Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黛安娜 · 皎月女神 Assassino A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 16 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Diana: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Diana in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare DianaContati su 18 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
16 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
































































I matchup di lane più duri per Diana sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Kayle counteria Diana: Dopo il 9 ti kita da fuori dalla portata del tuo salto, e la sua R annulla la tua combo con la R proprio sul più bello.
Come giocare Diana contro Kayle: Picchiala prima del suo livello 5 con scambi E-Q-attacco. Nei fight tieni la tua R per DOPO la sua invulnerabilità, non forzarla prima.
→ KaylePerché Galio counteria Diana: È l'anti-mago fatto campione: scudo magico, taunt e follow-up su ogni tuo ingresso. Il tuo all-in gli semplifica il lavoro.
Come giocare Diana contro Galio: Non entrare mai per prima se ha il taunt pronto. Spingi l'ondata e chiama il jungler: nel 2v2 vinci tu, soprattutto se ha appena speso la W.
→ GalioPerché Fizz counteria Diana: La sua E schiva la tua Q e il tuo scudo non regge il suo all-in completo: chi sbaglia il primo passo muore, e il momento lo sceglie lui.
Come giocare Diana contro Fizz: Tieni lo scudo per lo squalo, non per il poke. Lancia la Q sul suo atterraggio: è l'unico istante prevedibile che ha.
→ FizzPerché Lissandra counteria Diana: Root sul tuo ingresso e R su sé stessa contro il tuo burst: ti disinnesca due volte nella stessa combo.
Come giocare Diana contro Lissandra: Falle sprecare il root prima di entrare, con una finta di salto corto. La tua R ad area vince i 5v5: entra per seconda, non per prima.
→ LissandraPerché Zoe counteria Diana: La sua bolla punisce la traiettoria fissa del tuo salto, ma basta un tuo ingresso pulito per toglierla dalla mappa.
Come giocare Diana contro Zoe: Entra ad angolo, mai in linea con la bolla. Quando scende sotto il 60 percento di vita deve tornare alla base: è lì che Q ed E chiudono.
→ ZoeI campioni con cui Diana sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Moonfall (R) è una zona ravvicinata che rallenta e rimarca, non raggruppa nessuno: devi trovarli tu già fermi. Unstoppable Force (R) te li lascia a terra e attaccati, e ogni Moonlight nuovo che la detonazione applica è un altro reset di Lunar Rush (E).
Tutto il tuo kit parte dal marchio di Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) contro il muro di Volcanic Rupture (Q) è 1,25 secondi di sbalzo garantito in ogni schermaglia, non uno per teamfight. Su un bersaglio in aria quell'arco non lo sbagli.
Pale Cascade (W) ha una carica sola e la tua scheda dice che quando finisce ti cancellano: Stand United (R) ti scuda a distanza e lo teletrasporta dentro, e Shadow Dash (E) provoca chi ti è saltato addosso mentre Moonfall (R) si sta caricando.
Moonfall (R) si lancia solo da vicino e il canale si vede da lontano, quindi i bersagli mobili si spostano prima della detonazione: dopo GNAR! (R) contro un muro sono storditi e non si spostano più. Wallop (W) fa la stessa cosa in piccolo a ogni scontro.
Thundering Smash (Q) è uno stordimento con cui arriva addosso al bersaglio: sta fermo per Crescent Strike (Q) e tu entri con Lunar Rush (E) già pronto al reset. Stormbringer (R) spegne le torri per tre secondi, quindi i tuffi sotto torre diventano una cosa che potete fare.
Heroic Charge (E) contro il terreno sono 1,7 secondi di stordimento, il modo più pulito di garantirti il marchio, e Steadfast Presence (W) radica chi ti salta addosso quando lo scudo è finito. Oggi però è tier C al 48,3% di vittorie: la prendi per questi due usi.
Entri, spendi Pale Cascade (W) e resti scoperta: Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa, sbalza tutti quelli dentro la zona di Moonfall (R) e ti scuda. È esattamente la finestra in cui la tua scheda dice che muori.
Se manca il marchio di Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) non si resetta e resti piantata in mezzo a loro: è la tua debolezza numero uno. Charm (E) toglie al bersaglio il controllo dei movimenti per 1,4 secondi e rende quell'arco impossibile da sbagliare.
Ring of Frost (W) dentro Frozen Tomb (R) sono quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove: marchi con calma, entri con Lunar Rush (E) e hai tutto il tempo di caricare e far scoppiare Moonfall (R) da dentro il gruppo.
Moonfall (R) rende in proporzione a quanti nemici hai attorno, ma raccoglierli non è compito suo: ci pensa Command: Shockwave (R). Un mucchio compresso significa un Moonlight su tutti alla detonazione e una catena di Lunar Rush (E) sui più bassi di vita.
Pyromania (P) carica trasforma qualunque sua magia in uno stordimento, e Summon: Tibbers (R) lo mette su un gruppo intero: è il momento in cui puoi camminare dentro e caricare Moonfall (R) senza che nessuno esca dal canale.
Enchanted Crystal Arrow (R) inchioda il bersaglio da fuori schermo: Crescent Strike (Q) su un nemico fermo è marchio garantito, e da lì Lunar Rush (E) ti porta dentro con il reset già in mano. Frost Shot (P) rallenta tutto il resto della partita.
