Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
巴德 · 星界游神 Supporto B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Bard: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Bard in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare BardContati su 23 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Bard sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Blitzcrank counteria Bard: Mentre giri a raccogliere i campanelli sei fuori posizione, e il suo gancio punisce esattamente questo.
Come giocare Bard contro Blitzcrank: Raccogli i campanelli solo dopo aver visto dov'è Blitzcrank. Usa lo stordimento a rimbalzo (Q) sui suoi appostamenti e tieni i minion tra te e lui: il gancio non li attraversa.
→ BlitzcrankPerché Leona counteria Bard: Ingaggia sul tuo ADC proprio mentre sei via per i campanelli: il tuo compagno paga le tue assenze.
Come giocare Bard contro Leona: Vai a campanelli solo quando l'ondata spinge verso di te. Q-stun sulla sua E in volo, R sul suo ingaggio già atterrato: il portale salva chi resta.
→ LeonaPerché Morgana counteria Bard: Il Black Shield annulla il tuo stordimento a rimbalzo, cioè l'unica vera minaccia che hai in corsia.
Come giocare Bard contro Morgana: Lancia la Q sull'ADC quando lo scudo è su Morgana. La tua R non è bloccabile dallo scudo: usala per congelare i fight e creare occasioni.
→ MorganaPerché Milio counteria Bard: Il suo cleanse toglie il tuo stordimento e le sue cure annullano il tuo poke: in corsia ti neutralizza quasi tutto.
Come giocare Bard contro Milio: Vinci sulla mappa: portali e campanelli ti danno una velocità di movimento che lui non ha. Tieni la R per gli obiettivi: usata bene vale una partita.
→ MilioPerché Thresh counteria Bard: Gancio contro stordimento a rimbalzo: vi tendete agguati a vicenda tra i cespugli, e chi becca per primo vince lo scambio.
Come giocare Bard contro Thresh: Non farti pescare durante i giri per i campanelli: metti vision prima di allontanarti. Prova la R su Thresh e la Lanterna insieme: congeli entrambe le sue utility.
→ ThreshI campioni con cui Bard sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Cosmic Binding (Q) stordisce solo quando rimbalza su un muro o su un secondo nemico, e Unstoppable Force (R) di secondi nemici te ne ammucchia quattro nello stesso punto. La sua scheda dice che da solo non converte l'ingaggio: tu lo converti in doppio stordimento.
Due bottoni che salvano lo stesso alleato in due modi diversi: Stand United (R) lo scuda e ci porta Shen da mezza mappa, Tempered Fate (R) lo congela finché quel viaggio finisce. E su un bersaglio provocato da Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) non si sbaglia.
Il marchio Brittle di Bellows Breath (W) dura 3 secondi e gonfia del 30% il controllo che arriva dopo: uno stordimento rimbalzato di Cosmic Binding (Q) diventa lungo abbastanza perché qualcuno arrivi davvero. E Call of the Forge God (R) è l'ingaggio che tu non hai.
La sua scheda dice che senza un gap closer i campioni mobili gli restano fuori da Apprehend (E) e basta: uno stordimento di Cosmic Binding (Q) glieli consegna fermi. E Magical Journey (E) ti porta in corsia superiore senza che nessuno ti veda partire.
Vale nelle partite giocate a picche: Hookshot (E) le chiede un muro vicino, e i muri sono anche quello che trasforma Cosmic Binding (Q) in uno stordimento. Se poi il duello dentro The Hextech Ultimatum (R) gira male, Tempered Fate (R) la mette al sicuro.
Infinite Duress (R) va a segno solo se il bersaglio non riesce a togliersi di mezzo, e uno stordimento rimbalzato di Cosmic Binding (Q) è precisamente questo. In più la sua scheda ammette che per gli alleati non fa nulla: il peel della corsia lo metti tu.
Con Cease and Desist (R) arriva sempre sulla carry, poi resta lì da sola mentre cinque si girano: quel secondo è esattamente ciò che Tempered Fate (R) sospende. E Caretaker's Shrine (W) le rimette vita e velocità appena si scongela.
La sua scheda è netta: se il balzo non chiude, Rengar non ha più niente per restare in piedi. Tempered Fate (R) su di lui è quel niente, una finestra in cui non lo tocca nessuno, e Caretaker's Shrine (W) lo rimanda dentro curato invece che in base.
Bandage Toss (Q) è un aggancio che va indovinato, e su un bersaglio già fermo da Cosmic Binding (Q) non c'è niente da indovinare: da lì Curse of the Sad Mummy (R) prende anche chi accorre. La sua scheda dice che contro nemici sparsi non vale nulla.
È fra i campioni più fragili del gioco e non ha nessuna difesa: quando il tuffo la raggiunge, Tempered Fate (R) la mette fuori portata per il tempo che serve. E Javelin Toss (Q) arriva ai suoi 225 danni pieni solo su chi non si sposta, cioè su chi hai stordito.
Tutto il suo danno passa da una bolla: Sleepy Trouble Bubble (E) su un bersaglio già fermo da Cosmic Binding (Q) non si può schivare, e quello che segue è il burst che tu non hai. In cambio Portal Jump (R) la fa sparire nel momento in cui la trovano.
