Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯维因 · 诺克萨斯统领 Mago S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Swain: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Swain in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SwainContati su 23 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Swain sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Vayne counteria Swain: Il danno percentuale ignora la tua natura da mago-tank e il kiting sfugge al tuo root: la tua R diventa una barretta di vita per lei.
Come giocare Swain contro Vayne: Da top, chiedi gank ai livelli 1-5, quando è più debole. Root SOLO quando ha speso il Tumble. Nei fight lasciala per ultima: tuffati sui suoi carry mentre lei ti graffia.
→ VaynePerché Teemo counteria Swain: La cecità annulla gli attacchi base, metà del tuo danno early, e il poke costante ti scarica la passiva prima dei fight veri.
Come giocare Swain contro Teemo: Scambia solo con le abilità: E più Q da fuori dalla sua gittata. Dopo il 5 la tua R lo mangia: forza l'all-in appena è pronta, lui non ha risposta.
→ TeemoPerché Gnar counteria Swain: Da Mini ti kita e il salto fuori dal tuo root non gli costa nulla; da Mega ti supera nei fight lunghi dell'early.
Come giocare Swain contro Gnar: Scambia quando è vicino alla trasformazione: non vuole combattere per poi tornare Mini scarico. Root obbligato quando atterra dal salto. Dopo 2 oggetti lo dreni senza problemi.
→ GnarPerché Camille counteria Swain: Lo scudo adattivo assorbe il tuo burst magico e la sua R ti isola esattamente dove il tuo kit da teamfight vale meno.
Come giocare Swain contro Camille: Il root sul suo gancio a metà volo la interrompe: impara il tempo. Nei fight stai DENTRO la tua squadra: la sua R su di te circondato è un suicidio per lei.
→ CamillePerché Akali counteria Swain: Il suo burst contro il tuo drenaggio: se ti prende con tutto muori, se entra nella tua R con la tua squadra vicina muore lei.
Come giocare Swain contro Akali: Root sul bordo del Velo quando ne esce per attaccare. Accendi la R PRIMA del suo ingresso e ogni all-in si ribalta. Metti vision sui gank: è lei che deve rischiare.
→ AkaliI campioni con cui Swain sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza mezza squadra in un punto: sono già bloccati, quindi Vision of Empire (W) ci cade sopra col 50% in più su ognuno, e il mucchio resta dentro l'aura di Demonic Ascension (R) da cui ti curi.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo successivo: la radice di Nevermove (E) tiene di più e la finestra al 50% di Vision of Empire (W) si allarga. Searing Charge (E) contro il muro te ne apre un'altra senza spendere la tua E.
La sua scheda chiama Mega Adhesive (W) più Fling (E) un blocco quasi completo: ti consegna un corpo radicato dentro l'aura di Demonic Ascension (R), che è esattamente il bersaglio su cui Vision of Empire (W) fa il 50% in più.
La tua scheda dice che un assassino che ti prende prima dell'ultimate ti uccide in un combo solo: Shadow Dash (E) lo provoca prima che ti raggiunga e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa, l'unica uscita per chi non ha scatti.
Prendilo per il terzo Ntofo Strikes (Q), che tira e stordisce 0,75 secondi: lì Vision of Empire (W) fa il 50% in più. Non seguirlo dentro All Out (R), che sbalza il bersaglio lontano dai suoi: tu i corpi li vuoi vicini, dentro l'aura.
Curse of the Sad Mummy (R) blocca il gruppo 1,5 secondi e Vision of Empire (W) picchia il 50% in più su chiunque sia bloccato: un colpo solo, tutta la squadra. Cursed Touch (P) intanto aggiunge danno puro a un kit magico come il tuo.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la carry non la schiva e arriva sbalzata accanto a te, quindi bloccata, quindi con il 50% in più di Vision of Empire (W). Senza danno alle spalle, dice la sua scheda, quell'ultimate la fa solo morire.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza una fila e Snowball Barrage (E) la radica: due blocchi di fila, cioè due finestre al 50% per Vision of Empire (W). E la radice di Nevermove (E) è il fermo che Absolute Zero (R) da solo non ha.
Cataclysm (R) costruisce il muro attorno al bersaglio, che resta dentro l'aura di Demonic Ascension (R) mentre tu dreni. E lo sbalzo di Dragon Strike (Q) attraverso la bandiera è la finestra al 50% per Vision of Empire (W).
Prendilo per la soppressione: il secondo pieno di Infinite Duress (R) è il blocco più duro che esista per il 50% di Vision of Empire (W), e sotto il 35% di vita Blood Hunt (W) esplode, che è dove il tuo drenaggio lascia la gente. Peel però non ne porta.
La tua scheda dice che i mobili escono dalla traiettoria di ritorno di Nevermove (E): Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e quel passo non lo fanno più. Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo, cioè ti apre la finestra al 50%.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e i dardi di Death's Hand (Q) lo armano subito: quel radicamento vale il 50% in più di Vision of Empire (W), e Curtain Call (R) esegue quel che resta.
