Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维克兹 · 虚空之眼 Mago B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 24 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Vel'Koz: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Vel'Koz in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare Vel'KozContati su 25 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
24 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
































































































I matchup di lane più duri per Vel'Koz sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Fizz counteria Vel'Koz: Artiglieria pura senza vie di fuga: se tieni il knock-up per reazione, il suo salto arriva comunque prima, e da vicino sei già morto.
Come giocare Vel'Koz contro Fizz: E PREVENTIVA sul suo percorso di ingresso. Vivi alla gittata massima della Q e considera ogni passo avanti un mutuo.
→ FizzPerché Yasuo counteria Vel'Koz: Il Muro mangia TUTTO il tuo kit, R inclusa: un suo tasto contro quattro tuoi.
Come giocare Vel'Koz contro Yasuo: Aspetta che spenda il Muro prima della R, sempre. Knock-up sul suo dash e via: scambi brevi finché non ha speso tutto.
→ YasuoPerché Ahri counteria Vel'Koz: Mobile contro immobile: il suo dash entra sotto la tua artiglieria e il Charm ti tiene fermo per il resto.
Come giocare Vel'Koz contro Ahri: Tieni la E tra te e lei come muro d'ingresso. Se schiva il knock-up, disingaggia: senza E sei una torretta spenta.
→ AhriPerché Orianna counteria Vel'Koz: Zona a lungo raggio da entrambe le parti: la sfera contro la tua geometria, ma il tuo danno vero parte da fuori dalla sua gittata.
Come giocare Vel'Koz contro Orianna: Poke da fuori sfera con la Q a rimbalzo. Nei fight canalizza la R da dietro due corpi: nessuno interrompe ciò che non raggiunge.
→ OriannaPerché Ziggs counteria Vel'Koz: Duello di artiglierie: lui spinge meglio le ondate, tu buchi meglio i singoli bersagli.
Come giocare Vel'Koz contro Ziggs: Non contestare il suo push sotto torre: pizzicalo mentre lancia. Il tuo danno vero lo scioglie nei fight lunghi.
→ ZiggsI campioni con cui Vel'Koz sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Life Form Disintegration Ray (R) è un raggio che guidi a mano lungo una linea: dopo Unstoppable Force (R) i nemici sono in aria e tutti nello stesso punto, quindi la linea li prende insieme e ognuno raccoglie le cariche che ti servono.
Il tuo problema è che il canale dura più del controllo che lo prepara: Bellows Breath (W) applica Brittle, che vale un 30% di durata in più su qualunque blocco arrivi dopo, e l'ariete di Call of the Forge God (R) sbalza tutti quelli che tocca.
Fate Sealed (R) colpisce tutto quello che trova sulla traiettoria e compatta il gruppo sbalzandolo: ti consegna esattamente la forma che il raggio vuole trovare, cioè quattro corpi fermi in aria e allineati uno dietro l'altro.
La tua scheda dice che un controllo a metà canale ti spreca l'intero lancio: Shadow Dash (E) provoca il diver prima che ti raggiunga e Stand United (R) ti scuda mentre stai già canalizzando, da qualunque punto della mappa si trovi.
Conta solo se gioca la partita vicino a te invece che in corsia laterale: Footwork (E) lo porta addosso a te e ti lascia lo stesso scudo, e la terza carica di Ntofo Strikes (Q) tira il bersaglio con 0,75 secondi di stordimento.
Un bersaglio provocato non schiva e non ti interrompe: Frenzying Taunt (E) inchioda la carry per tutto il tempo che ti serve a metterle addosso tre cariche di Organic Deconstruction (P) e poi il raggio, che a quel punto è danno puro.
L'arena di Cataclysm (R) toglie ai nemici l'unica difesa che hanno contro di te, cioè spostarsi: dentro quel cerchio il raggio passa da un corpo all'altro e nessuno può uscire dalla linea mentre lo stai guidando.
Curse of the Sad Mummy (R) ferma il gruppo per 1,5 secondi: il tempo di posare Void Rift (W) e Plasma Fission (Q) su tutti e portarli a tre cariche. Il raggio poi li attraversa quando la resistenza magica non conta più niente.
Resti fermo e allo scoperto per tutta la durata del canale, ed è esattamente lì che ti saltano addosso: Crescent Guard (R) sbalza via chiunque non sia il bersaglio segnato e blocca i colpi a distanza, cioè ti ripulisce attorno mentre canalizzi.
Da scegliere se la squadra gioca a picchi: niente ferma Vi una volta partita con Cease and Desist (R), e ti consegna la carry nemica davanti al naso, sbalzata e senza nessuno che la copra. In uno scontro raggruppato porta danno su un bersaglio solo.
La tua scheda dice che chi schiva con disciplina ti nega sia il danno sia le cariche: contro Frost Shot (P), che rallenta a ogni singolo colpo, schivare smette di essere un'opzione. Enchanted Crystal Arrow (R) poi ti apre il canale da fuori schermo.
A te servono nemici fermi e in fila, ed è letteralmente il lavoro di Chain of Corruption (R): la radice si incatena da un corpo all'altro partendo da fuori schermo e te ne lascia tre o quattro immobili sulla stessa linea.
