Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
艾克 · 时间刺客 Assassino A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 18 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Ekko: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Ekko in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare EkkoContati su 20 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
18 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.








































































I matchup di lane più duri per Ekko sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Lissandra counteria Ekko: Root sul tuo dash e R su sé stessa che aspetta la tua: due tasti che spengono tutto il tuo kit acrobatico.
Come giocare Ekko contro Lissandra: Scambia con la passiva senza impegnare la E. Tieni la tua R come assicurazione, non come ingresso, finché la sua non è stata spesa.
→ LissandraPerché Annie counteria Ekko: Stordimento a bersaglio certo sul tuo dash prevedibile e burst più immediato del tuo: chi preme per primo vince, e il suo tasto è più semplice.
Come giocare Ekko contro Annie: Dasha in diagonale, mai frontale, e solo quando lo stordimento non è carico. La tua R ripara gli errori: controllane la ricarica prima di ogni ingresso.
→ AnniePerché Vex counteria Ekko: Ogni tuo dash le attiva la passiva con la paura: il tuo kit alimenta letteralmente il suo.
Come giocare Ekko contro Vex: Cammina invece di dashare finché la sua passiva non è stata spesa sui minion. Entra nella finestra tra la paura e la sua ricarica.
→ VexPerché Viktor counteria Ekko: Gestione dell'ondata: lui ti tiene lontano col laser, tu lo punisci se entra di un passo nella zona della tua W.
Come giocare Ekko contro Viktor: Fatti assorbire i suoi scambi dallo scudo della W. Dopo il 5, la R usata sotto la sua tempesta ribalta ogni scambio perso.
→ ViktorPerché Zoe counteria Ekko: Skill puro: la bolla contro il dash, chi colpisce per primo comanda lo scambio. Il tuo vantaggio è poter annullare l'errore con la R.
Come giocare Ekko contro Zoe: Conserva il dash per schivare la bolla, non per fare danno. Scambi aggressivi solo con la R pronta.
→ ZoeI campioni con cui Ekko sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo in un punto solo e la sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio lui non uccide nessuno: tu ci lasci sopra Parallel Convergence (W) ed entri, e diventano 2,25 secondi di stordimento su tutti.
Bellows Breath (W) rende fragile il bersaglio e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: i tuoi 2,25 secondi diventano quasi tre, cioè il tempo che serve a Chronobreak (R) per riportarti dentro mentre sono ancora fermi.
Parallel Convergence (W) scoppia solo se il nemico resta dentro la bolla, e il taunt a lunga gittata di Shadow Dash (E) gli toglie la scelta. Stand United (R) ti scuda da metà mappa nell'istante in cui Phase Dive (E) ti ha già impegnato.
Thundering Smash (Q) è uno stordimento che lui raramente sbaglia e ti consegna una Parallel Convergence (W) impossibile da evitare. Stormbringer (R) spegne poi la torre per 3 secondi, così Phase Dive (E) può entrare sotto quando l'avversario si crede al sicuro.
Vale se arriva al combattimento in forma Mega: GNAR! (R) sbatte il gruppo contro un muro e lo stordisce, e su un ammasso inchiodato alla parete non c'è più nessun modo di uscire da Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) segnala la zona per 2,5 secondi e di solito i nemici ne escono a piedi: i tuoi 2,25 secondi di stordimento glielo impediscono. E atterra addosso a te, con scudo e sbalzo, proprio dopo che Phase Dive (E) ti ha buttato in mezzo.
La tua scheda dice che gli avversari attenti si allontanano dalla bolla e ti negano lo stordimento: la Gold Card di Pick a Card (W) blocca il bersaglio 1,25 secondi e chiude la questione. Destiny (R) lo teletrasporta dentro il tuo gank.
Command: Shockwave (R) raccoglie i nemici vicini in un punto solo, che è esattamente dove ti serve Parallel Convergence (W). E Command: Protect (E) attaccata a te aggiunge scudo, armatura e resistenza magica nel secondo in cui ti tuffi.
Seismic Shove (W) prende un nemico e lo sposta dove vuole lei: dentro la tua bolla, senza che tu debba indovinare niente. Unraveled Earth (E) invece stordisce chi prova a scattarti addosso mentre stai entrando nella zona.
Con Pyromania (P) carico la sua prossima abilità stordisce un secondo comunque vada: non deve indovinare niente per tenere il bersaglio dentro Parallel Convergence (W). E Summon: Tibbers (R) ripete la stessa cosa su tutto il gruppo.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, e da rallentato nessuno riesce più a uscire dalla bolla prima che scoppi. Enchanted Crystal Arrow (R) è uno stordimento guidato da mezza mappa: apre lei il gank, Phase Dive (E) arriva dopo.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chi ha appena subito danni da un alleato, e Timewinder (Q) colpisce due volte per lancio: il bersaglio è marcato prima ancora che tu ti muova, e radicato non lascia Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) è un canale fermo che chiunque abbia uno scatto si limita ad aggirare: dentro i tuoi 2,25 secondi non aggira nessuno. E Make It Rain (E) tiene troppo lento chi vorrebbe uscire dalla bolla prima della detonazione.