Bullet Time (R) rende solo contro nemici raggruppati o sotto controllo, e la zona di Moonfall (R) li lascia rallentati e lenti a sparpagliarsi: è il massimo che una giungla senza controllo duro possa darle. Make It Rain (E) aggiunge il rallentamento che ti fa prendere Crescent Strike (Q).
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danno da un alleato, e la detonazione di Moonfall (R) tocca tutti quelli che ti stanno attorno: gli regali radicamenti gratis. Curtain Call (R) poi chiude chi esce vivo dal tuo burst.
Chain of Corruption (R) parte da un bersaglio e si propaga a chi gli sta vicino: dentro la tua zona rallentata nessuno riesce a separarsi, quindi la catena prende il gruppo. È il controllo duro che al tuo kit manca del tutto.
Bladecaller (E) radica solo con tre piume sullo stesso bersaglio, e le piume si piantano su chi non si muove: il rallentamento di Moonfall (R) aiuta, ma resta un rallentamento e non uno stordimento. Vale se lei sa aspettare la tua entrata invece di sparare subito.
Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio stordito e fermo: Crescent Strike (Q) non lo sbaglia. E dopo il tuffo, quando Pale Cascade (W) è finito, la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica via d'uscita che hai oltre a Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) dentro Shield of Daybreak (Q) blocca un bersaglio abbastanza a lungo da marchiarlo, entrarci e far scoppiare Moonfall (R) da dentro; Solar Flare (R) rallenta dell'80% chiunque provi a uscire dalla zona prima della detonazione.
Aqua Prison (Q) è uno stordimento secco che ti garantisce il marchio, e Tidal Wave (R) sbalza un'intera linea mentre la tua zona si carica. Tidecaller's Blessing (E) aggiunge un rallentamento ai tuoi colpi quando devi inseguire chi è scappato dalla detonazione.
Grand Entrance (W) e The Quickness (R) sono quasi due secondi in cui nessuno si muove: entri con Lunar Rush (E) e carichi Moonfall (R) al sicuro. Battle Dance (E) si rilancia entro cinque secondi, quindi ti scuda due volte nello stesso tuffo.
Rampant Growth (R) su di te è la seconda barra di vita che non hai una volta speso Pale Cascade (W), e sbalza tutti quelli attorno, cioè quelli dentro la zona di Moonfall (R). Whimsy (W) invece cancella il tuffatore che ti risponde addosso.
Rocket Grab (Q) strappa una carry da dietro la sua linea e Power Fist (E) la sbalza appena atterra: bersaglio isolato e fermo, il caso migliore per il tuo burst su un solo obiettivo. Un grab a vuoto vi lascia però senza l'unico aggancio del combattimento.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 52.81% | 2.25% | 0.32% | #13 / 40 |
| Mid | D | 48.6% | 1.29% | 0.32% | #35 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 52.7% | 2.34% | 0.34% | #13 / 40 |
| Mid | D | 48.48% | 1.3% | 0.34% | #34 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 53.48% | 2.79% | 0.4% | #6 / 42 |
| Mid | D | 48.64% | 1.39% | 0.4% | #36 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 53.57% | 4.01% | 0.68% | #20 / 41 |
| Mid | D | 46.29% | 1.5% | 0.68% | #40 / 41 |
Diana, lo Sdegno della Luna, è un'assassina a danno magico in Wild Rift costruita attorno a un singolo reset: centra il marchio Moonlight di Crescent Strike, poi fai un dash con Lunar Rush per rimuoverlo e tagliare il cooldown di quell'abilità a 0,5 secondi per un secondo salto quasi gratuito. Scambia l'utility di squadra per uno dei burst single-target più alti del gioco, supportato da uno scudo personale da Pale Cascade e un'ampia zona di rallentamento in espansione sul suo ultimate, Moonfall. È più pericolosa quando isola un singolo bersaglio prioritario piuttosto che spargere danno su un gruppo, e va in valanga forte con ogni kill che converte personalmente.
Skill order: Q > E > W (start Q for the Moonlight mark and reset uptime, take one early point in W for the shield, and level R at 5/9/13)
Usa l'arco di Crescent Strike per fare poke in sicurezza e avviare scambi - centrare il marchio Moonlight prima di impegnare Lunar Rush trasforma la maggior parte degli 1 contro 1 a suo favore, e lo scudo di Pale Cascade le permette di uscire vincitrice da scambi prolungati contro la maggior parte degli avversari di corsia. Gestisci la wave così puoi roamare o fare all-in nel momento in cui raggiungi il tuo picco di livello 4-5, e tieni Lunar Rush piuttosto che bruciarla su un engage fallito dato che è anche la tua unica via di fuga. Ricorda che Moonfall richiede un campione nemico nelle vicinanze anche solo per attivarsi, quindi esplora con attenzione prima di impegnarti in giocate al livello 5.
Da metà partita in poi, il compito di Diana è eliminare il bersaglio marchiato di valore più alto piuttosto che aprire lo scontro lei stessa - lascia che la prima linea si scontri per prima, poi entra e lascia che la zona in espansione di Moonfall marchi e rallenti tutti quelli attorno a te, dato che non si può nemmeno lanciare senza un campione nemico vicino. Una volta impegnata, concatena Q in E per il burst iniziale, proteggiti con W, e cerca un secondo reset di Lunar Rush sul prossimo bersaglio marchiato con meno vita se il cooldown lo permette; se non c'è un ingresso sicuro, tieni Moonfall e aspetta invece di forzare un dive sbagliato - dalla backline non fa nulla. Il posizionamento attorno alla sua gittata di dash è tutto, quindi fai bait di CC o Flash dalla prima linea prima di impegnare il suo salto verso la backline.