Una sola scheggia di Plasma Fission (Q) conta come danno alleato e gli arma la radice di Deadly Flourish (W): quella radice è la finestra in cui piazzi la terza carica e apri il raggio senza rischiare di sbagliare la mira.
È la coppia da assedio: tu e Trueshot Barrage (R) logorate da fuori dalla loro gittata, e una squadra che non riesce a entrare perde la torre e basta. Conta anche che Arcane Shift (E) se lo tira fuori da solo, perché tu non proteggi nessuno.
Le vostre ultimate chiedono la stessa identica cosa, nemici fermi e vicini, e nessuno dei due la produce: se la finestra non ve la apre qualcun altro restate due canali fermi uno accanto all'altro. Quando invece si apre, lo scontro finisce lì.
Il difetto scritto nella tua scheda è che un controllo a metà canale butta via l'ultimate intera: Black Shield (E) assorbe proprio quello. Dark Binding (Q) intanto radica 2 secondi, cioè il bersaglio fermo su cui il raggio non si sbaglia.
Il 35% di danno in meno e i proiettili che Unbreakable (E) si mangia sono ciò che ti lascia fermo a canalizzare invece di scappare. E Glacial Fissure (R) alza in aria un'intera fila di nemici, cioè te li mette in colonna sul raggio.
Dentro The Box (R) il 99% di rallentamento vale come una radice: chi ci finisce raccoglie tre cariche di Organic Deconstruction (P) prima di capire cosa sta succedendo, e il raggio arriva su qualcuno che non si sposta più.
Zenith Blade (E) radica e Shield of Daybreak (Q) storde subito dopo: quasi due secondi filati sullo stesso bersaglio, il tempo di portarlo a tre cariche e poi di tenergli il raggio addosso fino in fondo senza perderlo di mira.
Focused Resolve (W) non è controllo garantito e se rompono la catena ti resta il poke, per questo vale a metà. Quando tiene però radica due bersagli da lontano, e l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) è lo scudo che ti fa finire il canale.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 51.6% | 2.16% | 1% | #12 / 34 |
| Mid | B | 50.66% | 3.96% | 1% | #21 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 51.81% | 2.08% | 1.07% | #14 / 34 |
| Mid | B | 50.83% | 3.95% | 1.07% | #20 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 52.59% | 1.79% | 0.85% | #13 / 33 |
| Mid | B | 51.05% | 3.71% | 0.85% | #20 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 53.04% | 2.29% | 0.34% | #12 / 41 |
| Support | C | 49.57% | 1.29% | 0.34% | #29 / 33 |
Vel'Koz è un mage da burst a lungo raggio in Wild Rift che vince gli scontri da una distanza che la maggior parte dei campioni non può mai colmare, accumulando la sua passiva - Organic Deconstruction - su chiunque venga colpito dalle sue abilità e facendola detonare con un'ultimate che si trasforma in danno puro contro un bersaglio completamente marcato. Infligge quasi tutto il suo danno come danno magico dalla sicurezza, dividendo Plasma Fission lungo le lane per fare poke e pulire le ondate contemporaneamente, poi chiudendo le uccisioni con un raggio canalizzato che ignora qualsiasi resistenza il nemico abbia accumulato. Non ha essenzialmente strumenti difensivi propri, quindi il suo intero piano di gioco è restare a distanza massima e non lasciare mai che nessuno lo raggiunga.
Skill order: Q > W > E - max Plasma Fission first for the strongest poke, wave clear, and fastest path to stacking Deconstruction, Void Rift second for extra ranged damage and zone control, Tectonic Disruption last since a single early point already gives you the knock-up/knockback utility. Level Life Form Disintegration Ray at every chance (5, 9, 13).
Gioca Vel'Koz come un mage da poke al limite estremo della sua portata: spara Plasma Fission lungo l'ondata così che i proiettili divisi minaccino il laner nemico mentre pulisci i minion, e spendi le cariche di riserva di Void Rift per continuare a logorare senza impegnare una rotazione completa. Non fare all-in prima di poter piazzare Tectonic Disruption - senza quello stordimento a salto, l'ultimate è facile da schivare semplicemente uscendo a piedi, e non hai un piano di riserva se il trade va male. Intreccia attacchi base nel tuo schema di poke, dato che gli attacchi base rinnovano la durata di Organic Deconstruction e mantengono vivo il timer delle cariche tra un lancio di abilità e l'altro. Una volta che Deconstruction è già a 2 cariche da poke o da un attacco base, cerca il momento in cui puoi piazzare un altro colpo prima della tua ultimate - è un trade che spesso puoi vincere del tutto.
Dal midgame in poi, resta al margine assoluto dello scontro e lascia che Plasma Fission e Void Rift accumulino cariche di Deconstruction su chiunque si avvicini prima di impegnare qualsiasi altra cosa. Il tuo bersaglio prioritario è il carry più fragile che puoi effettivamente raggiungere - piazzagli Tectonic Disruption addosso (o aspetta che porti già 3 cariche) così che Life Form Disintegration Ray si converta in danno puro e sfondi qualsiasi cosa abbia costruito. Dato che non hai scatto, shield o peel pesante propri, vivi o muori in base al posizionamento: combatti da dietro la tua prima linea e tratta qualsiasi fiancheggiatore che ti raggiunge come un segnale per fare kite indietro immediatamente invece di scambiare colpi. Se non si presenta un bersaglio di burst pulito, usa il knockback a bruciapelo di Tectonic Disruption per guadagnarti spazio invece di forzare un engage sbagliato.