Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
孙悟空 · 齐天大圣 Combattente A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Wukong: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Wukong in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare WukongContati su 25 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Wukong sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Malphite counteria Wukong: Armatura sul tuo kit fisico e poke sul tuo avvicinamento: il sasso vede attraverso il clone.
Come giocare Wukong contro Malphite: Scambia con E, Q e W uscendo col clone, senza mai allungare. Nei fight, R sui carry DIETRO di lui: sul sasso è sprecata.
→ MalphitePerché Fiora counteria Wukong: La Riposte legge il tuo schema E-Q e i Vitals ignorano il clone: la scimmia illusionista smascherata.
Come giocare Wukong contro Fiora: Usa il clone DENTRO lo scambio per confonderle la Riposte. R quando la Riposte è spesa: due knock-up sono tantissimo danno.
→ FioraPerché Jax counteria Wukong: Il suo Counter Strike contro il tuo clone: due che fingono. Lui scala meglio nel duello, tu porti di più ai teamfight.
Come giocare Wukong contro Jax: E, Q e via col clone PRIMA che il suo Counter Strike giri. La tua R nei 5v5 vale tre volte il suo duello: gioca la mappa.
→ JaxPerché Teemo counteria Wukong: La cecità colpisce gli attacchi ma il tuo burst è fatto di abilità; il suo vero danno è il kiting sul tuo ingresso singolo.
Come giocare Wukong contro Teemo: E, Q e R come pacchetto unico: dentro, danno, knock-up, fuori. Il clone usalo per confonderlo: spesso spreca la cecità su ciò che non sanguina.
→ TeemoPerché Renekton counteria Wukong: Lo stordimento con la furia vince i tuoi scambi corti: domina i primi minuti, poi il tuo kit da teamfight lo sorpassa.
Come giocare Wukong contro Renekton: Manda il clone quando carica la W: lo stordimento sul fantasma è comico. Scambi veri solo a furia zero.
→ RenektonI campioni con cui Wukong sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Cyclone (R) va lanciata stando in mezzo al gruppo, ed è lì che il controllo nemico ti spegne: dentro Curse of the Sad Mummy (R) nessuno può interromperti e nessuno esce dal raggio, nemmeno al rilancio pochi secondi dopo.
Cataclysm (R) costruisce un muro attorno al bersaglio: tu lanci Cyclone (R) dentro l'arena e nessuno ne esce mentre li sbalzi. Ed è anche l'ingaggio frontale che distoglie lo sguardo dal fianco da cui arrivi con Warrior Trickster (W).
Moonfall (R) funziona solo da vicino e solo finché i nemici restano attorno a lei: i tuoi sbalzi, contando anche il rilancio, sono ciò che li tiene lì. E arrivate entrambi di fianco, quindi la loro prima linea guarda dalla parte sbagliata.
Absolute Zero (R) è un canale che i nemici annullano semplicemente camminando via: dopo Cyclone (R) non camminano. E Biggest Snowball Ever! (W) è il secondo ingaggio per quando la tua ultimate è giù e resti un corpo a corpo senza controllo.
Powerball (Q) annullata in Soaring Slam (R) apre la stessa backline che tu raggiungi di fianco, e Frenzying Taunt (E) tiene ferma la carry mentre carichi Golden Staff (Q). Serve però che entriate insieme: se apre da solo, tu arrivi tardi.
Last Breath (R) si lancia solo su bersagli in aria, e Cyclone (R) ne mette in aria un gruppo intero con una seconda ondata al rilancio: gli apri due finestre dentro la backline, dove da solo non arriverebbe mai.
Ti attacca Command: Protect (E) addosso prima che tu sparisca con Warrior Trickster (W): la sfera viaggia con te dietro la loro linea, e appena Cyclone (R) li sbalza parte da lì Command: Shockwave (R), che li raccoglie tutti in un punto solo.
Vai di fianco da solo e la tua scheda dice chiaro che peel non ne porti: Hero's Entrance (R) atterra su di te subito dopo Cyclone (R) con un secondo sbalzo e uno scudo, e Justice Punch (E) stacca chi ti ha letto il fianco.
Slicing Maelstrom (R) pretende che lui resti in mezzo all'ammasso per tre secondi di impulsi, e fuori da lì Kennen non regge niente: i tuoi sbalzi glieli pagano, e ogni impulso rimarchia con Mark of the Storm (P) e ristordisce.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e lo sbalzo di Cyclone (R) glielo attiva su tutto il gruppo. Ma lui combatte dietro la sua prima linea e tu di fianco: paga solo negli scontri stretti attorno a un obiettivo.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: dopo Cyclone (R), e ancora di più dopo il rilancio, non aggira nessuno, e ogni ondata può fare critico sul gruppo che tieni per aria.
Prima che Inferno Trigger (R) esista deve arrivare corpo a corpo e salire a grado S: un gruppo per aria è il posto più sicuro dove farlo, e Wild Rush (E) la porta esattamente sul fianco da cui sei entrato tu.
