Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚索 · 疾风剑豪 Combattente A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Yasuo: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Yasuo in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare YasuoContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Yasuo sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Malphite counteria Yasuo: Armatura passiva che cresce, poke con la Q che parte istantaneo dal bersaglio, e una R che azzera i tuoi scambi: Yasuo non buca mai un Malphite con mezzo cervello.
Come giocare Yasuo contro Malphite: Farma e basta: la corsia non la vinci. Compra il Distruttore e tanto rubavita, non stargli sotto torre col suo ingaggio pronto e spostati sugli obiettivi laterali nel mid game.
→ MalphitePerché Renekton counteria Yasuo: Vince ogni scambio corto coi punti furia: stordimento a bersaglio certo che ignora il Wind Wall e sustain che vanifica il tuo poke. Ai livelli 2-5 può ucciderti a ripetizione.
Come giocare Yasuo contro Renekton: Rispetta i primi livelli: scambia solo a furia scarica e W in ricarica. Fatti caricare lo scudo passivo prima di entrare. Superati i 2 oggetti, il tuo scaling lo lascia indietro.
→ RenektonPerché Annie counteria Yasuo: Stordimento a bersaglio certo: il Wind Wall non ferma né la sua Q né la sua R. Un solo errore di distanza e l'orso ti cancella.
Come giocare Yasuo contro Annie: Conta gli stack della sua passiva: scambia solo quando lo stordimento NON è pronto. Dasha sui minion laterali, mai in linea verso di lei. Scudo passivo sempre carico prima dell'ingresso.
→ AnniePerché Pantheon counteria Yasuo: Lo stordimento della W è a bersaglio certo e la sua E blocca tutto il tuo danno frontale, tornado compreso. Un early spietato che ti toglie la corsia prima che tu scali.
Come giocare Yasuo contro Pantheon: Scambi brevi da dietro i minion, con lo scudo passivo a coprire lo stordimento. Occhio ai suoi picchi ai livelli 3 e 5. Dopo il primo oggetto lui cala a picco: allunga i fight, la sua E finisce.
→ PantheonPerché Darius counteria Yasuo: Cinque stack di emorragia e il reset della R trasformano ogni scambio lungo in una condanna, e la sua E punisce ogni tuo dash usato male.
Come giocare Yasuo contro Darius: Mordi e fuggi: entra col tornado, esci prima del terzo stack. Non dashare MAI attraverso di lui: è un regalo per il suo strattone. Chiama i gank presto: un Darius senza Flash è un bersaglio.
→ DariusPerché Riven counteria Yasuo: Puro skill: chi sbaglia il primo cooldown perde lo scambio. La sua mobilità supera perfino la tua, ma scudo passivo e Muro pareggiano il suo burst.
Come giocare Yasuo contro Riven: Gioca sui tempi: scambia quando le sue Q sono in ricarica e tieni lo scudo per il suo ingresso. Dopo il 5 la tua R vince il duello se non le regali il primo knock-up.
→ RivenI campioni con cui Yasuo sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) manda in aria più nemici da fuori dal raggio d'ingaggio: a te basta scegliere chi è in aria e teletrasportarti addosso con Last Breath, senza attraversare quella prima linea che ti uccide in due secondi.
Searing Charge (E) sbattuta contro il muro di lava di Volcanic Rupture (Q) è uno sbalzo garantito che torna a ogni scambio: hai una finestra per Last Breath in ogni schermaglia, non una sola per teamfight legata a un'ultimate.
Il bordo di The Darkin Blade (Q) manda in aria a ogni rotazione, non una volta a combattimento: e se il bersaglio prova a sfilarsi, Infernal Chains (W) lo riporta dentro. È airborne ripetibile in ogni singolo scambio.
Fate Sealed (R) sbalza insieme un intero gruppo e la sua Mortal Steel (Q) potenziata ne aggiunge un altro poco dopo: due bersagli in aria nello stesso scontro, aperti da un'angolazione che ti tiene lontano dalla prima linea.
Arriva sulla backline nascosto da Warrior Trickster (W) e apre con Cyclone (R), che sbalza tutti quelli che ha intorno e si rilancia per una seconda ondata: due finestre per Last Breath sulla carry, e non sei tu a doverla raggiungere.
Fling (E) scaraventa il bersaglio dietro di lui: è airborne puro, ogni pochi secondi, senza spendere un'ultimate. Vale però solo quando smette di spingere la corsia laterale e sta davvero con la squadra, che non è quasi mai.
Dragon Strike (Q) lanciata attraverso la bandiera di Demacian Standard (E) sbalza il bersaglio da molto lontano, e Cataclysm (R) lo chiude dentro un muro: entri con Last Breath e lo esegui mentre la sua squadra resta fuori.
Cease and Desist (R) è a bersaglio, inarrestabile e manda in aria: ti consegna la carry avversaria da dietro la loro prima linea, cioè esattamente il bersaglio che Last Breath cancella e che da solo non raggiungeresti.
Il terzo colpo di Three Talon Strike (Q) è uno sbalzo garantito, disponibile in ogni schermaglia fin dai primi livelli: non devi aspettare l'ultimate di nessuno per avere il bersaglio in aria che Last Breath pretende.
Powerball (Q) annullata a metà corsa in Soaring Slam (R) atterra dentro la backline e sbalza chi c'è sotto: è l'ingaggio che porta un bersaglio in aria dove non arriveresti mai, e Frenzying Taunt (E) blocca chi ti risponderebbe.
Biggest Snowball Ever! (W) cresciuto per bene entra nella prima linea e sbalza il gruppo intero: scegli tu quale dei corpi in aria vale Last Breath, mentre Absolute Zero (R) li tiene inchiodati sopra il tuo colpo.
