Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
墨菲特 · 熔岩巨兽 Tank S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Malphite: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Malphite in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare MalphiteContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Malphite sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Vayne counteria Malphite: Il danno percentuale ignora la tua armatura e il kiting evita per sempre il tuo passo di pietra.
Come giocare Malphite contro Vayne: Poke con la Q da lontano e zero inseguimenti. La tua R appartiene alla squadra: falla valere sui loro carry, non su di lei.
→ VaynePerché Mordekaiser counteria Malphite: Danno magico contro la tua armatura inutile, e la sua R ti isola esattamente dove la tua non serve a nessuno.
Come giocare Malphite contro Mordekaiser: Resistenza magica subito, invece dell'armatura di riflesso. Non scambiare quando la sua passiva è accesa. La tua R vale il doppio della sua nei 5v5: arrivaci alla pari.
→ MordekaiserPerché Fiora counteria Malphite: Il danno puro sui Vitals ignora tutta la tua identità: sei un sacco di sabbia con un pugno solo.
Come giocare Malphite contro Fiora: Ruota il corpo per nascondere i Vitals e poke con la Q. Mai duellarla: la tua partita è la R nei 5v5, la sua è la corsia laterale.
→ FioraPerché Gwen counteria Malphite: Danno magico percentuale in mischia e Nebbia sulla tua R: due negazioni al tuo unico piano.
Come giocare Malphite contro Gwen: Resistenza magica e distanza: questo non è un matchup, è un pedaggio. La tua R DEVE partire prima della sua Nebbia: usala come primo ingaggio.
→ GwenPerché Yasuo counteria Malphite: Sei il suo counter da manuale: armatura, poke e una R che punisce i suoi dash. L'unico rischio è la tua arroganza early.
Come giocare Malphite contro Yasuo: Q ogni volta che dasha sui minion. Lancia la R quando il suo scudo passivo è SPENTO: il knock-up pulito vale doppio.
→ YasuoI campioni con cui Malphite sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il tuo knock-up seguito da Curse of the Sad Mummy (R) allunga il controllo al punto che chiunque in squadra ha il tempo di scaricare tutto. È il modo più semplice di coprire il tuo limite dichiarato: da solo non fai danno.
Moonfall (R) funziona solo da vicino e solo se i nemici restano attorno a lei: il tuo Unstoppable Force (R) li tiene a terra e ammucchiati esattamente lì. Diana entra con Lunar Rush (E) e converte il tuo ingaggio nel danno che tu non hai.
Absolute Zero (R) è un canale che di solito i nemici annullano semplicemente camminando via: dopo il tuo Unstoppable Force (R) non possono. E quando la tua R è in ricarica, Biggest Snowball Ever! (W) apre lo scontro allo stesso modo.
Crowstorm (R) brucia per cinque secondi attorno a lui, ma da soli i nemici ne escono camminando: dopo il tuo ingaggio non possono. E lui può aspettare camuffato in un cespuglio, così la prima abilità che li tocca aggiunge anche il Fear.
Grand Starfall (R) arriva da mezza mappa ma telegrafa dove cade, quindi chi è in piedi si sposta e basta: il tuo knock-up è ciò che li inchioda sotto. Ti dà anche un secondo ingaggio a lunga gittata quando la tua R è in ricarica.
Funziona solo in quest'ordine: prima tu, poi lui. Onslaught of Shadows (R) terrorizza e sparpaglia, quindi se parte per primo disperde il gruppo che tu volevi ammassato; lanciato dopo il tuo ingaggio, invece, impedisce a chiunque di rientrare.
Last Breath (R) si può lanciare soltanto su bersagli in aria, e Unstoppable Force (R) è l'unico modo di metterne cinque in aria insieme: non è una sinergia di stile, è una condizione scritta nel suo kit. Tu apri, lui sceglie chi cancellare.
Slicing Maelstrom (R) pulsa ogni mezzo secondo per tre secondi e riapplica Mark of the Storm (P), quindi chi resta dentro viene stordito di nuovo. Il tuo knock-up è ciò che li tiene dentro: i due ultimate insieme bloccano l'intero scontro.
Vision of Empire (W) infligge il 50% di danno in più a chi è già bloccato, e il tuo Unstoppable Force (R) è la condizione che lo attiva. Poi Demonic Ascension (R) drena tutti quelli rimasti attorno, e quel gruppo fermo l'hai creato tu.
Singularity (E) trascina insieme i nemici già raggruppati e giustizia quelli a poca vita: la sua condizione migliore è una squadra ammassata e ferma, cioè quello che lascia il tuo ultimate. Falling Star (R) poi chiude da distanze assurde.
Command: Shockwave (R) raccoglie in un punto solo i nemici che il tuo ultimate ha appena buttato a terra, e Command: Protect (E) sul tuo corpo ti scuda e ti dà resistenze proprio mentre cammini dentro la loro squadra a cercare l'angolo.
Bullet Time (R) spara dodici ondate in tre secondi e ha senso solo contro nemici raggruppati o sotto controllo: il tuo Unstoppable Force (R) glieli consegna fermi e in fila. È l'abbinamento più diretto al danno che a te manca.
