Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 Combattente B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 22 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Rell: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Rell in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare RellContati su 24 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
22 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
























































































I matchup di lane più duri per Rell sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Morgana counteria Rell: Black Shield sul tuo tuffo e sulla W: la cavallerizza che carica contro un muro di gomma nera.
Come giocare Rell contro Morgana: Ingaggia su chi NON è scudato e falle sprecare lo scudo con le finte a cavallo. La R tienila per DOPO: a scudo speso il magnete vince i fight.
→ MorganaPerché Janna counteria Rell: Tornado e R sul tuo smonta-e-carica: ogni tua entrata torna indietro con l'aria nei capelli.
Come giocare Rell contro Janna: Carica SOLO a tornado speso. Il tuo tuffo con la W è un knock-up quasi istantaneo se parte dalla nebbia di guerra: entra da dove il vento non guarda.
→ JannaPerché Milio counteria Rell: Il cleanse toglie lo stordimento del tuo aggancio: il tuo treno di ferro perde un vagone a ogni fermata.
Come giocare Rell contro Milio: CC in sequenza, non in blocco: tuffo con la W, aspetti il cleanse, POI il magnete della R. Tre ondate non si puliscono con un tasto solo.
→ MilioPerché Braum counteria Rell: Salta davanti al tuo tuffo e congela il follow-up: ferro contro ghiaccio, e il ghiaccio è più paziente.
Come giocare Rell contro Braum: Il magnete della R lo tira FUORI posizione: senza il muro davanti, il suo ADC è nudo. Ingaggia dall'angolo che non copre.
→ BraumPerché Thresh counteria Rell: Flay sul tuo tuffo e Lanterna sul tuo bersaglio: il carceriere sposta la cella prima che il ferro atterri.
Come giocare Rell contro Thresh: Magnete della R PRIMA del tuffo: tira tutti dentro, e chi ha già cliccato la Lanterna ci resta lo stesso.
→ ThreshI campioni con cui Rell sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Fate Sealed (R) colpisce tutto sul percorso e sbatte insieme i nemici raggruppati: Magnet Storm (R) risucchia la squadra avversaria in un mucchio unico, cioè glieli mette già in fila. E la sua scheda lo dice fragilissimo se lo prendono fuori posizione: entri tu per prima.
The Equalizer (R) è una zona da cinque secondi che si batte camminandone fuori: Magnet Storm (R) trascina i nemici verso di te, cioè li rimette dentro il fuoco. E la sua scheda dice che senza uno scatto non arriva a nessuno: lo scontro glielo porti tu.
GNAR! (R) diventa stordimento pieno solo se li sbatte contro il terreno, e su nemici sparsi ne prende uno: Magnet Storm (R) li stringe in un blocco unico, così quello sbalzo li prende tutti. Wallop (W) intanto aggiunge 1,25 secondi sullo stesso mucchio.
Vanguard's Edge (R) marchia i nemici che colpisce e ogni marchio riavvia Bladesurge (Q): su un gruppo appena stretto da Magnet Storm (R) la catena di scatti non si ferma al primo. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che le negherebbero il reset.
Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% i controlli che arrivano dopo: lo stordimento di Shattering Strike (Q) e lo sbalzo di Ferromancy: Crash Down (W) durano di più. Ma siete due prime linee senza danno: serve che ce l'abbiano già mid e bot.
La sua scheda lo dice chiaro: contro una squadra che non si raggruppa, Curse of the Sad Mummy (R) è un cooldown buttato. Magnet Storm (R) quel gruppo lo costruisce a comando, e Despair (W) intanto brucia vita in percentuale a tutto quello che resta lì dentro.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte camminando via o interrompendolo: Magnet Storm (R) trascina i nemici verso di te e ce li tiene per tutta la durata del canale, e Ferromancy: Crash Down (W) è lo sbalzo che apre la finestra al posto suo.
Crowstorm (R) scarica il suo danno in cinque secondi solo su chi resta nel cerchio, e la sua scheda dice che un controllo a metà canale lo uccide: Magnet Storm (R) li tiene dentro, e Ferromancy: Crash Down (W) si prende addosso il contro-ingaggio.
Il bordo di Decimate (Q) lo cura in proporzione a quanti ne prende: su un gruppo appena risucchiato da Magnet Storm (R) si cura su tutti insieme. E la sua scheda dice che i mobili gli restano fuori da Apprehend (E), che è esattamente quello che il risucchio annulla.
Infinite Duress (R) si schiva o si butta giù a mezz'aria, ma non su chi Shattering Strike (Q) ha appena stordito. Il problema è mettersi d'accordo: tu vuoi la squadra nemica compatta, la sua scheda gli dice di cacciare chi è già sotto il 35% di vita.
