e nessuno di loro può camminare via.
Bellows Breath (W) rende fragile il bersaglio e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: la soppressione di Impale (R) passa da un secondo e mezzo a quasi due, e in quel margine ci sta un'intera raffica della tua squadra.
I campioni mobili restano sempre fuori dalla portata corta di Apprehend (E): tu gliene consegni uno soppresso e immobile con Impale (R), e Noxian Guillotine (R) lo esegue. L'esecuzione si azzera sull'uccisione, quindi un pick ne apre un secondo.
Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo e Impale (R) ne raccoglie tre appena ricadono: due controlli attaccati uno all'altro, senza un istante di respiro. La tua scheda dice che il tuo ingaggio si telegrafa e si schiva, e con lui non tocca a te entrare per primo.
Impale (R) ti porta in mezzo a loro e la tua scheda è chiara: cure non ne hai, in un duello lungo ti superano. Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa nel secondo esatto in cui atterri, e Shadow Dash (E) provoca chi esce dalla soppressione.
Unraveled Earth (E) esplode e stordisce solo se qualcuno viene spostato a forza attraverso il campo: Ixtal's Impact (E) e Impale (R) sono spostamento forzato puro. E Weaver's Wall (R) ti costruisce a comando il muro contro cui il trascinamento stordisce.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato: Impale (R) sopprime fino a tre campioni, quindi il colpo arriva potenziato su tutti e tre insieme. E Demonic Ascension (R) prosciuga il mucchio che gli hai appena trascinato addosso.
Pyroclasm (R) rimbalza fra nemici vicini e ogni rimbalzo può far detonare Blaze (P): il lavoro sporco è metterli vicini, ed è letteralmente quello che fa Impale (R) trascinandone tre nello stesso punto della mappa.
Summon: Tibbers (R) cade su un mucchio che non si può spostare, e con Pyromania (P) carico il suo incantesimo successivo stordisce un secondo pieno: attaccato alla soppressione di Impale (R), il bersaglio non ricomincia mai a muoversi.
Command: Protect (E) attacca la sfera a te e ti scuda mentre entri, quindi il danno lo porti dentro tu. Poi Command: Shockwave (R) li ammucchia in un punto solo, che è esattamente dove Seismic Bastion (W) rallenta e Impale (R) li raccoglie.
Vale contro squadre che stanno vicine: Slicing Maelstrom (R) pulsa ogni mezzo secondo e riapplica Mark of the Storm (P), ma lui deve restare lì in mezzo. Con tre campioni soppressi da Impale (R) ci resta senza pagarla.
La sua scheda lo dice chiaro: senza un rallentamento davanti, i bersagli mobili escono da metà di Bullet Time (R). Impale (R) ne tiene tre completamente fermi per un secondo e mezzo e Seismic Bastion (W) rallenta chi resta intorno.
Inferno Trigger (R) spara dieci colpi che possono fare critico tutti: contro una squadra ammucchiata chiude il combattimento, e ammucchiarla è il tuo mestiere. Wild Rush (E) si azzera a ogni uccisione, quindi il primo pick le apre i due dopo.
Deadly Flourish (W) radica chi un alleato ha appena colpito: il masso di Upheaval (Q) lo fa da lontano, e il bersaglio è bloccato prima che tu debba scoprire Ixtal's Impact (E). Poi Curtain Call (R) chiude da fuori dal combattimento.
La tua scheda dice che il tuo ingaggio ha un preavviso: Enchanted Crystal Arrow (R) apre il combattimento al posto tuo, da fuori schermo. E il rallentamento di Frost Shot (P) a ogni colpo ti lascia il tempo di attivare Shattered Earth (Q) prima di scattare.
Kanmei's Steps (E) le dà velocità ma non uno scatto: chiunque le arrivi addosso la uccide. Ixtal's Impact (E) strappa via il tuffatore e Impale (R) lo sopprime, mentre Arc of Judgment (W) rallenta quasi a fermo chi vorresti prendere tu.
Vale contro squadre che finiscono in fila: Spray and Pray (R) perfora, quindi tre campioni soppressi da Impale (R) sullo stesso asse li prende tutti, e Contaminate (E) fa esplodere il veleno su tutti insieme. Resta un tiratore al 48% in Cina.
