Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
凯特琳 · 皮城女警 Tiratore S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 20 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Caitlyn: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Caitlyn in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare CaitlynContati su 21 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
20 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
















































































I matchup di lane più duri per Caitlyn sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Samira counteria Caitlyn: Se riesce a entrarti addosso il tuo vantaggio di gittata sparisce: la sua W blocca perfino la tua rete e in mischia ti supera nettamente.
Come giocare Caitlyn contro Samira: Nei fight mettiti le trappole intorno, a cerchio. Usa la rete in anticipo, non come reazione. E schiacciala nei primi 3 livelli: lì sei molto più forte.
→ SamiraPerché Zeri counteria Caitlyn: Appena ha due oggetti ti supera in velocità pura: il tuo poke la graffia mentre lei ti carica addosso.
Come giocare Caitlyn contro Zeri: Domina la corsia, dove sei tra le più forti del gioco: abbattere presto la torre compra tempo. Nei fight metti le trappole sulle sue linee di kiting.
→ ZeriPerché Twitch counteria Caitlyn: L'invisibilità annulla il tuo gioco di zona: le trappole non fermano ciò che non vedi arrivare, e con la R ti supera pure in gittata.
Come giocare Caitlyn contro Twitch: Trappole nei cespugli e sulle rotte di aggiramento PRIMA che sparisca. Fate comprare le Lenti a tutta la squadra per gli obiettivi. In corsia picchialo: early è debole.
→ TwitchPerché Ezreal counteria Caitlyn: Duello di poke: la tua Q contro la sua. Il suo blink schiva le trappole, ma la tua gittata vince i primi 10 minuti.
Come giocare Caitlyn contro Ezreal: Headshot su ogni suo passo avanti. Metti la trappola DIETRO di lui quando scambia: se usa il blink all'indietro ci finisce sopra.
→ EzrealPerché Vayne counteria Caitlyn: In corsia è la tua preda preferita, dopo i suoi 3 oggetti diventa il tuo incubo: è una corsa contro il tempo.
Come giocare Caitlyn contro Vayne: Sfrutta i 150 di gittata in più e chiudi la corsia con piatti e torre. Nei fight del late non farti mai trovare isolata contro di lei.
→ VayneI campioni con cui Caitlyn sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Chiunque si metta in mezzo ferma Ace in the Hole (R): The Hextech Ultimatum (R) chiude il bersaglio in una zona da cui i suoi sono stati sbattuti fuori, quindi non resta nessuno a fare da scudo. Là dentro non schiva nemmeno Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) prende il tuffatore che ti è arrivato addosso e lo sbatte lontano dai suoi, radicato: bersaglio isolato e fermo vuol dire Headshot (P) a doppia gittata e Ace in the Hole (R) senza corpi in mezzo. Footwork (E) intanto scatta fino a te e ti lascia lo scudo.
90 Caliber Net (E) è tutta la tua fuga e un assassino se la mangia: Shadow Dash (E) lo provoca prima che ti raggiunga e Spirit's Refuge (W) può annullargli la combo in blocco. Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa.
Ogni tuo strumento è una skillshot o una trappola ferma: Unstoppable Force (R) sbalza un gruppo intero e ti consegna bersagli immobili a gittata massima, dove Piltover Peacemaker (Q) e il Headshot (P) non possono sbagliare.
La tua scheda dice che perdi contro chi colma la distanza in due secondi: Steadfast Presence (W) trasforma quello scatto in un radicamento su chi lo ha usato. Contro squadre che ti camminano addosso, invece, Yordle Snap Trap (W) ti bastava già.
Contro l'invisibilità tu non esisti, e Blood Hunt (W) dà visione reale di tutta la mappa più il marchio sul nemico più vicino per 8 secondi. Poi Infinite Duress (R) sopprime un secondo intero: Headshot (P) a doppia gittata garantito e bersaglio pronto per Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) inchioda il bersaglio che conta e lo obbliga a picchiare una palla di armatura: fermo così, incassa Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) e Headshot (P) uno dietro l'altro. Ed è l'unica peel che hai quando la rete è già spesa.
Bushwhack (W) tiene fino a 4 trappole attive per due minuti sui passaggi obbligati: visione permanente proprio dove tu non vedi arrivare il fianco, e ciò che non vedi non lo trappoli e non ci allinei un Headshot (P). Le tue trappole coprono la lotta, le sue la mappa.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area da un secondo e mezzo: due o più nemici fermi a gittata massima sono la condizione in cui Piltover Peacemaker (Q) e il Headshot (P) rendono al massimo senza che tu ti sposti di un passo.
Paranoia (R) spegne la vista alla loro squadra e isola un bersaglio: quello è il momento in cui Ace in the Hole (R) non trova corpi da attraversare. Ma Nocturne vola dall'altra parte della lotta e a te non resta nessuno a fare peel.
Non puoi colpire quello che non vedi: Destiny (R) rivela ogni nemico sulla mappa, e un bersaglio rivelato e a poca vita dall'altra parte del mondo è esattamente il conto che Ace in the Hole (R) chiude. La Gold Card di Pick a Card (W) ti regala l'altro secondo di immobilità.
Nel tuo kit non c'è fuga oltre al rinculo di 90 Caliber Net (E): Hero's Entrance (R) ti scuda da mezza mappa e sbalza tutti quelli che ti erano arrivati addosso, e Justice Punch (E) toglie di dosso il tuffatore ancora prima.