Dragon's Rage (R) sbalza anche chiunque stia dietro il bersaglio calciato: se ti spinge la carry dentro la sua stessa squadra hai più corpi in aria insieme. Dipende però tutto dalla sua lettura, e in Cina è sotto il 48% di vittorie.
Fate's Call (R) può, quando sei il suo Oathsworn, lanciarti dentro la squadra nemica: all'impatto sbalza tutti quelli che colpisci, quindi atterri con il bersaglio già in aria per Last Breath, e la stessa abilità ti tira fuori se il tuffo va male.
Condemn (E) sbalza il bersaglio all'indietro, e contro un muro aggiunge anche lo stordimento: ti apre Last Breath dal nulla, in una corsia dove quasi nessun marksman genera airborne. In cambio Wind Wall (W) copre la sua gittata cortissima.
Stand Aside (E) sbalza e rallenta senza spendere un'ultimate: è una fonte di airborne che torna ogni pochi secondi, così Last Breath non resta appeso all'unica R di un tank per ogni combattimento.
Buster Shot (R) è un respingimento, quindi conta come airborne per Last Breath: dopo un Rocket Jump (W) nella backline te lo apre sul bersaglio isolato. Ma quasi sempre lo tiene per staccarsi un tuffatore di dosso, non per te.
Pulverize (Q) sbalza tutti quelli intorno a lui e Headbutt (W) li tiene spostati e in aria subito dopo: sono due finestre per Last Breath a ogni ingaggio, senza consumare nessuna ultimate.
Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due sbalzi distinti, e lei li incatena apposta uno dietro l'altro: sono due Last Breath nello stesso combattimento. Fra i support è la fonte di airborne più frequente che puoi avere.
Grand Entrance (W) sbalza da lontano e The Quickness (R) incatena l'ammaliamento subito dopo: quasi due secondi di controllo su cui piombare con Last Breath, ed è lui a entrare per primo al posto tuo, che muori al primo burst.
Glacial Fissure (R) manda in aria un'intera linea di nemici: scegli tu quale carry eseguire con Last Breath. In più Unbreakable (E) mangia i proiettili e Stand Behind Me (W) ti scherma, e le tue difese di base non reggono nulla.
Rocket Grab (Q) strappa la carry da dietro la sua prima linea e Power Fist (E) la manda in aria appena atterra: ti consegna il bersaglio già isolato e già airborne, l'unica situazione in cui Last Breath ti vince il combattimento.
Depth Charge (R) è a bersaglio e non si schiva: sbalza la carry e chiunque le stia vicino, cioè Last Breath garantito. Oggi però sul server cinese sta al 48% di vittorie, quindi lo prendi per l'ingaggio, non perché sia forte.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 48.69% | 11.77% | 13.25% | #14 / 39 |
| Top | D | 47.15% | 3.06% | 13.25% | #38 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 48.62% | 11.31% | 13.67% | #14 / 38 |
| Top | D | 47.01% | 3.01% | 13.67% | #38 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 48.54% | 10.7% | 12.55% | #16 / 39 |
| Top | D | 46.77% | 3% | 12.55% | #38 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 48.8% | 11.28% | 14.62% | #10 / 41 |
| Top | D | 46.77% | 3.28% | 14.62% | #39 / 39 |
Yasuo, lo Spadaccino Errante, è un fighter mobile e ad alta abilità giocato principalmente in mid lane su Wild Rift. Il suo danno è interamente fisico e costruito attorno ai colpi critici - la sua passiva raddoppia la sua probabilità di critico e converte tutto ciò che supera il 100% direttamente in danno fisico bonus, quindi un paio di oggetti da critico lo trasformano in una delle minacce da burst single-target più difficili del gioco. Gioca come un duellante che indossa le scarpe di un assassino: facendo dash dentro e fuori con Sweeping Blade, accumulando Whirlwind con Steel Tempest per mandare i nemici in aria, e finendoli con un'esecuzione teletrasportata in Last Breath.
Skill order: Q > E > W (max Steel Tempest first, Sweeping Blade second, Wind Wall last — take Last Breath whenever it's available)
Yasuo non ha barra del mana, quindi la lane si gioca attorno ai cooldown e al posizionamento piuttosto che alle risorse. Farma dietro i minion con autoattacchi e intreccia Steel Tempest ogni volta che è sicuro, dato che pulisce la wave e può critare per vero danno da poke. Tratta Sweeping Blade con cura - si blocca su qualunque bersaglio tu abbia colpito per ultimo, quindi risparmiala per scambi veri piuttosto che inseguire senza scopo. Il suo primo vero power spike arriva una volta che ha Whirlwind pronta insieme alla sua ultimate, permettendo a un dash-in ben tempificato, doppia Q con stordimento aereo, e Last Breath di far esplodere la maggior parte degli avversari in un'unica rotazione.
Da metà partita in poi Yasuo vuole combattere di lato, non frontalmente: concatena i reset di Sweeping Blade su minion e mostri della giungla per raggiungere i bersagli prioritari senza attraversare la prima linea nemica, poi sbalzali all'arrivo. Salva Wind Wall per l'unica abilità che altrimenti cancellerebbe te o un carry piuttosto che bruciarla per riflesso contro poke a basso impatto. Last Breath funziona meglio concatenata dal crowd control di un alleato piuttosto che dal tuo, dato che l'ultimate resetta le tue cariche di Whirlwind - osserva lo stordimento aereo o l'hard engage di un compagno, tuffati dentro per l'esecuzione e la finestra temporanea di shred dell'armatura, poi ripulisci con autoattacchi e Steel Tempest.