Inferno Trigger (R) cancella una squadra raggruppata in un paio di secondi, ma la obbliga a stare in mezzo a loro: dopo il tuo ingaggio quel posto è sicuro, perché sono a terra e sei tu a incassare. Blade Whirl (W) copre il resto.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento su chiunque abbia appena subito danno da un alleato: il tuo ingaggio glielo abilita gratis. E Curtain Call (R) chiede bersagli che non possono schivare, cioè esattamente quelli che lasci a terra.
Chain of Corruption (R) parte da un bersaglio e si propaga a chi gli sta vicino: dopo Unstoppable Force (R) sono tutti vicini, quindi la catena prende il gruppo in blocco. Hail of Arrows (E) tiene lo stesso mucchio rallentato e senza cure.
Kog'Maw non ha né scatto né blink e vive solo se il diver non lo raggiunge: la tua scheda ha già la combo giusta, Ground Slam (E) per tagliargli la velocità d'attacco e poi Unstoppable Force (R) per rispedirlo dentro la tua squadra.
Bladecaller (E) radica solo con tre piume sullo stesso bersaglio, e tre piume si piantano quando il nemico non si muove: dopo il tuo ingaggio è facile, prima quasi mai. Vale se accettate di giocare tutti gli scontri attorno alla tua R.
Il tuo limite è che da solo non chiudi: Pyroclasm (R) rimbalza da un nemico all'altro solo se sono ammassati, e dopo Unstoppable Force (R) lo sono. Sear (Q) su un bersaglio già marchiato da Blaze (P) aggiunge 1,75 secondi di stordimento.
Beat Drop (E) diventa radicamento e poi stordimento se il bersaglio ha già subito controllo, quindi il tuo knock-up la promuove di due gradini. Encore (R) invece si allunga ogni volta che tocca un campione, e tu glieli metti in fila.
Crescendo (R) parte quando i nemici sono già a terra per il tuo ultimate, quindi allunga il blocco invece di sprecarlo, e Aria of Perseverance (W) ti tiene in piedi mentre incassi. È anche il support con il win rate più alto del server.
Sbagliare Unstoppable Force (R) di solito ti costa la vita: la lanterna di Dark Passage (W) è la via d'uscita quando l'ingaggio va a vuoto. E quando invece va a segno, The Box (R) chiude le uscite a chi prova a rialzarsi e scappare.
Stranglethorns (R) sbalza dopo due secondi di ritardo, il difetto che la rende schivabile: chi è a terra per Unstoppable Force (R) quei due secondi non li ha. Grasping Roots (E) tiene fermo anche chi prova a uscire dal bordo della zona.
Serve se sei l'unico ingaggio della squadra e sai già che ingaggiare ti costerà la vita: Chronoshift (R) ti rimette in piedi dopo, e Temporal Mirage (E) ti porta a distanza di ultimate prima che si sparpaglino. Con un secondo tank davanti, vale meno.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S | 52.63% | 11.72% | 22.93% | #5 / 41 |
| Support | S | 55.18% | 8.34% | 22.93% | #6 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S | 52.59% | 11.51% | 23.28% | #5 / 41 |
| Support | A | 55.29% | 8.69% | 23.28% | #7 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S+ | 52.33% | 10.09% | 20.59% | #2 / 41 |
| Support | A | 55.41% | 9.94% | 20.59% | #11 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | B | 54.62% | 9.44% | 13.25% | #18 / 39 |
| Support | B | 51.37% | 8.67% | 13.25% | #16 / 33 |
Malphite è un campione tank in Wild Rift la cui intera identità ruota attorno a un'unica abilità che stravolge la partita: Unstoppable Force. Infligge danno magico nonostante accumuli armatura e salute pure, quindi gioca meno come un bruiser e più come un pulsante di iniziazione ambulante - assorbi danno, aspetta la finestra giusta, poi tuffa la tua ultimate nella backline nemica e lascia che la tua squadra finisca il lavoro.
Skill order: E > Q > W (max R at every level it's available)
La fase di corsia riguarda il poke paziente più che i trade anticipati: lancia Seismic Shard ogni volta che è disponibile per erodere salute e rallentare l'avversario, usando il self-haste sia per seguire con un attacco base sia per resettare lo scontro alle tue condizioni. Evita di scambiare con danno sostenuto prima del livello 3-4, dato che il tuo output è basso e Granite Shield paga solo quando non stai continuamente subendo danno minore. Una volta raggiunto il livello 5, il tuo picco di potenza è immediato - un Unstoppable Force ben piazzato trasforma quasi ogni breve trade in una kill, o quantomeno forza un Flash.
Da metà partita in poi, il tuo compito in ogni scontro è trovare l'angolazione in cui Unstoppable Force cattura il maggior numero di bersagli prioritari - idealmente i loro carry di danno - e aprire lo scontro dal maggior raggio possibile così la tua squadra può seguire prima che i nemici si disperdano. Subito dopo lo sbalzamento, usa Ground Slam per tagliare la velocità d'attacco della backline e ripulisci con attacchi base potenziati da Thunderclap su chiunque sia ancora a raggio, poi passa al tuo ruolo da frontline: blocca gli skillshot con il corpo, assorbi danno, e appoggiati allo slow di Seismic Shard per fare peel sui diver che minacciano i tuoi carry.