Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
费德提克 · 远古恐惧 Mago C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Fiddlesticks: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Fiddlesticks in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare FiddlesticksContati su 23 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Fiddlesticks sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Lee Sin counteria Fiddlesticks: Ti invade al primo camp, quando sei il campione più fragile del gioco, e i primi minuti diventano una sopravvivenza.
Come giocare Fiddlesticks contro Lee Sin: Metti le effigi sui suoi ingressi in giungla e parti dal lato opposto. Dopo il 5 la paura cambia padrone: R dalla nebbia di guerra sui suoi gank.
→ Lee SinPerché Kindred counteria Fiddlesticks: La sua R è la risposta perfetta alla tua tempesta: quattro secondi di immortalità che cancellano il tuo ingresso.
Come giocare Fiddlesticks contro Kindred: Usa la R DOPO la fine della sua zona, o su un fight separato dal suo. Le effigi le tolgono la vision per i marchi: rallenta il suo scaling così.
→ KindredPerché Rammus counteria Fiddlesticks: Il tuo drenaggio è danno magico e lo regge, ma il vero problema è il taunt: ti tiene fermo fuori dal tuo stesso terrore.
Come giocare Fiddlesticks contro Rammus: Paura su di LUI prima che rotoli verso di te: se parte prima, il tuo CC vince. Lancia la R dalla nebbia oltre la sua linea: non può fare taunt a ciò che non vede.
→ RammusPerché Nunu & Willump counteria Fiddlesticks: Ti contesta gli obiettivi con Consume e la palla di neve ti interrompe la canalizzazione della R sul nascere.
Come giocare Fiddlesticks contro Nunu & Willump: Lancia la R PRIMA che la palla parta: impara a riconoscerne il suono. Sugli obiettivi gioca da drain tank: nella gara di Smite il tuo sustain dura di più.
→ Nunu & WillumpPerché Warwick counteria Fiddlesticks: Il suo olfatto ti trova dietro le effigi e la sua paura risponde alla tua: è il duello dei due terrori.
Come giocare Fiddlesticks contro Warwick: Lancia la paura PRIMA del suo salto: la tua è ad area e vince gli scontri simultanei. Mai duellare senza la W pronta: il drenaggio è la tua barra della vita.
→ WarwickI campioni con cui Fiddlesticks sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
I corvi bruciano per cinque secondi ma la paura manda tutti a scappare: Unstoppable Force (R) li rimette in un mucchio fermo dentro Crowstorm (R), e la sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio lui non uccide nessuno.
Un taunt fa camminare il nemico verso Shen, cioè nella direzione opposta alla fuga: Shadow Dash (E) riporta dentro i corvi chi la paura aveva mandato via. E Stand United (R) scuda da metà mappa il campione più fragile del roster.
Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo che arriva dopo: la tua paura e il silenzio di Reap (E) durano di più, e il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza il gruppo di nuovo dentro Crowstorm (R).
Cyclone (R) va lanciata stando in mezzo all'ammasso e sbalza chi gli sta attorno: è il seguito che tiene i nemici per aria dentro i corvi invece di lasciarli scappare, e il suo danno scala sulla vita massima come Terrify (Q).
Serve che arrivi in forma Mega, ma se atterri Crowstorm (R) a un passaggio stretto il muro c'è già: GNAR! (R) ci sbatte contro il gruppo e lo stordisce, e da storditi i cinque secondi di corvi se li prendono tutti interi.
Hero's Entrance (R) segnala la zona 2,5 secondi e i nemici ne escono a piedi; il tuo canale ne dura 1,5 e finisce nello stesso punto. Arrivate insieme: loro sbalzati dentro i corvi, tu con lo scudo che il tuo kit non ha.
La paura sparpaglia i nemici fuori dai corvi: Command: Shockwave (R) li riprende tutti e li rimette in un punto solo, dentro Crowstorm (R). E Command: Protect (E) parcheggiata su di te ti scuda nell'istante in cui atterri in mezzo a cinque.
Destiny (R) rivela tutta la squadra nemica: scegli il secondo esatto in cui iniziare il canale invece di indovinarlo, e per un campione da agguato è tutto. La Gold Card di Pick a Card (W) stordisce poi chi sta uscendo dai corvi.
Ring of Frost (W) radica tutti quelli che le stanno attorno e Frozen Tomb (R) stordisce sopra: due blocchi in fila annullano la fuga che la paura provoca e lasciano il gruppo dentro Crowstorm (R) per tutti e cinque i secondi.
Singularity (E) trascina insieme i nemici, cioè costruisce l'ammasso che Crowstorm (R) pretende per valere qualcosa. Lui però gira parecchio con Astral Flight (W), quindi la coppia rende soprattutto attorno agli obiettivi.
