Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Mago A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 19 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Aurelion Sol: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Aurelion Sol in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare Aurelion SolContati su 21 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
19 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.












































































I matchup di lane più duri per Aurelion Sol sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Zed counteria Aurelion Sol: Assassino con mobilità e burst: dalla shadow ti salta addosso appena provi a caricare il volo. Aurelion Sol non ha né scudi né mobilità per rispondere all'all-in, e ogni morte ritarda lo stack infinito.
Come giocare Aurelion Sol contro Zed: Gioca dietro ai minion: Breath of Light non interrompe il suo salto, quindi usa Singularity per negargli il punto in cui vuole atterrare e chiedi gank dopo il 5. Compra Clessidra di Zhonya presto e attivala sulla sua ultimate. Tieni Astral Flight per scappare, non per farmare.
→ ZedPerché Fizz counteria Aurelion Sol: La E di Fizz lo rende non bersagliabile: schiva Q e R al momento giusto e annulla il tuo trade. Dal 5 in poi ogni tuo passo avanti è una finestra di kill per lui.
Come giocare Aurelion Sol contro Fizz: Non usare la Q d'istinto: aspetta che bruci la E. Resta oltre la gittata del suo salto, scala tranquillo e cerca le teamfight, dove Fizz entra dopo e tu detti i tempi col volo.
→ FizzPerché Yasuo counteria Aurelion Sol: Il Wind Wall si mangia Breath of Light e il tuo poke non ferma il suo treno di dash tra i minion. Ti mette più pressione in corsia e ti nega la spinta sicura.
Come giocare Aurelion Sol contro Yasuo: Trada solo quando il Wind Wall è in ricarica (ha cooldown lungo ai primi livelli). Tieni la corsia lunga, non lasciargli minion su cui dashare verso di te e coordina il volo con il jungler: Yasuo overextende sempre.
→ YasuoPerché Akali counteria Aurelion Sol: Il velo la rende intoccabile durante l'all-in e il tuo kit non ha modo di rivelarla. Dopo il 5 può forzare il roam e seguirti nel volo con la R.
Come giocare Aurelion Sol contro Akali: Punisci i livelli 1-4, dove sei più forte: spingi e infastidiscila sotto torre. Quando mette il velo, allontanati invece di combatterci sopra. Zhonya e posizionamento profondo in teamfight.
→ AkaliPerché Irelia counteria Aurelion Sol: Coi reset della Q sui minion ti arriva addosso attraverso l'onda e lo stun a bersaglio ti blocca il volo. Se va avanti di un item, non esiste distanza sicura in corsia.
Come giocare Aurelion Sol contro Irelia: Congela vicino alla tua torre: senza minion bassi non ha ingresso. Rompi il paragone del suo E stando dietro l'onda. È debolissima ai gank ripetuti prima del primo item.
→ IreliaPerché Kassadin counteria Aurelion Sol: Passiva anti-magia e scaling speculare ma più esplosivo: dopo il 3° item i suoi salti annullano il tuo kiting e ti brucia in un giro di abilità.
Come giocare Aurelion Sol contro Kassadin: Vinci tu i primi 5 livelli: spingi forte e chiama il jungler prima che completi il primo item. Accumula il vantaggio in stack e chiudi la partita prima dei 3 item; a fine game evita l'1v1.
→ KassadinPerché Ahri counteria Aurelion Sol: Matchup di skill: il suo Charm punisce il tuo posizionamento durante il W, ma se lo schivi non ha altri strumenti per fermarti e perde lo scaling a lungo termine.
Come giocare Aurelion Sol contro Ahri: Tieni d'occhio il suo Charm stando dietro ai minion. Non volare mai in linea retta verso di lei. Ogni Charm sbagliato è una finestra gratuita per tenerle addosso Breath of Light e accumulare Polvere di stelle.
→ AhriI campioni con cui Aurelion Sol sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li lascia tutti a terra nello stesso punto: è la condizione che Singularity (E) chiede per trascinarli al centro, e su un gruppo fermo Falling Star (R) non lo sbagli. In più è il fronte che tu non porti a nessuno.
Astral Flight (W) ti porta in una corsia laterale da solo, ed è lì che muori: Stand United (R) lo teletrasporta addosso a te da mezza mappa con uno scudo, e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore contro cui non hai né scudo né scatto.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, quindi lo stordimento di Falling Star (R) dura di più. E Searing Charge (E) contro il muro di Volcanic Rupture (Q) ti consegna un bersaglio fermo su cui tenere Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) ti paga solo se resta sullo stesso bersaglio per secondi consecutivi: Mega Adhesive (W) più Fling (E) toglie un nemico dal gioco e te lo lascia inchiodato lì, senza che tu debba avvicinarti di un passo.
Vale quando davanti c'è una sola carry che conta: The Hextech Ultimatum (R) la chiude in una zona da cui non può uscire e spinge via chi vorrebbe proteggerla, e su un bersaglio così Breath of Light (Q) resta attaccato quanto vuoi. Peel per te, zero.
Curse of the Sad Mummy (R) inchioda il gruppo per 1,5 secondi: è la finestra in cui Singularity (E) li raccoglie al centro e Falling Star (R) cade su gente che non si muove. Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni tuo colpo, e tu sei magico dal primo all'ultimo.
Cataclysm (R) chiude il bersaglio dentro un anello da cui non può camminare via, che è letteralmente ciò che chiede Breath of Light (Q). La sua scheda dice che senza danno alle spalle è lui a restare intrappolato lì dentro: quel danno sei tu.
