Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
锤石 · 魂锁典狱长 Tank A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 17 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Thresh: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Thresh in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare ThreshContati su 18 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
17 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




































































I matchup di lane più duri per Thresh sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Morgana counteria Thresh: Il Black Shield esiste per te: gancio, Flay e box diventano decorazioni finché lo tiene pronto.
Come giocare Thresh contro Morgana: Gancio sugli ALTRI bersagli, o dopo che lo scudo è stato consumato dal poke. Gioca di squadra col duo: il duello con lei è un vicolo cieco.
→ MorganaPerché Sivir counteria Thresh: Lo Spell Shield dell'ADC mangia il tuo gancio migliore: la tua minaccia si spegne su un click.
Come giocare Thresh contro Sivir: Lanterna e Flay restano vere: gioca di utilità. Fingi il gancio per farle scattare lo scudo, POI aggancia davvero.
→ SivirPerché Milio counteria Thresh: Il cleanse di squadra slega chi agganci e il poke col fuoco ti tassa mentre raccogli le anime.
Come giocare Thresh contro Milio: Doppio CC ravvicinato: gancio più Flay, più veloci del suo riflesso col cleanse. E aggancia l'ADC quando il cleanse è già stato speso.
→ MilioPerché Lulu counteria Thresh: Polymorph sul tuo ingaggio e scudi sul tuo poke: la fata che disinnesca il carceriere.
Come giocare Thresh contro Lulu: Gancio dalla nebbia di guerra: se non ti vede, niente Polymorph di reazione. Lanterna al jungler: il tuo gioco di pick vive di terze persone.
→ LuluPerché Blitzcrank counteria Thresh: Duello di ganci: il suo tira il bersaglio verso di lui, il tuo offre più utilità alla squadra.
Come giocare Thresh contro Blitzcrank: Non farti agganciare mentre miri: tira da dietro i minion. La tua Lanterna SALVA chi viene agganciato da lui: tienila pronta.
→ BlitzcrankI campioni con cui Thresh sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto e The Box (R) chiude le uscite: da lì non esce nessuno. La sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio non uccide niente, e tu gli tieni fermo il gruppo con Flay (E).
The Box (R) inchioda il gruppo dentro la gabbia e Fate Sealed (R) taglia quella stessa fila sbalzandoli tutti insieme. E quando resta scoperto, cosa che la sua scheda dice essere fatale, la lanterna di Dark Passage (W) lo riporta fuori vivo.
Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% i controlli che arrivano dopo: il tuo stordimento da 1,5 secondi di Death Sentence (Q) sfiora i due. E il montone di Call of the Forge God (R) sbalza chi The Box (R) ha già chiuso dentro.
La sua scheda dice che i campioni mobili gli restano fuori dalla portata di Apprehend (E): Death Sentence (Q) glieli trascina addosso e li stordisce 1,5 secondi. E Noxian Guillotine (R) è il danno che al tuo combo, da solo, manca per uccidere.
Le sue due lacune scritte sono che senza Stormbringer (R) lo si tiene a distanza e che non porta controllo ad area: The Box (R) e Flay (E) coprono entrambe, e Frenzied Maul (W) morde un bersaglio che l'amo ha già bloccato sul posto.
Vale nelle partite giocate a picche più che a scontri 5v5: The Hextech Ultimatum (R) chiude la carry in un'arena in cui i suoi non possono entrare, e Death Sentence (Q) le toglie l'ultimo passo di fuga prima ancora che lei atterri.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte semplicemente camminando via: dentro The Box (R), con il 99% di rallentamento, camminare non è un'opzione. È la combinazione che chiude un teamfight prima ancora che cominci.
Infinite Duress (R) si schiva o si interrompe a mezz'aria, ma non su un bersaglio già stordito 1,5 secondi da Death Sentence (Q). E la sua scheda avverte che chi si tuffa con lui deve cavarsela da solo: la lanterna di Dark Passage (W) è la risposta.
Il tuo limite dichiarato è che l'amo blocca ma non uccide: il balzo di Unseen Predator (P) più il critico garantito di Savagery (Q) cancella un bersaglio già fermo, e se il salto non basta la lanterna di Dark Passage (W) lo tira fuori.
La sua scheda dice che contro una squadra sparsa Curse of the Sad Mummy (R) è un cooldown buttato: The Box (R) e Death Sentence (Q) decidono tu dove stanno. Due controlli ad area di fila e il teamfight è già deciso.
Cataclysm (R) chiude una carry dentro un'arena mentre The Box (R) tiene fuori tutti gli altri: la squadra avversaria la spezzate in due. E la sua scheda dice che cerca corsie con controllo affidabile da seguire — l'amo lo è.
Javelin Toss (Q) fa più male più lontano parte, fino a 225 danni magici: su un bersaglio agganciato e fermo 1,5 secondi la lancia a piena distanza arriva sempre. Vale se giocate a picche dalla distanza, non se la mischia parte comunque.
Hero's Entrance (R) segnala dove atterra per 2,5 secondi e la sua scheda ammette che una squadra attenta esce a piedi dall'area: da dentro The Box (R) non esce nessuno. E può volare direttamente su di te, che sei sempre in mezzo alla mischia.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e Death Sentence (Q) stordisce 1,5 secondi: quella condizione gliela regali tu, senza che debba rischiare Nevermove (E), l'abilità che la sua scheda dice che manca più spesso.