Enchanted Crystal Arrow (R) parte da mezza mappa e stordisce: inizi il canale di 1,5 secondi mentre la freccia sta ancora volando e i corvi atterrano su un bersaglio che non può muoversi. Frost Shot (P) rallenta chi prova a uscire.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e i corvi colpiscono tutto quello che toccano: ogni nemico dentro Crowstorm (R) è radicabile, e lui inchioda proprio quelli che la paura sta portando via.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto: su un gruppo appena preso dai corvi diventa un blocco collettivo, e nessuno esce da Crowstorm (R) prima dell'ultimo tick di danno.
Serve che le piume siano già a terra: Bladecaller (E) radica 1,25 secondi chi ne ha tre addosso, quindi funziona solo se Xayah stava già combattendo lì. Quando succede, riporta dentro i corvi chi era appena scappato.
La tua scheda dice che un controllo qualsiasi durante il canale di 1,5 secondi regala la tua ultimate agli avversari: Black Shield (E) è l'unico bottone del gioco che lo blocca del tutto. Poi Soul Shackles (R) stordisce chi i corvi stanno bruciando.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri caduti dentro: rimette in riga chi la tua paura aveva sparpagliato, proprio mentre i corvi stanno ancora ticchettando. E le sue aure curano il giungla più fragile del server.
The Box (R) chiude le uscite: chi prova a lasciare i corvi rompe un muro e resta rallentato del 99%. E la lanterna di Dark Passage (W) è la fuga che la tua scheda dice che non hai, quando Crowstorm (R) ti ha lasciato in mezzo a cinque.
Magnet Storm (R) strappa i nemici verso di lei e li rimette insieme: è la risposta esatta alla paura che te li sparpaglia fuori dai corvi. Ferromancy: Crash Down (W) li sbalza mentre entra, e tu hai il tempo di rilanciare Terrify (Q).
Rampant Growth (R) su di te nell'istante in cui atterri: vita extra al campione più fragile del roster e uno sbalzo che rimette dentro i corvi chiunque ti stia attorno. Whimsy (W) trasforma chi si gira su di te. Resta un support sotto il 49%.
Vale se la squadra gioca davvero di agguati con te: Curse of the Black Mist (E) camuffa tutti gli alleati, così arrivano al combattimento invisibili come ci arrivi tu e l'avversario non vede arrivare nessuno dei cinque.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | C | 50.04% | 2.14% | 1.51% | #28 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | C | 49.87% | 2.21% | 1.65% | #28 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 50.27% | 2.59% | 2.34% | #23 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 51.46% | 3.11% | 4.31% | #18 / 41 |
Fiddlesticks, l'Antica Paura, è un Mago da burst giocato quasi esclusivamente in jungle in Wild Rift, e il suo intero kit è costruito attorno al non farsi vedere. Sta fermo o esce dalla vision e diventa camouflato, così un singolo Terrify (Q) o un Crowstorm (R) piazzato possono eliminare un bersaglio fragile per una grossa fetta della sua vita. Infligge puro danno magico, porta quasi nessuna mobilità o peel per sé stesso, e vive o muore in base a quanto bene viene temporizzata l'imboscata.
Skill order: Q > E > W (always take R at 5/9/13) — max Terrify first for the burst that defines his ambushes, Reap second for the silence and slow in skirmishes, Bountiful Harvest last.
Prima del livello 5 Fiddlesticks non ha ultimate e quasi nessuna rete di sicurezza, quindi la priorità è pulire in modo efficiente con il sustain di Bountiful Harvest ed evitare qualsiasi scontro camp-contro-camp contro invasori veloci come Lee Sin. Usa il camouflage stazionario di 2 secondi per controllare bush e fiume prima di impegnarti in un percorso, e ganka solo quando un alleato di lane porta il proprio hard engage a supporto del silence di Reap. Nel momento in cui Crowstorm si sblocca al 5, cerca la prima occasione per cogliere un laner troppo esposto completamente ignaro - quella prima ultimate riuscita di solito ribalta l'intero early game.
Dal mid-game in poi, Fiddlesticks vince gli scontri prima che inizino: aleggia appena fuori dalla vision nemica e aspetta che la squadra nemica si raggruppi o si esponga troppo prima di channelare Crowstorm sul loro cluster più fragile. Qualsiasi cosa interrompa il channeling di 1,5 secondi - uno stun, un knockup, o qualcosa come lo Snowball di Nunu - spreca l'intero engage, quindi pazienza e posizionamento contano più della velocità di reazione. Una volta atterrati i corvi, la passiva del camouflage spaventa tutti i colpiti, quindi seguire immediatamente con Terrify amplifica il danno del 200% su chiunque debba morire per primo, poi Reap silenzia chi è catturato al centro e rallenta il resto. Ogni takedown rilascia anche la passiva dello spaventapasseri, una breve esplosione homing che spaventa il prossimo bersaglio raggiunto, quindi uno skirmish vinto può proseguire direttamente nel successivo invece di resettarsi.