Il respingimento rallentante di Stand Aside (E) ti consegna una bolla che non si schiva già in corsia, e siete due campioni che devono partire avanti: un gank al livello 3 riempie le cariche di League of Draven (P) e ti paga il primo oggetto.
Vale contro squadre che stanno vicine: Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto, e tu lasci Parallel Convergence (W) su un gruppo che non può muoversi. Contro nemici sparsi non succede quasi niente.
Dark Binding (Q) radica per due secondi pieni, quindi il bersaglio non può fare l'unica cosa che annulla Parallel Convergence (W): allontanarsi. E Black Shield (E) assorbe lo stordimento che trasformerebbe Phase Dive (E) in una condanna a morte.
The Box (R) chiude le vie d'uscita: chi prova a lasciare la tua bolla rompe un muro e resta rallentato del 99%. E Death Sentence (Q) trascina fuori posizione un bersaglio e lo stordisce 1,5 secondi, il tempo esatto che ti serve per entrarci.
Grand Entrance (W) sbalza e The Quickness (R) ammalia gli stessi bersagli: quasi due secondi di controllo in fila sulle stesse teste, cioè tutto il tempo che serve a Parallel Convergence (W) per maturare e scoppiare in mezzo a loro.
La sua scheda dice che se nessuno punisce la finestra che apre, l'ingaggio è sprecato: la radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) tengono il bersaglio dentro la bolla finché non ci entri anche tu.
Chronobreak (R) non esiste se muori prima di premerla, ed è il buco che la tua scheda ammette: Chronoshift (R) copre proprio quei 3,5 secondi. E il doppio Time Bomb (Q) stordisce 1,2 secondi, aprendoti la bolla da lontano.
Rocket Grab (Q) tira una carry fuori posizione e Power Fist (E) la sbalza: due controlli in fila su un bersaglio isolato, e la bolla scoppia da sola. Basta però uno scudo magico avversario e la coppia smette di esistere.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 52.6% | 3.72% | 0.73% | #12 / 40 |
| Mid | C | 49.17% | 2.83% | 0.73% | #28 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 52.41% | 3.84% | 0.78% | #11 / 40 |
| Mid | B | 49.25% | 2.81% | 0.78% | #25 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 51.89% | 4.37% | 0.84% | #13 / 42 |
| Mid | B | 48.13% | 2.79% | 0.84% | #25 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 51.13% | 6.33% | 1.37% | #4 / 41 |
| Mid | B | 47.5% | 2.65% | 1.37% | #24 / 41 |
Ekko è un'assassina di corsia centrale ad alta abilità in Wild Rift che combatte interamente con danno magico e un kit costruito attorno al manipolare il tempo. Le sue combo ruotano attorno a una granata a boomerang che colpisce due volte, una bolla ritardata che si trasforma in uno stordimento nell'istante in cui ci entra dentro, e un auto-attacco potenziato da blink, il tutto supportato da un ultimate che può farlo tornare indietro da uno scontro brutto o rimandarlo dritto dentro. È uno dei campioni più squishy nel suo ruolo, quindi il suo potenziale massimo viene dall'impostare pick deliberatamente piuttosto che scambiare colpo su colpo.
Skill order: Q > E > W
Guida gli scambi con Timewinder: colpisce all'andata e al ritorno, quindi anche una connessione parziale ti guadagna valore e aiuta a spingere la wave quando devi resettare. Tieni Phase Dive per punire una sovraesposizione o scappare da un gank piuttosto che bruciarla solo per centrare un auto-attacco, dato che un dash mancato ti lascia senza mobilità finché non torna disponibile. Una volta sbloccata Parallel Convergence al livello 2, cerca finestre di kill lanciando la bolla mentre un avversario si impegna in uno scambio e entrandoci immediatamente per catturarlo nello stordimento prima che scada. Tieni d'occhio anche la tua passiva, dato che il terzo colpo sullo stesso bersaglio garantisce danno bonus e un boost di velocità del 40% che può trasformare uno scambio incerto in una kill.
Da metà partita in poi, il tuo compito è cancellare un bersaglio prioritario nell'istante in cui il tuo stordimento colpisce, non restare a scambiare in prima linea. Attira la prima linea nemica o un diver nella tua zona di Parallel Convergence, falla detonare per lo stordimento di 2,25 secondi, poi fai blink in backline con Phase Dive e ripulisci con Timewinder. Chronobreak è il pezzo che rende tutto questo sicuro: dato che ti riporta alla tua posizione esatta di 3,5 secondi prima, puoi divare, infliggere il tuo danno, ritirarti di un passo, e riavvolgere per ricadere dritto dentro con più danno e una cura enorme, oppure usarla come pura fuga se il dive va male. Dato che ha quasi nessuna presenza in prima linea, cerca di combattere attorno a pick e scaramucce con visione piuttosto che raggrupparti in 5v5 frontali dove viene semplicemente kitato o focalizzato per primo.