Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
嘉文四世 · 德玛西亚皇子 Combattente S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 20 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Jarvan IV: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Jarvan IV in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare Jarvan IVContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
20 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
















































































I matchup di lane più duri per Jarvan IV sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Vayne counteria Jarvan IV: Col Tumble scavalca la tua combo bandiera-lancia e con la Condemn ti inchioda dentro la tua stessa arena.
Come giocare Jarvan IV contro Vayne: Chiudila nella R SOLO con la squadra pronta a entrare: l'arena da sola è una gabbia per te. Usa la combo E-Q quando il suo Tumble è in ricarica.
→ VaynePerché Rammus counteria Jarvan IV: L'armatura regge il tuo kit fisico, ma la tua combo con la bandiera passa comunque e la tua R non gli chiede il permesso.
Come giocare Jarvan IV contro Rammus: Non duellarlo: usa la mobilità per gankare più di lui. L'arena tienila per i carry: lascialo rotolare a vuoto.
→ RammusPerché Lee Sin counteria Jarvan IV: Due ganker da primi minuti: i suoi calci contro la tua bandiera. Chi arriva primo in corsia indirizza la partita.
Come giocare Jarvan IV contro Lee Sin: Ganka le corsie OPPOSTE ai suoi percorsi. Nei 2v2 apri tu col knock-up di E-Q: costringilo a rispondere, non a iniziare.
→ Lee SinPerché Kindred counteria Jarvan IV: La sua R dentro la tua R: l'arena della morte diventa una sala d'attesa dove nessuno muore.
Come giocare Jarvan IV contro Kindred: Chiudi l'arena DOPO la sua zona, mai in contemporanea. Invadi i camp coi suoi marchi: la tua aggressività early le costa lo scaling.
→ KindredPerché Warwick counteria Jarvan IV: Il suo sustain vince i duelli e la paura punisce il tuo ingaggio sulla bandiera: ti aspetta al varco che pianti tu stesso.
Come giocare Jarvan IV contro Warwick: Non duellare nei suoi corridoi stretti. Ingaggia con E-Q e chiudi la R sul suo carry: il cane insegue, ma dove si combatte lo decidi tu.
→ WarwickI campioni con cui Jarvan IV sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Di sustain non ne hai e il danno è medio: lui porta entrambi. Chiuso il muro nessuno cammina via, quindi la punta di The Darkin Blade (Q) arriva sempre, e Deathbringer Stance (P) gli ridà la vita che lo scambio lungo costerebbe a te.
La tua scheda avverte che sul bersaglio sbagliato resti chiuso da solo dentro la tua stessa arena: Stand United (R) lo teletrasporta lì dentro con te, con uno scudo addosso. E Shadow Dash (E) provoca, così Dragon Strike (Q) non manca.
Il tuo danno da solo spesso non basta a chiudere il pick: Noxian Guillotine (R) sì, e non deve raggiungere nessuno perché il bersaglio è già sigillato lì dentro. Prima ancora, Apprehend (E) tira dentro chi stava per sfilarsi.
Il tuo stesso consiglio è di intrappolare due nemici, non uno: Fate Sealed (R) è ciò che li punisce entrambi, perché nell'anello non hanno un metro per sfilarsi dalla linea. E dentro il muro non sei più il solo a incassare.
The Hextech Ultimatum (R) isola un bersaglio come fai tu, quindi spesi insieme se ne butta uno: vanno giocati in fila, prima il tuo anello e poi il suo quando cade. In quei sei secondi una carry non tocca mai la propria squadra.
Il tuo sbalzo attraverso la bandiera di Demacian Standard (E) è la finestra di Last Breath (R) più ripetibile del gioco, e torna a ogni schermaglia. In più Wind Wall (W) mangia il poke a distanza che la tua scheda dice ti spegne l'ingaggio.
Slicing Maelstrom (R) pulsa per tre secondi e paga solo su chi resta dentro: l'anello toglie ai tuoi prigionieri l'unica risposta che avrebbero, camminare via. E Lightning Rush (E) lo porta dentro il muro senza spendere lo scatto per avvicinarsi.
Il danno che ti manca per chiudere il pick lo mette lui: Demonic Ascension (R) drena senza sosta i corpi che hai appena sigillato, e più ce ne sono dentro più regge. Nevermove (E) radica prima, così Dragon Strike (Q) non è più uno skillshot.
La tua stessa scheda dice di chiudere dentro anche il support, non solo la carry: con due corpi a pochi metri Pyroclasm (R) rimbalza avanti e indietro sugli stessi due. E Sear (Q) su chi porta già Blaze (P) è uno stordimento da 1,75 secondi.
Hero's Entrance (R) ti raggiunge da mezza mappa e ti toglie di dosso il contro-ingaggio, ma il canale è lungo e il tuo muro dura pochi secondi: o parte nell'istante esatto in cui salti, o arriva quando l'anello è già caduto.