Demonic Ascension (R) si ricarica ogni sei secondi finché i nemici gli restano intorno, e la sua scheda dice che senza mobilità non se li porta lì da solo: Magnet Storm (R) glieli consegna dentro l'aura e ce li tiene per due secondi interi.
Unraveled Earth (E) storde chiunque venga spostato a forza attraverso il campo di pietre, ed è esattamente quello che Magnet Storm (R) fa a tutta la squadra nemica in una volta: due secondi di risucchio sopra le sue pietre valgono cinque stordimenti.
Pyroclasm (R) rimbalza fra nemici vicini e la sua scheda dice che è lì che chiude i teamfight: Magnet Storm (R) li incolla uno all'altro, quindi ogni rimbalzo trova subito il prossimo. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che spegnerebbero Blaze (P).
Slicing Maelstrom (R) pulsa ogni mezzo secondo per tre secondi e riapplica i marchi solo a chi resta vicino: Magnet Storm (R) li tiene ammassati addosso a lui. E Ferromancy: Crash Down (W) entra per prima, che è la sola cosa che a lui manca.
Hero's Entrance (R) segnala dove atterra per 2,5 secondi e la sua scheda ammette che una squadra attenta esce a piedi dall'area: Magnet Storm (R) li risucchia proprio dove lui sta arrivando. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che si mangerebbero il suo burst.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: Magnet Storm (R) tira la squadra nemica dentro il cono e ce la tiene, quindi tutte e dodici le raffiche arrivano davvero a bersaglio.
Inferno Trigger (R) spara dieci colpi su tutti quelli a portata, quindi vuole nemici ammassati: Magnet Storm (R) è la macchina che li ammassa. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che le toglierebbero l'uccisione a metà raffica.
Chain of Corruption (R) radica e si propaga fra i nemici vicini: su una squadra appena risucchiata da Magnet Storm (R) la catena non si ferma quasi mai al primo. E la sua scheda dice che caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda: il tuffo te lo prendi tu.
La sua scheda dice che qualsiasi scatto che lo raggiunge chiude la partita e che gli serve una squadra che faccia peel: Ferromancy: Crash Down (W) sbalza chi gli è saltato addosso e Shattering Strike (Q) lo storde. Living Artillery (R) poi non manca un mucchio fermo.
Contaminate (E) fa detonare il veleno su tutti i bersagli avvelenati insieme, e Magnet Storm (R) glieli mette in un punto solo. Ma è tier C e la sua scheda lo dice quasi inutile finché non ha oggetti: nei primi quindici minuti tocca tutto a te.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell, la Vergine di Ferro, è un Fighter da frontline in Wild Rift che vince gli scontri irrompendo e bloccando un bersaglio piuttosto che superare in danno chiunque. Tutto il suo kit infligge danno magico, ma il vero valore sta nel disturbo: un knock-up e uno scudo personale dalla sua carica a cavallo, uno stun che distrugge scudi, e un pull ad area che può trascinare un intero team nemico dentro la propria frontline. Non dominerà le classifiche di danno, ma pochi campioni iniziano uno scontro con tanta violenza, o tanta sicurezza, quanto lei.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Gioca scambi brevi e taglienti: poka con Q per lo stun e la rottura di scudo, intreccia un paio di attacchi base per accumulare il furto di resistenze della tua passiva, poi resetta, dato che il tuo danno grezzo è troppo basso per vincere uno scontro diretto prima degli oggetti. Salva l'engage a cavallo (W) per punire un'espansione eccessiva o unirti al gank del tuo jungler piuttosto che bruciarlo solo per iniziare uno scambio, perché perdi lo scudo e il knock-up finché non rimonti. Farma in sicurezza e trattieniti dal forzare qualsiasi cosa finché non hai i livelli e almeno un oggetto difensivo, come Frozen Heart, per sopravvivere davvero a ciò in cui ti tuffi.
Dal mid-game in poi, il tuo compito è aprire lo scontro alle tue condizioni: lancia W su un carry isolato o un gruppo compatto, stordisci con Q per annullare qualsiasi cosa stiano per fare, poi usa R per risucchiare il resto della loro squadra dietro di loro invece di lasciarli combattere a distanza. Cronometra Magnet Storm per il momento in cui il nemico è raggruppato, non disperso; tirare dentro un tank solitario spreca l'intera ultimate. Una volta che il tuo engage atterra, la maggior parte del tuo lavoro è fatto: mantieni la posizione, tanka sulle resistenze che la tua passiva ha appena rubato, e lascia che i tuoi carry ripuliscano il bersaglio che hai isolato. Impegnati solo quando la tua squadra si sta già muovendo per seguire, dato che Magnet Storm ha una fase di carica che punisce un engage solitario.