Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
劫 · 影流之主 Assassino C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 14 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Zed: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Zed in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare ZedContati su 15 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
14 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
























































I matchup di lane più duri per Zed sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Lissandra counteria Zed: La sua E la sposta fuori dal tuo all-in, il root ferma la combo dall'ombra e la R su sé stessa annulla la tua R: come una Clessidra di Zhonya con lo stordimento in regalo.
Come giocare Zed contro Lissandra: Poke con la Q senza impegnarti: la sua R ha una ricarica lunga, contala. All-in solo quando E e R sono a terra. Nel mid game splitpusha lontano da lei.
→ LissandraPerché Malphite counteria Zed: Il tuo intero kit è fisico e lui ne ride: ti poke da lontano e la sua R punisce ogni tua R su chiunque gli stia vicino.
Come giocare Zed contro Malphite: Non è la tua corsia: farma con la Q, resta sopra metà vita e roama. Il tuo valore è nelle altre corsie, con la Lama Nera appena possibile.
→ MalphitePerché Kayle counteria Zed: Prima del 5 è debole, ma la sua R regala l'immunità proprio sulla tua R: ogni ultimate sprecata è un teamfight perso. E dopo il 9 ti kita da fuori vista.
Come giocare Zed contro Kayle: Bullizzala senza tregua ai livelli 1-5 e falle pagare ogni minion. Forza la sua R con la combo W, E, Q PRIMA di usare la tua, oppure spendila su un altro bersaglio.
→ KaylePerché Diana counteria Zed: Scudo sul tuo burst, danno magico che ignora la tua armatura da assassino e una R che ti trova anche nell'ombra: nei fight caotici ti supera.
Come giocare Zed contro Diana: Vinci sul poke: Q ripetute da fuori dalla gittata della sua. Non scambiare quando il suo scudo è pronto. Nei fight a 5 va eliminata prima che si accenda.
→ DianaPerché Ahri counteria Zed: Il classico duello di skill: il Charm punisce la tua R se entri prevedibile, ma se lo schivi la tua pressione è superiore per tutta la partita.
Come giocare Zed contro Ahri: Entra con la R DIETRO di lei o dopo che ha bruciato il Charm. Usa la W come esca: lo scambio improvviso di posizione le fa sbagliare la mira. Fai snowball sulla prima kill.
→ AhriI campioni con cui Zed sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
All Out (R) radica la carry avversaria e la sbatte lontano dai suoi, e contro il muro Wall Shatter la spinge ancora più in là: un bersaglio isolato, fermo e senza nessuno che possa fargli peel è la condizione per cui Death Mark (R) esiste.
La tua scheda ti chiama split-pusher: Stand United (R) è ciò che trasforma un 1v2 in corsia laterale in uno scontro che sopravvivi. E il taunt di Shadow Dash (E) toglie al bersaglio lo scatto con cui di solito esce da Death Mark (R).
Vanguard's Edge (R) spacca il campo in due con un muro di lame: la carry resta dal tuo lato, la sua squadra dall'altro. È la risposta diretta a ciò che la tua scheda chiama il tuo limite, cioè i teamfight caotici in cui non isoli nessuno.
Non lo prendi per il danno ma per l'attenzione: Unstoppable Force (R) apre lo scontro da davanti e finché i suoi sono per aria nessuno può proteggere la carry, mentre tu arrivi dal fianco. Senza una finestra pulita sei solo un altro corpo fragile, lo dice la tua scheda.
Mega Adhesive (W) più Fling (E) è un blocco quasi completo: il bersaglio finisce radicato nella colla, senza lo scatto con cui annullerebbe Death Mark (R), e per giunta buttato all'indietro, lontano da chiunque potesse proteggerlo.
La tua scheda dice che Death Mark (R) è un tuffo telegrafato che il controllo avversario annulla: la soppressione di 1 secondo di Infinite Duress (R) toglie al bersaglio scatti, purificazioni e reazioni. Tu ci arrivi sopra quando è già bloccato.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la carry non la può schivare, nessuno gliela può togliere di dosso e viene portata via dai suoi. La sua scheda dice che senza danno alle spalle quell'ultimate la fa solo morire, e il danno sei tu.
Paranoia (R) toglie la vista a tutta la squadra avversaria: nessuno vede da dove arriva il fianco, che è l'unica condizione in cui la tua scheda dice che tu funzioni. E Unspeakable Horror (E) tiene fermo il bersaglio mentre il marchio scorre.
Cataclysm (R) alza un muro attorno alla carry: dentro l'anello non resta nessuno che possa annullarti il tuffo con un controllo, che è proprio ciò che la tua scheda dice che spreca Death Mark (R). Entri, esegui ed esci con Living Shadow (W).
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato: è l'isolamento forzato che la tua scheda dice di non riuscire a trovare nei teamfight caotici. Resta la carry sola in mezzo, e a quel punto Death Mark (R) fa il resto.