Deadly Flourish (W) diventa radicamento su chiunque un alleato abbia appena colpito: il colpo potenziato di Golden Staff (Q) glielo abilita. E Curtain Call (R) vuole bersagli che non possono schivare, cioè quelli che Cyclone (R) tiene su.
Chain of Corruption (R) parte da un bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto: dopo Cyclone (R) sono tutti accanto, quindi la catena prende il gruppo in blocco e ti tiene fermo il posto per il rilancio.
La tua scheda dice che un controllo duro a metà Nimbus Strike (E) ti lascia piantato lì: legato come Oathsworn, Fate's Call (R) ti riporta indietro. Decide però lei, e vale solo se giocate tutta la partita attorno a quel legame.
Il tuo limite dichiarato è il controllo che interrompe Nimbus Strike (E) e ti lascia piantato in mezzo a loro: Black Shield (E) addosso prima dello scatto se lo mangia, e con Warrior Trickster (W) arrivi dove volevi senza essere fermato.
Beat Drop (E) sale da rallentamento a radicamento e poi a stordimento su chi ha già subito controllo: lo sbalzo di Cyclone (R) la promuove di due gradini. Encore (R) invece si allunga ogni volta che tocca un campione, e tu glieli ammucchi.
Crescendo (R) parte mentre il tuo sbalzo sta finendo: stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda, così il gruppo non torna mai a muoversi davvero. E Aria of Perseverance (W) rimette in piedi chi è entrato per primo, cioè tu.
È l'unico support che ti segue davvero sul fianco: Battle Dance (E) lo porta addosso a te, Grand Entrance (W) sbalza da lontano e The Quickness (R) incatena l'ammaliamento sul gruppo che Cyclone (R) ha appena tirato su.
Quando il fianco viene letto resti solo e a metà vita: la lanterna di Dark Passage (W) è la strada di casa, e The Box (R) chiude le uscite a chi ti insegue. Vale se gioca per te e non per la sua carry, che è la scelta più rara.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | A | 52.08% | 1.63% | 0.43% | #14 / 41 |
| Giungla | B | 50.4% | 3.46% | 0.43% | #23 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | A | 52.06% | 1.7% | 0.44% | #13 / 41 |
| Giungla | B | 50.5% | 3.53% | 0.44% | #25 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | A | 52.01% | 1.94% | 0.44% | #15 / 41 |
| Giungla | B | 50.13% | 3.66% | 0.44% | #24 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | B | 51.38% | 2.13% | 0.36% | #16 / 39 |
| Giungla | C | 52.31% | 3.27% | 0.36% | #30 / 41 |
Wukong è un Fighter facile da imparare basato sull'inganno su Wild Rift, costruito attorno a un clone esca, dash che colpiscono forte e pesante danno fisico. È uno dei campioni più accessibili da imparare, eppure ribalta gli scontri pesantemente una volta che la sua combo entra in gioco: il clone di Warrior Trickster fa abboccare alla reazione sbagliata mentre Nimbus Strike e Cyclone gli permettono di tuffarsi dritto sui bersagli prioritari. Aspettati uno skirmisher autosufficiente e ad alto danno piuttosto che un compagno di squadra da peel-and-protect.
Skill order: Q > E > W (max Cyclone whenever it's available)
Concentrati su clear pulite ed efficienti usando l'autoattacco potenziato di Golden Staff per distruggere camp o wave velocemente, e inizia a cercare scaramucce una volta raggiunto il livello 3-4 quando il tuo scambio completo E-in-autoattacco è online. Usa lo stealth di Warrior Trickster per superare la vision e preparare giocate che il nemico non vede arrivare, lasciando che il clone assorba un incantesimo o una lettura prima che il tuo vero danno atterri. Evita scambi lunghi a tu per tu prima del livello 5 - senza Cyclone non hai stordimento aereo, quindi scegli le tue finestre attorno ai cooldown invece. Una volta che Nimbus Strike va a segno, il suo bonus di velocità d'attacco più le tue cariche di Stone Skin di solito bastano per vincere scambi brevi contro avversari più squishy.
Dal midgame in poi, cerca di fare flank piuttosto che entrare frontalmente: diventa invisibile con Warrior Trickster, gira attorno alla vision, e atterra Cyclone sulla backline prima che la prima linea nemica reagisca. Salva lo stordimento aereo dell'ultimate per il primo bersaglio prioritario isolato che riesci a raggiungere - bloccare un marksman o un mago compra alla tua squadra una finestra pulita per farlo esplodere - e ricorda che puoi rilanciare Cyclone entro 8 secondi se una seconda ondata di spostamento vale più di un singolo lancio più lungo. Con Divine Sunderer online, quell'autoattacco potenziato punisce anche i tank e i duellanti che provano semplicemente a restare fermi a combatterti. Tieni il clone attivo per il danno extra e la divisione del focus, ma trattalo come una distrazione, non uno scudo - se il flank si chiude, ritirati per fare peel per i tuoi carry invece.