Chain of Corruption (R) radica e si propaga fra i nemici raggruppati: tutta la squadra bloccata insieme è la fotografia in cui Vision of Empire (W) fa il 50% in più su ognuno, mentre l'aura di Demonic Ascension (R) li tiene sotto.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo che chiunque aggira con un passo di lato: il ricast di Nevermove (E) li tira in un mucchio davanti al cono e ce li tiene per i secondi che le servono.
Vale in una squadra che si tuffa insieme: la sua scheda dice che senza arrivare corpo a corpo è una ADC mediocre, e il ricast di Nevermove (E) le porta il bersaglio addosso. Ma nessuno dei due protegge l'altro se il tuffo va storto.
Death Sentence (Q) tira il bersaglio fuori dalla formazione e lo stordisce: te lo consegna bloccato dentro l'aura, dove Vision of Empire (W) fa il 50% in più. E Dark Passage (W) è la fuga che la tua scheda dice di non avere.
Magnet Storm (R) trascina la squadra avversaria in un mucchio: sono corpi consegnati dentro l'aura di Demonic Ascension (R). E fra lo sbalzo di Ferromancy: Crash Down (W) e lo stordimento di Shattering Strike (Q) hai due finestre al 50%.
La radice di Zenith Blade (E), lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) e poi Solar Flare (R): tre blocchi separati, cioè tre volte il 50% di Vision of Empire (W). La sua scheda dice che senza nessuno che punisca quella finestra l'ingaggio è sprecato.
Twisted Advance (W) radica un bersaglio e Nature's Grasp (R) radica la fila: la sua scheda dice che a punire chi resta preso devono pensarci gli altri, e per te ogni radice è un altro Vision of Empire (W) al 50% in più.
Vale contro le composizioni che ti pokano da lontano, quelle che la tua scheda dice ti spengono prima che scali: Unbreakable (E) intercetta i proiettili. E Glacial Fissure (R) sbalza una fila intera, cioè altrettanti bersagli bloccati per la tua W.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 47.2% | 2.94% | 6.56% | #6 / 39 |
| Support | D | 46.26% | 3.43% | 6.56% | #32 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 47.24% | 3.02% | 6.38% | #5 / 38 |
| Support | D | 46.45% | 3.33% | 6.38% | #32 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 47.64% | 3.37% | 5.39% | #3 / 39 |
| Support | D | 45.99% | 2.76% | 5.39% | #33 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 46.93% | 3.82% | 5.27% | #3 / 41 |
| Support | D | 44.79% | 2.81% | 5.27% | #32 / 33 |
Swain, il Gran Generale di Noxus, è un mago da danno magico resistente in Wild Rift che vince gli scontri sopravvivendo più a lungo piuttosto che facendo one-shot a chiunque. Tutto il suo kit si concatena: l'onda di ritorno di Nevermove immobilizza un bersaglio, Vision of Empire infligge il 50% di danno bonus a qualsiasi cosa sia già bloccata, e Demonic Ascension lo trasforma in un'aura di danno che si autocura con un colpo di grazia rilanciabile. Aggiungi una passiva che accumula permanentemente salute massima dai suoi stessi colpi, e diventa esattamente il tipo di mago che diventa più spaventoso da affrontare più la partita si prolunga.
Skill order: W > E > Q
Gioca in corsia dietro Death's Hand e lascia che i suoi fulmini sovrapposti, che valgono fino a 95 danni totali, puniscano chiunque si faccia avanti per combattere sull'ondata. Fai poke con Vision of Empire ogni volta che è disponibile per danno gratuito, il 30% di slow e visione, ma lancia Nevermove solo quando hai davvero spazio dietro il bersaglio — ha bisogno che il tragitto di ritorno si completi prima di immobilizzare, quindi un'angolazione sbagliata brucia semplicemente un lungo cooldown per una frazione del suo valore. Non ha scatti né blink, quindi rispetta le finestre di all-in di diver e kiter invece di scambiare alla cieca contro di loro. Il suo primo vero power spike arriva una volta che Vision of Empire ha un paio di livelli e un oggetto iniziale come Rod of Ages è operativo — è lì che gli scambi iniziano davvero a far male e l'accumulo di Soul Shard comincia a far crescere a valanga i suoi HP effettivi.
Dal mid-late game in poi, Swain non è quello che apre lo scontro — è quello che lo sopravvive: attiva Demonic Ascension quando lo scontro inizia per minacciare danno ad area e curarsi da esso, poi conserva il rilancio per il momento in cui conta di più — finire un bersaglio con poca salute o rallentare chi cerca di disimpegnarsi — invece che nell'istante in cui è disponibile, dato che si ricarica comunque ogni 6 secondi. Posizionati al margine del raggio di Nevermove dietro la sua frontline; la sua totale mancanza di mobilità significa che venire colto da solo è quasi una condanna a morte, quindi lascia che i dive si impegnino prima di fiancheggiare con un'immobilizzazione sua. Se Nevermove colpisce un bersaglio prioritario, scarica immediatamente Vision of Empire e Death's Hand nella finestra di danno da lockdown del 50% — quella combo è il suo vero burst, non i suoi attacchi automatici. Un oggetto come Zeke's Convergence trasforma ogni slow che applica in danno condiviso extra, quindi raggruppare gli scontri attorno alle sue immobilizzazioni vale più di quanto sembri sulla carta.