Enchanted Crystal Arrow (R) arriva da fuori schermo e stordisce: su un bersaglio fermo non c'è più niente da telegrafare, che è il difetto dichiarato del tuo ultimate. E Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, quindi Razor Shuriken (Q) non manca.
Ogni punto del tuo danno è fisico e una sola corazza ti smorza: Blighted Quiver (W) mette danno magico su ogni colpo, quindi la squadra avversaria non può comprare solo armatura. Chain of Corruption (R) intanto radica il gruppo e ti apre la finestra.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e per armarlo basta un Razor Shuriken (Q) lanciato dall'ombra da fondo corsia. Quel radicamento è la finestra in cui Death Mark (R) non si può più annullare.
La tua scheda dice che vivi di palla di neve: League of Draven (P) trasforma ogni takedown in oro bonus, quindi il vantaggio continua a correre anche mentre tu spingi la corsia laterale. E Stand Aside (E) sbalza e rallenta chi provava a uscire.
Scelta di composizione, non combo: da lui non arriva nessun aggancio. Ma tu non fai peel a nessuno e dopo il marchio te ne vai, quindi in squadra serve una carry che si salvi da sola, e Arcane Shift (E) è quell'uscita.
Death Sentence (Q) strappa la carry fuori dalla sua formazione e te la consegna stordita: isolata, ferma, senza nessuno accanto. E quando Living Shadow (W) è già spesa, la lanterna di Dark Passage (W) è la seconda uscita che il tuo kit non ha.
Rocket Grab (Q) fa il lavoro che di solito tocca a te: strappa la carry dalla sua squadra e la deposita in mezzo alla tua, sola. Power Fist (E) la sbalza subito dopo, e il silenzio di Static Field (R) le toglie l'abilità con cui sarebbe uscita.
La tua scheda dice che un controllo nel momento sbagliato annulla Death Mark (R) e ti lascia in mezzo a loro senza niente: Black Shield (E) assorbe il primo che ti tocca. E Dark Binding (Q) radica 2 secondi, quasi tutti i 2,8 del marchio.
Due che girano la mappa invece di farmare: Bone Skewer (Q) più Phantom Undertow (E) ti consegna un bersaglio fermo, e appena scende sotto metà vita Contempt for the Weak (P) inizia ad aggiungere danno magico a ogni tuo colpo.
Vale contro squadre che comprano corazza presto, visto che ogni punto del tuo danno è fisico: Deadly Spines (Q) e Stranglethorns (R) sono magici e le costringono a spendere anche in resistenza magica. Grasping Roots (E) intanto radica il bersaglio da lontano.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 50.03% | 3.77% | 1.47% | #30 / 39 |
| Giungla | D | 48.27% | 1.55% | 1.47% | #39 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 50.07% | 3.72% | 1.52% | #27 / 38 |
| Giungla | D | 47.98% | 1.59% | 1.52% | #38 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 50.37% | 3.88% | 1.53% | #29 / 39 |
| Giungla | D | 48.42% | 1.82% | 1.53% | #39 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 48.97% | 4.81% | 2.21% | #21 / 41 |
| Giungla | C | 47.84% | 2.61% | 2.21% | #31 / 41 |
Zed è un Assassin da danno fisico in Wild Rift costruito attorno a un solo compito: cancellare un bersaglio di alto valore prima che possa reagire. Il suo clone Living Shadow gli permette di ingannare sul posizionamento, raddoppiare il poke e svignarsela con uno scambio invece che con un flash, mentre Death Mark trasforma pochi secondi di contatto in un'esecuzione ritardata. Rende al meglio quando dà la caccia a carry fragili fuori posizione, ma l'intero kit dipende dal fatto che quella combo vada a segno pulita.
Skill order: Q > E > W
Prima del livello 5 questa è una corsia da poke-and-farm, non da all-in — non hai una vera via di fuga finché non hai Death Mark, quindi apri gli scambi con l'ombra (W) così Q ed E colpiscono due volte, poi resetta invece di inseguire uno scontro sfavorevole. Dai priorità a un CS sicuro rispetto a scambi prolungati, e usa l'ombra per minacciare un roam o controllare un cespuglio laterale senza rinunciare alla presenza in corsia. Il livello 5 è il primo vero power spike: una volta che Death Mark è disponibile, una combo pulita può uccidere da sola un avversario che fa overextend, quindi inizia a cercare subito quella finestra.
Zed non è un fighter da prima linea — gioca dal fianco, lascia che le frontline si scontrino, e aspetta il momento in cui un bersaglio prioritario (la loro principale fonte di danno, non il tank) esce di posizione. Impegna Death Mark solo quando puoi portare a termine l'intera combo e finire l'uccisione o scambiarti fuori in sicurezza; un'ultimate mancata ti lascia bloccato senza alcuno strumento difensivo tuo. Una volta che il marchio detona, spendi la carica d'ombra rimasta per disimpegnarti piuttosto che restare, dato che nulla nel kit ti aiuta a sopravvivere a una seconda ondata di rappresaglia.