Tutto quello che hai si schiva; Pyromania (P) no: a carica piena la prossima magia di Annie è uno stordimento sicuro di un secondo, cioè la finestra in cui piazzi Yordle Snap Trap (W) sotto i piedi e incassi il Headshot (P) a doppia gittata.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra: quasi tre secondi fermi valgono due Headshot (P) pieni. E Frozen Tomb (R) sa anche congelare sul posto il tuffatore che ti è già arrivato addosso, che è il modo in cui muori.
Da prendere contro le squadre che ti raggiungono con uno scatto: Unraveled Earth (E) stordisce chiunque attraversi il campo e Weaver's Wall (R) chiude fisicamente la strada verso di te. Contro chi ti cammina addosso, invece, non ti risolve niente.
Dark Binding (Q) sono due secondi pieni di radicamento a lunga gittata: il tempo di Piltover Peacemaker (Q), del Headshot (P) a doppia gittata e di piazzargli sotto Yordle Snap Trap (W). Black Shield (E) annulla il gancio che, senza scatto, ti ucciderebbe.
Dark Passage (W) è la fuga che 90 Caliber Net (E) non è: la lanterna ti scuda e ti tira via dal tuffo. Dall'altra parte Flay (E) spinge il bersaglio dentro la Yordle Snap Trap (W) che hai già piazzato, e The Box (R) chiude la strada a chi resta.
Rocket Grab (Q) trascina il bersaglio esattamente dove sta lui, quindi sopra la Yordle Snap Trap (W) piazzata in anticipo: radicamento, poi lo sbalzo di Power Fist (E), poi il Headshot (P) a doppia gittata. Un aggancio e la corsia è chiusa.
Twisted Advance (W) non è una skillshot: scatta sul bersaglio e lo radica, punto. Per te che vivi di nemici fermi è un Headshot (P) garantito, e Sapling Toss (E) nei cespugli ti dà la visione senza la quale non piazzi nemmeno le trappole.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce un secondo e Solar Flare (R) allunga la catena: è uno dei blocchi su bersaglio singolo più lunghi del gioco, e il tuo danno esiste solo finché quel bersaglio non si muove.
Corsia di puro logoramento: Light Binding (Q) radica due bersagli in un colpo e Lucent Singularity (E) li rallenta dentro la tua gittata. Ma non porta nessuna peel: se dall'altra parte sanno tuffarvi, restate in due senza risposte.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | S | 49.43% | 28.53% | 4.47% | #4 / 20 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | S | 49.37% | 28.04% | 4.45% | #4 / 20 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | A | 49.17% | 25% | 2.91% | #7 / 22 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 48.29% | 19.23% | 2.17% | #12 / 22 |
Caitlyn, lo Sceriffo di Piltover, è il marksman con la gittata più lunga di Wild Rift — un'AD carry costruita per tenere i nemici a distanza e punirli da lontano piuttosto che scambiare colpi da vicino. Il suo danno è quasi interamente fisico e sostenuto: Piltover Peacemaker fa poke e gli auto-attacchi che si trasformano in un Headshot con danno bonus ogni sesto colpo, supportati da una trappola e una rete che impediscono alle minacce di raggiungerla mai. È uno dei marksman più accessibili ai principianti da imparare, eppure padroneggiare il suo posizionamento trasforma quella semplicità in vero dominio di corsia e potenziale di pick.
Skill order: Q > E > W (max Piltover Peacemaker first for poke and wave clear, 90 Caliber Net second for the slow and repositioning, Yordle Snap Trap last - but take one point in each ability by level 4-5)
Gioca la fase di lane come una guerra di gittata: stai alla distanza massima di Piltover Peacemaker, farma in sicurezza, e fai pagare in vita alla coppia nemica ogni passo che fanno verso di te. Pre-piazza Yordle Snap Trap nel bush o nel percorso da cui probabilmente ingaggeranno — una trappola in cui camminano significa un root gratuito da 1,5 secondi e un Headshot a doppia gittata su qualsiasi cosa segua. Tieni traccia del tuo contatore di Headshot e prova ad allineare il sesto auto con uno scambio piuttosto che sprecarlo su un minion, e tieni 90 Caliber Net in riserva difensivamente; il knockback è ciò che ti compra spazio contro un bully di corsia in mischia che alla fine chiude lo spazio. Il suo picco di potenza arriva verso il livello 3-5 una volta che la Q colpisce forte ed entrambe le trappole sono affidabilmente disponibili, quindi cerca di forzare scontri in quella finestra piuttosto che prima.
Da metà partita in poi, l'intero compito di Caitlyn è infliggere danno dal fondo dello scontro — non dovrebbe quasi mai trovarsi a portata di mischia della squadra nemica. Piazza Yordle Snap Trap sui fianchi da cui è più probabile che venga divata prima che inizi lo scontro, così un assassino che dive viene immobilizzato e rivelato invece di ottenere una kill gratuita su di lei. Salva Ace in the Hole per un bersaglio di alto valore sotto circa il 30-40% di vita, dato che lo scaling sulla vita mancante può cancellare direttamente un carry squishy — ricorda solo che altri campioni possono bloccare il proiettile con il corpo, quindi lancialo una volta che la loro prima linea è morta o fuori posizione. Usa il rinculo di 90 Caliber Net per continuare a resettare alla gittata massima piuttosto che come fonte di danno primaria, e rispetta gli hyper-carry di fine partita che superano in scaling un campione da puro poke in un duello diretto; una Caitlyn bloccata ad auto-attaccare da vicino è di solito una Caitlyn prossima a morire.