Stranglethorns (R) sbalza due secondi dopo essere caduto, e il problema è sempre stato tenerceli dentro: Impale (R) ce li trascina e li sopprime, Seismic Bastion (W) rallenta l'area. Grasping Roots (E) radica chi prova comunque a uscirne.
La tua scheda dice che non hai nessuna cura e in un duello lungo ti superano e basta: Wish (R) ti cura ovunque tu sia, anche in mezzo a loro dopo Impale (R), e sotto il 35% di vita cura la metà in più.
Beat Drop (E) sale di livello quando il controllo è già arrivato: dopo la soppressione di Impale (R) atterra come stordimento, non come rallentamento. Ed Encore (R) ammalia in linea e si allunga a ogni campione toccato, cioè sui tre che hai ammucchiato.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro: apre lei e tu entri con Ixtal's Impact (E) su un bersaglio che non si sposta più. E Aria of Perseverance (W) ti dà la cura che la tua scheda dice che non hai.
La tua scheda dice che agli obiettivi contesi arrivi sempre secondo: l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) dà scudo e velocità a te e a un secondo alleato vicino, e ci arrivate prima. Focused Resolve (W) radica fino a due campioni mentre punti Ixtal's Impact (E).
Vale quando i soppressi restano in fila: Final Spark (R) trapassa tutto quello che tocca, e Impale (R) te li mette in riga e li tiene fermi. Lux è però al 48,8% di vittorie in Cina, e con l'angolo sbagliato il raggio prende una persona sola.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 51.27% | 1.2% | 0.74% | #22 / 40 |
| Top | D | 47.22% | 1.02% | 0.79% | #39 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 51.9% | 1.17% | 0.75% | #23 / 40 |
| Top | D | 47.05% | 1.03% | 0.8% | #39 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 51.95% | 1.14% | 0.65% | #20 / 42 |
| Top | D | 49.1% | 1.16% | 0.65% | #39 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | C | 48.45% | 1.12% | 0.61% | #28 / 39 |
Skarner è un fighter da jungle tanky in Wild Rift costruito per bloccare un singolo bersaglio prioritario e non lasciarlo andare. Il suo danno mescola colpi fisici dai suoi attacchi potenziati dal masso con danno magico che la sua passiva accumula nel tempo, scalando sugli HP massimi del bersaglio, quindi minaccia sia i campioni fragili che i tank. Invece di vincere gli scontri tramite output grezzo, li vince sopprimendo un bersaglio chiave con la sua ultimate e trascinando lo scontro dovunque si trovi la sua squadra.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
I primi livelli di Skarner riguardano clear puliti del jungle piuttosto che forzare scontri: il buff alla velocità d'attacco della Q e il suo danno on-hit successivo consumano i camp in fretta, e il burst ad area della W più lo scudo lo mantengono in salute nei clear più difficili come Raptor o Blue. Il suo kit si accende davvero solo una volta che E ed R diventano operative, quindi aspettati di muoverti con cautela ed evitare percorsi ovvi di counter-jungle contro jungler più affilate nel primo gioco come Lee Sin. Una volta sbloccata la E, cerca gank su laner overextended vicino ai muri, dato che il trascinamento stordisce solo se sbatti davvero il bersaglio contro il terreno.
Dal mid-game in poi, il compito di Skarner è superare la frontline con un dive e rimuovere la minaccia più grande piuttosto che scambiare colpi con i tank nemici. Usa la E per chiudere la distanza o trascinare indietro verso la tua squadra un bersaglio overextended, poi segui con la R per sopprimere fino a tre nemici contemporaneamente e tirarli esattamente dove la tua squadra può fare burst su di loro. Piazzare la R concede anche un'esplosione di velocità di movimento e completa automaticamente un lancio di Q attivo, quindi intrecciare l'ultimate in uno scontro premia il buon sequenziamento invece di conservarla come ultima risorsa. Mantieni la tua posizione appena dietro la frontline finché non vedi un ingresso pulito, dato che la sua resistenza paga solo se l'engage va effettivamente a segno.