Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
安妮 · 黑暗之女 Mago B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Annie: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Annie in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare AnnieContati su 25 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Annie sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Kassadin counteria Annie: Scudo magico sulla Q e passiva anti-magia: il tuo stun-burst gli fa poco, e con lo scaling ti sorpassa dopo il 9.
Come giocare Annie contro Kassadin: Tieni lo stordimento visibilmente carico prima del 5 per tenerlo lontano dai minion. Sfrutta il vantaggio di metà partita: dopo i suoi 3 oggetti l'1v1 non esiste più.
→ KassadinPerché Lissandra counteria Annie: Ti batte nel gioco del CC: il suo root parte da più lontano del tuo stordimento e la R usata su sé stessa annulla il tuo Flash-engage.
Come giocare Annie contro Lissandra: Non usare mai il Flash per prima. Scambia a distanza di Q e conserva lo stordimento come difesa per quando entra lei.
→ LissandraPerché Galio counteria Annie: Lo scudo magico della passiva assorbe le tue Q e il suo taunt punisce la gittata corta del tuo flash-engage.
Come giocare Annie contro Galio: Poke solo quando la sua passiva è appena stata consumata. Nei teamfight ignora Galio: il tuo one-shot serve sui suoi carry.
→ GalioPerché Orianna counteria Annie: Gioco di distanze: la sfera ti tiene lontana, ma basta un attimo di sfera fuori posizione e il tuo Flash più R la elimina.
Come giocare Annie contro Orianna: Segui sempre la posizione della sfera. Flash-engage solo quando la sfera è lontana da lei e hai lo stordimento carico.
→ OriannaPerché Ahri counteria Annie: Matchup di skill: il suo dash schiva l'orso, il tuo stordimento a bersaglio certo punisce il suo Charm corto. Di solito vince chi ingaggia per prima.
Come giocare Annie contro Ahri: Con lo stordimento carico la minaccia sei tu: avanza e falle perdere minion. L'unico vero pericolo è il Charm lanciato dalla nebbia di guerra.
→ AhriI campioni con cui Annie sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il raggio corto dei tuoi incantesimi ti obbliga ad avvicinarti: Unstoppable Force (R) toglie il problema sbalzandoti addosso mezza squadra, ferma e ammucchiata, dove il cono di Incinerate (W) e Summon: Tibbers (R) prendono tre bersagli invece di uno.
Quando il boost di Molten Shield (E) è in cooldown non hai modo di uscire da un tuffo, e la tua scheda lo dice chiaro: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti raggiunga, e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa di distanza.
Fling (E) lancia il bersaglio dietro di sé: se Singed sta fra te e lui, te lo consegna dentro il raggio corto di Disintegrate (Q) e Incinerate (W). Mega Adhesive (W) poi lo radica lì, e con Pyromania (P) carica la rotazione è già finita.
Volcanic Rupture (Q) e Searing Charge (E) contro il muro valgono 1,25 secondi di sbalzo, e Call of the Forge God (R) ne aggiunge un altro ad area: due finestre in cui non spendi Pyromania (P) per bloccarli e te la tieni per il resto della lotta.
Vale solo dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) contro il terreno diventa uno stordimento pieno e Wallop (W) ne aggiunge 1,25 secondi ad area, cioè un gruppo fermo per il cono di Incinerate (W). In campo aperto è metà ultimate.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magica dal primo all'ultimo incantesimo: amplifica l'intera rotazione. Curse of the Sad Mummy (R) ti apre 1,5 secondi per arrivare a raggio utile.
La sua scheda dice che da Absolute Zero (R) si esce semplicemente camminando: lo stordimento garantito di Pyromania (P), o lo sbalzo del ricast di Summon: Tibbers (R), è il fermo che gli manca. E tutto quello che congela sta dentro il tuo cono.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry a due passi da te per tutta la durata: il raggio corto dei tuoi incantesimi smette di essere un problema quando il bersaglio non può muoversi. E lui è il corpo che intercetta chi verrebbe a tuffarti.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza: è il peel che a un mago senza scatto serve nell'istante esatto in cui l'assassino atterra, cioè la situazione che la tua scheda chiama fatale.
Moonfall (R) non raggruppa nessuno, ma rallenta e rimarca chi è già addosso a lei: il tuo cono trova il mucchio che tieni fermo tu. Ma siete due fonti di danno magico: contro chi compra resistenza magica presto la coppia perde molto, quindi vale se il resto della squadra è fisico.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di 3 secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: lo stordimento di Pyromania (P) e lo sbalzo del ricast di Summon: Tibbers (R) tolgono a tutti quanti proprio quella possibilità.
Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e ti fa entrare camminando in un gruppo già fermo, che per te senza scatto è l'unico modo. Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, e un rallentato non esce dal cono di Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e un Disintegrate (Q) da lontano basta ad armarlo: tieni Pyromania (P) in tasca per l'area e spendi il radicamento di Jhin per la rotazione su bersaglio singolo.