Condemn (E) stordisce solo se sbatte il bersaglio contro il terreno, e in mezzo alla mappa il terreno non c'è: glielo costruisci attorno tu con Cataclysm (R), dove vuoi. Dentro l'anello ha anche il tempo di far scattare Silver Bolts (W).
Inferno Trigger (R) la obbliga a restare in mezzo a loro per dieci colpi, e il tuo muro è l'unico posto in cui nessuno può entrare a staccarla. Con i bersagli così vicini, Flair (Q) a metà canalizzazione li perfora tutti in una riga sola.
Lei ha bisogno di bersagli che non si spostano, e tu costruisci esattamente quello: dentro l'anello Bullet Time (R) scarica l'intero cono su chi hai sigillato. Make It Rain (E) intanto rallenta il gruppo mentre scegli su chi saltare.
Un colpo di Dragon Strike (Q) basta ad accendere Deadly Flourish (W), che diventa un radicamento vero: il bersaglio smette di muoversi e tu scegli con calma dove far cadere Cataclysm (R). Poi Curtain Call (R) spara dentro l'anello.
Chain of Corruption (R) si propaga solo fra nemici vicini, e tu di solito ne sigilli uno o due: quando sono due è un doppio blocco gratis, quando è uno hai speso la sua ultimate per un radicamento singolo che avresti avuto comunque.
Tutto quello che hai prima dell'ultimate è uno skillshot oppure è cortissimo: con Zenith Blade (E) e Shield of Daybreak (Q) il bersaglio è fermo e la combo bandiera-lancia smette di mancare. Solar Flare (R) poi cade dentro l'anello.
La tua scheda dice che range superiore e rallentamenti ti spengono l'ingaggio prima ancora che Cataclysm (R) sia pronto: Unbreakable (E) si mangia quei proiettili mentre cammini. E se salti sul bersaglio sbagliato, Glacial Fissure (R) è il secondo ingaggio che rimette in piedi lo scontro.
The Box (R) tiene fuori i quattro che hai lasciato oltre il muro mentre voi due lavorate su quello dentro. E se il bersaglio era quello sbagliato, Dark Passage (W) è l'unico modo di uscire dalla tua stessa arena prima che l'anello cada.
Nel tuo kit non c'è un grammo di lifesteal: Aria of Perseverance (W) è ciò che ti fa reggere gli scambi lunghi che la tua scheda dice che perdi. E Crescendo (R) stordisce in blocco quelli che il muro ha appena stretto in pochi metri.
Quando Rocket Grab (Q) va a segno il pick è già fatto e tieni Cataclysm (R) per lo scontro dopo; quando manca, nessuno dei due ha un altro modo di aprire. È un compagno che raddoppia le tue giornate buone e non copre quelle storte.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV, il Principe di Demacia di Wild Rift, è una Fighter jungla-first costruita per scegliere esattamente quando e dove avviene uno scontro, piuttosto che superare il nemico in danno puro. Il suo danno è quasi interamente fisico, sommando i proc da auto-attacco di Martial Cadence sopra la lancia di Dragon Strike, e il suo strumento distintivo è Cataclysm — un salto che rinchiude un singolo nemico dietro un muro, isolandolo dalla squadra per diversi secondi. È un campione facile da imparare, con danno, durabilità e supporto alla squadra tutti su un livello medio comodo, quindi il suo vero tetto di abilità sta nel leggere e temporizzare l'engage piuttosto che inseguire numeri più alti.
Skill order: Q > E > W
All'inizio, Jarvan si appoggia al danno e allo shred di armatura di Dragon Strike per velocizzare le camp della jungla, mentre la velocità d'attacco passiva di Demacian Standard mantiene fluidi i suoi reset degli auto-attacchi tra un clear e l'altro. Cerca gank nelle lane con crowd control affidabile da seguire — la combo bandiera-e-lancia dà un range di scatto extra che la maggior parte dei jungler non ha a questo punto della partita, permettendogli di ingaggiare da fuori il range di un normale strumento di chiusura distanza. Tieni Golden Aegis finché il nemico non si impegna davvero nello scontro, così scudo e rallentamento colpiscono quando contano, e salva Cataclysm per un bersaglio che la squadra può davvero punire una volta alzato il muro, invece che per il primo eroe che vedi.
Dalla mid game in poi, il compito passa dal tankare colpi al scegliere gli scontri: cerca il carry nemico o il caster di crowd control chiave che si trova leggermente separato dal gruppo, poi salta con Cataclysm dritto su di lui così il muro rimuove fisicamente i suoi compagni dallo scontro per qualche secondo. Incatena bandiera e Dragon Strike per restare incollato a chiunque provi a fuggire dentro l'anello, e tieni Golden Aegis per il momento in cui il nemico si rivolge contro di te, invece di sprecarla appena disponibile. Impegnare l'ultimate sull'eroe sbagliato — un tank di frontline invece di un carry di backline esposto — è il motivo numero uno per cui un engage di Jarvan fallisce, quindi la pazienza prima del salto conta più della velocità con cui lo esegue.