Frenzying Taunt (E) obbliga la carry avversaria a restare ferma e girata verso di lui: la sua scheda dice che a decidere lo scontro dev'essere il danno della squadra, e con Breath of Light (Q) addosso per tutta la durata quel danno è enorme.
La sua scheda dice che da Absolute Zero (R) si esce camminando: Singularity (E) li trascina indietro verso il centro mentre il canale sta ancora caricando. E Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo intero, che è come vuoi trovarlo per Falling Star (R).
Non hai scudo né scatto e Astral Flight (W) ha una partenza lenta: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso l'assassino nell'istante in cui ti raggiunge.
Vale se la squadra avversaria si raggruppa e non compra resistenza magica presto, perché siete due maghi puri: Singularity (E) li tiene ammucchiati e fermi mentre Crowstorm (R) atterra in mezzo, e Terrify (Q) finisce chi resta.
Il tuo problema è che i bersagli scivolosi escono dalla finestra di Breath of Light (Q) e Singularity (E): Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e non ci riescono più. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e tu entri con Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) radica un gruppo intero e si propaga a chi sta vicino: nessuno esce dal buco nero di Singularity (E) e Falling Star (R) arriva su bersagli che non possono spostarsi di un passo.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo attorno a cui si balla: Singularity (E) li trascina al centro e ce li tiene, così le dodici raffiche colpiscono tutte. Due ultimate sulla stessa pila di nemici.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e Breath of Light (Q) è un raggio continuo: la radice è sempre pronta. Poi Curtain Call (R) esegue da lontano lo stesso bersaglio su cui tieni il fascio.
Vale contro composizioni da tuffo: tu non proteggi nessuno, e lui è l'unica ADC che si salva da sola con Arcane Shift (E). In cambio Singularity (E) tiene fermo il gruppo e Trueshot Barrage (R), che viaggia lento, non può mancare.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: te li lascia ammucchiati e lenti, che è esattamente come Singularity (E) e Falling Star (R) li vogliono. E Aria of Perseverance (W) è l'unico scudo che avrai mai.
The Box (R) è una gabbia che rallenta del 99%: da dentro Singularity (E) non si esce più. E Dark Passage (W) è la risposta al tuffo, perché ti tira fuori quando Astral Flight (W) è in ricarica e tu non hai altro.
Dark Binding (Q) radica 2 secondi, più che abbastanza per tenere Breath of Light (Q) sullo stesso bersaglio, e Black Shield (E) assorbe il controllo con cui ti aprono: la tua scheda dice che un tuffo veloce ti uccide prima che tu reagisca.
Glacial Fissure (R) sbalza una linea intera e te li lascia in fila per Singularity (E). E Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia il danno del 35%: è l'unico modo in cui qualcuno si mette davvero davanti a te.
Magnet Storm (R) strappa più nemici dalle loro posizioni e li ammucchia in un punto solo: è il lavoro che di solito devi fare tu con Singularity (E), fatto da lei. La sua scheda dice che il danno lo deve mettere qualcun altro.
La prendi per il peel, non per il danno, ed è al 48,5% di vittorie: Whimsy (W) trasforma il tuffatore per il secondo che ti serve a volare via, e Rampant Growth (R) ti dà vita extra e sbalza chi ti è appena saltato addosso.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol è un mago in Wild Rift che scambia il duello a distanza ravvicinata per pressione su tutta la mappa: Astral Flight (W) gli permette di volare sopra muri e fiumi per minacciare due corsie contemporaneamente, mentre Breath of Light (Q) e Singularity (E) accumulano pesante danno magico e crowd control su tutto ciò che cattura. La sua passiva, Cosmic Creator, accumula Stardust da ogni punto di danno che infligge, potenziando tutte e quattro le abilità man mano che la partita avanza, quindi il suo picco di potere dal midgame in poi è enorme. Non è costruito per il combattimento corpo a corpo — è una minaccia a distanza che vince piazzando Falling Star (R) sul bersaglio giusto da una distanza che nessuno si aspetta.
Skill order: Q > E > W
Gioca la corsia come un mago da poke-e-farm: tieni Breath of Light (Q) sul laner nemico ogni volta che si spinge troppo avanti, dato che concatenarlo per secondi consecutivi è ciò che innesca il vero danno da burst e il guadagno di Stardust, poi disimpegnati prima che possano chiudere la distanza. Usa Singularity (E) per controllare l'ondata o rispondere a un hard engage piuttosto che solo per assicurare un paio di minion. Una volta che Falling Star (R) diventa disponibile al livello 5, inizia a cercare finestre di volo per aiutare una corsia laterale o contestare un obiettivo sul fiume — una Falling Star a sorpresa da un'angolazione che nessuno sta guardando vince la maggior parte dei combattimenti apertamente. Gioca attorno alla mancanza di una fuga tenendo i minion tra te e campioni all-in come Zed o Irelia, dato che un brutto scambio può finire la corsia.
Dal midgame in poi, resta alla massima distanza e lascia che Singularity (E) o Falling Star (R) aprano il combattimento invece di camminare dentro — il buco nero ammassa i nemici insieme e può giustiziare del tutto chiunque venga trascinato al suo centro. Accumula Stardust così da minacciare l'upgrade The Skies Descend piuttosto che la base Falling Star: la sua area più ampia, il knock-up e il rallentamento dell'onda d'urto puniscono una squadra raggruppata molto più duramente della versione stordimento. Punta prima alla backline — il suo raggio gli permette di colpire un carry fed da ben oltre il loro stesso raggio effettivo, quindi dai priorità a chi finisce il combattimento più velocemente piuttosto che a chi è più vicino. Tieni Astral Flight (W) in riserva per riposizionarti attorno a un fianco o scappare da un dive; non sprecarlo solo per spostarti prima che il combattimento sia effettivamente iniziato.