Hero's Entrance (R) segnala l'atterraggio per 2,5 secondi e la sua scheda ammette che una squadra sveglia esce a piedi da quell'area: Tempered Fate (R) li inchioda dentro il cerchio. Lancialo per primo, così si scongelano mentre lui sta già scendendo.
Ha il raggio più corto della corsia e nessuna fuga: deve entrare, e la sua scheda dice che entrare è ciò che la uccide. Tempered Fate (R) è la risposta a quel momento preciso, e con Pyromania (P) carico il suo stordimento riparte dove finisce il tuo.
Siete i due che non stanno mai dove dovrebbero: Destiny (R) rivela la mappa e lo teletrasporta dove serve, Magical Journey (E) porta te dall'altra parte del muro. Sotto una torre laterale, la Gold Card di Pick a Card (W) chiude quello che apri tu.
Vale se giocate a picche e non sui teamfight: Charm (E) e Cosmic Binding (Q) sono due controlli che si coprono a vicenda. E dopo tre scatti di Spirit Rush (R) in mezzo a loro, Tempered Fate (R) è l'unica cosa che la riporta indietro viva.
La tua scheda dice che ogni secondo passato a raccogliere una campanella è un secondo in cui il tuo tiratore è solo: lui è quello che se la cava, perché Arcane Shift (E) lo tira fuori dal gank senza aiuto. E Mystic Shot (Q) punisce da lontano chi hai stordito.
Cosmic Binding (Q) fa danno anche quando rallenta soltanto, e tanto basta: su un bersaglio appena colpito da un alleato, Deadly Flourish (W) è una radice piena e non un colpetto da 84. Due controlli di fila su chi si è fatto vedere di troppo.
Deve arrivare a contatto o è un tiratore qualunque, lo dice la sua scheda: Caretaker's Shrine (W) le dà la velocità per entrare e Cosmic Binding (Q) tiene fermo il bersaglio mentre lo fa. Dopo Inferno Trigger (R), quando è in mezzo a cinque, la congeli.
Caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda sul posto e si vede da lontano: la sua scheda dice che è lì che lo puniscono. Su un bersaglio già stordito da Cosmic Binding (Q) quella freccia parte tranquilla, e Chain of Corruption (R) è il controllo ad area che ti manca.
Il controllo di un alleato le applica Plasma di Second Skin (P) da solo: ogni Cosmic Binding (Q) che va a segno arma Killer Instinct (R) e le apre lo scatto sulla linea di dietro. È tier C, ma nessun altro tiratore legge il tuo stordimento così direttamente.
Vale se scegli di restare in corsia: Volley (W) le fa tenere la riga da sola, ma senza scatti né fughe è anche il tiratore che paga di più le tue passeggiate. Enchanted Crystal Arrow (R) però apre da fuori schermo esattamente come piace a te.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 50.55% | 1.01% | 0.3% | #22 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 50.36% | 1.03% | 0.3% | #23 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 51.01% | 1.09% | 0.29% | #14 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 47.47% | 1.55% | 0.35% | #10 / 33 |
Bard, il support errante di Wild Rift, non gioca affatto come un enchanter o support da engage tradizionale - roamma per la mappa raccogliendo campanelle, potenzia un compagno spirituale, ed entra ed esce dalla corsia tramite portali a senso unico di sua creazione. Il suo danno personale e la sua durabilità sono entrambi bassi, ma il suo kit è costruito interamente attorno a un'utilità che cambia il gioco: uno stordimento che rimbalza sui muri, santuari crescenti di velocità e cura, e una delle ultimate di controllo zona più forti del gioco. Giocato bene, Bard vince i combattimenti prima che inizino controllando spazio e tempo piuttosto che scambiando colpi.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
In corsia, Bard non è lì per combattere per i CS - il suo lavoro è fare poke dalla massima distanza di Cosmic Binding e punire le esagerazioni con lo stordimento. Cerca di preparare all-in con la tua ADC attorno al livello 3-4 usando un Caretaker's Shrine pre-cresciuto per il burst di cura e velocità, piuttosto che provare a vincere uno scambio da solo. Prendi le campanelle che stanno vicino alla tua corsia tra uno scambio e l'altro o mentre ti ritiri, ma non allontanarti per una quando la tua ADC sta per essere tuffata - un hook di Blitzcrank mancato o un ingaggio di Leona mentre sei via a raccogliere può perdere la corsia sul colpo.
Dal midgame in poi, il valore di Bard viene dal roaming: usa Magical Journey per ruotare verso corsie laterali e obiettivi più velocemente di quanto il nemico possa reagire, poi cerca uno stordimento isolato di Cosmic Binding per aprire un gank. Nei teamfight, resta ai bordi - non hai quasi nessuna durabilità, quindi piazza la Q su un bersaglio prioritario come una minaccia in backline non posizionata o un tuffatore troppo esposto senza camminare nel combattimento stesso. Conserva Tempered Fate per la svolta più grande possibile: congelare un tuffatore a metà combo per salvare il tuo carry, isolare un campione nemico fed lontano dalla sua squadra, o bloccare l'esatto momento in cui esplode un combattimento per Baron o Drago. La stasi colpisce chiunque venga catturato nel raggio, alleati inclusi, quindi non lanciarla sopra la tua stessa prima linea che sta ingaggiando.