La sua scheda dice che il CC nemico la spegne e che deve arrivare corpo a corpo: il tuo stordimento di un secondo su tutto il gruppo è la finestra in cui Wild Rush (E) entra gratis e i dieci colpi di Inferno Trigger (R) restano tutti a segno.
Serve che i nemici siano raggruppati, ma quando lo sono Chain of Corruption (R) li radica tutti da fuori schermo: senza uno scatto non hai altro modo di piazzare cono e orso su più di un corpo senza spendere il Flash per entrare.
Dark Passage (W) è lo scatto che non hai: la lanterna ti scuda e ti tira fuori quando ti tuffano con Molten Shield (E) giù, oppure ti butta dentro a raggio utile. E Death Sentence (Q) ti porta il bersaglio invece di farti camminare fino a lui.
Rocket Grab (Q) risolve il problema al contrario: invece di camminare tu dentro il raggio corto, la carry arriva da te già isolata, e Static Field (R) le zittisce la risposta. Se l'uncino manca però resti un mago immobile senza ingaggio.
Crescendo (R) stordisce la linea nemica e rallenta chi resta dentro: è il fermo su cui piazzi la rotazione piena senza spendere Pyromania (P). Song of Celerity (E) intanto ti dà la velocità che il tuo kit non produce fuori da Molten Shield (E).
La tua scheda dice che senza il boost di Molten Shield (E) un tuffatore ti uccide e basta: Whimsy (W) lo trasforma nell'istante in cui atterra e Rampant Growth (R) lo sbalza via dandoti anche vita extra. Sono due risposte alla stessa morte.
Sei completamente dipendente dalla combo e basta un controllo per annullarla: Black Shield (E) lo assorbe. E Dark Binding (Q) radica 2 secondi, il doppio del tuo stordimento, così Pyromania (P) la spendi solo quando serve davvero.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 49.51% | 1.95% | 0.12% | #29 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 49.69% | 1.97% | 0.13% | #24 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 50.51% | 2.07% | 0.13% | #17 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 53.35% | 2.37% | 0.14% | #18 / 41 |
Annie è un mago in Wild Rift costruito attorno a una singola rotazione devastante: una volta che la sua passiva, Pyromania, è completamente carica, il suo prossimo incantesimo di danno stordisce tutto ciò che colpisce, trasformando Disintegrate (Q), Incinerate (W), o Summon: Tibbers (R) in uno strumento di pick garantito. È un mago da puro burst piuttosto che un pick da poke o controllo — quasi tutto il suo danno è magico, e la sua condizione di vittoria in ogni combattimento è piazzare quello stordimento e seguire prima che il bersaglio possa reagire. È uno dei campioni più semplici del gioco da imparare, ma quella facilità ha un costo: non ha strumenti di fuga e crolla istantaneamente se la sua combo non atterra per prima.
Skill order: Q > W > E, taking a point in R (Summon: Tibbers) at every level it's available.
Gioca la partita del poke: Disintegrate ha un buon raggio per un costo in mana basso, quindi usala per intaccare la vita del tuo avversario e last-hittare allo stesso tempo — un'uccisione rimborsa il costo e dimezza il cooldown, quindi una buona gestione dell'ondata si accumula in ancora più poke. Evita di impegnarti in uno scambio completo finché non hai costruito silenziosamente le tue cariche passive sull'ondata; una volta che lo stordimento è caricato, aggiungere Incinerate a un breve scambio può vincere lo scambio del tutto. Il livello 5 è il tuo primo vero picco — Summon: Tibbers trasforma quasi ogni scambio in una potenziale uccisione, quindi cerca di fare all-in o chiamare un gank nell'istante in cui è disponibile. Tieni in riserva il boost di velocità di Molten Shield per scappare dal dive di un jungler piuttosto che spenderlo solo per il poke, dato che è il tuo unico strumento di mobilità fino agli oggetti.
Dal midgame in poi, cerca di aprire i combattimenti portando Tibbers su un bersaglio prioritario — Flash, il CC di un compagno di squadra, o, una volta costruito, lo scatto di Hextech Rocketbelt funzionano tutti per chiudere la distanza che il suo kit altrimenti non ha. Lascia cadere Tibbers per il colpo iniziale e, se il tuo stordimento è carico, uno stordimento a tutta la squadra, poi incatena Q e W per far esplodere in burst chiunque tu abbia colpito prima che possano fare peel. Se non puoi raggiungere in sicurezza la backline, gioca invece la guerra di poke e impegna la tua combo completa solo quando puoi garantire che atterri. Ricorda che Molten Shield protegge Tibbers tanto quanto te, quindi usala per mantenere in vita l'orso se qualcuno si gira per farlo esplodere a metà combattimento, e non aver paura di scambiare la tua vita per una combo completata: le sue finestre di rabbia significano che può continuare a colpire nel combattimento anche dopo che te ne sei andata.