La sua scheda dice che il raggio corto la costringe a entrare e che senza fuga muore: Death Sentence (Q) le porta il bersaglio addosso invece del contrario. E con Pyromania (P) carico, Summon: Tibbers (R) aggiunge un secondo di stordimento al tuo.
Destiny (R) rivela tutta la mappa e lo teletrasporta in corsia da te: sotto la torre nemica, in due contro due, un amo diventa una condanna. E la Gold Card di Pick a Card (W) aggiunge 1,25 secondi sopra il tuo stordimento.
Sleepy Trouble Bubble (E) è l'abilità che non può permettersi di mancare, e senza quella non fa nulla: su un bersaglio agganciato e stordito 1,5 secondi va sempre a segno, e il suo burst è il danno che al tuo combo manca per chiudere.
Vale contro squadre che passano dai corridoi stretti: Singularity (E) le trascina al centro ed esegue chi è già basso, e dentro The Box (R), al 99% di rallentamento, uscire dal buco nero non è un'opzione. Contro nemici sparsi vale poco.
La sua scheda dice che senza un rallentamento metà squadra esce a piedi da Bullet Time (R): The Box (R) rallenta del 99% e Flay (E) ricaccia dentro chi prova a uscire, quindi tutte e 12 le raffiche arrivano davvero a bersaglio.
La sua scheda lo dice senza giri: senza scatti né fughe non sopravvive a meno di avere una squadra che fa peel. Flay (E) toglie di dosso chi lo raggiunge, Dark Passage (W) lo tira fuori, e Living Artillery (R) non manca un bersaglio agganciato.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato: basta un colpo di Flay (E) e il bersaglio resta bloccato due volte di fila. In cambio lui non ha nessuna mobilità, e la lanterna di Dark Passage (W) è la sua unica uscita.
La sua scheda dice che lontano dal corpo a corpo è una ADC qualunque: Death Sentence (Q) le porta il bersaglio addosso invece di costringerla a entrare, e dopo Inferno Trigger (R) la lanterna di Dark Passage (W) la riporta fuori.
Corsia da valanga: ogni amo che va a segno è un'uccisione, e ogni uccisione trasforma le cariche di Adoration di League of Draven (P) in oro. Stand Aside (E) respinge e rallenta chi prova a punirti dopo un Death Sentence (Q) sbagliato.
È una scelta di pazienza: la sua scheda dice che è debole finché non accumula Dragon Practice (P), e che ganke e pressione gli rimandano indietro tutto il piano. Tu quei minuti glieli compri minacciando l'amo e tirandolo fuori con Dark Passage (W).
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 49.84% | 12.5% | 14.44% | #10 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 49.7% | 12.63% | 15.22% | #10 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 50.28% | 12.95% | 17.66% | #9 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S+ | 49.95% | 13.51% | 15.37% | #2 / 33 |
Thresh è il carceriere ad alto skill-cap di Wild Rift, un Tank quasi sempre giocato nel ruolo di support in bot lane. Il suo danno è magico e per lo più incidentale - le vere armi sono l'uncino di Death Sentence, la lanterna di Dark Passage e la gabbia di The Box, tutte costruite per privare i nemici del loro posizionamento piuttosto che per fare burst su di loro. Ogni anima che la sua passiva raccoglie vicino a una morte aggiunge armatura e ability power permanenti, quindi un Thresh paziente diventa solo più difficile da uccidere e più spaventoso da affrontare man mano che la partita si allunga verso il late game.
Skill order: Q > E > W — max Death Sentence first since every landed hook shaves 3 seconds off its cooldown, letting a good Thresh threaten engages far more often; rank Flay second for the extra trade damage and slow, and leave Dark Passage for last since the lantern is useful at rank 1 and the bigger shield matters less than Q's cooldown or E's damage.
Gioca dalla portata massima del tuo uncino e impegna Death Sentence solo quando hai una linea pulita e non contestata verso il bersaglio - una Q sbagliata ti lascia senza nulla con cui minacciare finché il cooldown non si resetta. Fai poke con gli attacchi base caricati dalla passiva di Flay e il suo slow attivo invece di forzare i trade, dato che il tuo danno grezzo resta basso finché un uncino non va davvero a segno. Usa Dark Passage per aiutare il tuo ADC a contendere l'ondata in sicurezza o a scappare da un all-in andato male, e dai priorità a un oggetto da tank iniziale come Bulwark of the Mountain così puoi sopravvivere ai bully di lane prima che le cariche di anime di Damnation inizino a renderti più resistente.
Dal midgame in poi, cerca un fianco invece di entrare frontalmente - un uncino da un'angolazione che il nemico non si aspetta vale più di qualsiasi cosa otterresti stando in prima linea, dato che il tuo rating di danno personale resta basso per tutta la partita. Riserva The Box per quando il nemico è raggruppato o incanalato attraverso un choke point; sbarrare la loro backline, o intrappolare l'intero team dentro la gabbia, può chiudere lo scontro prima che inizi davvero. Tieni la lanterna pronta vicino ai tuoi carry così puoi strappare al sicuro un alleato troppo esposto o lanciare un compagno di squadra in portata per un pick, e tuffati tu stesso solo una volta che il bersaglio prioritario è già agganciato, intrappolato in The Box o morto.