Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
迦娜 · 风暴之怒 Supporto D
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 22 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Janna: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Janna in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare JannaContati su 23 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
22 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
























































































I matchup di lane più duri per Janna sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Zyra counteria Janna: Ti supera nel poke e le piante non si possono disingaggiare: il vento non spegne il giardino.
Come giocare Janna contro Zyra: Scudo sul poke e kiting con la W. Il tuo tornado interrompe la sua R: è l'unico scambio che devi assolutamente vincere.
→ ZyraPerché Pyke counteria Janna: Le sue pescate ed esecuzioni contro il tuo disingaggio: se il gancio passa, qualcuno muore comunque.
Come giocare Janna contro Pyke: Alza il tornado sotto di lui quando entra: il knock-up gli spezza la giocata. Usa la tua R appena parte la sua: il vento disperde i bersagli della falciata.
→ PykePerché Leona counteria Janna: Sei l'anti-ingaggio perfetto per lei: tornado e R rispediscono ogni suo treno al deposito.
Come giocare Janna contro Leona: Tornado preventivo sulla traiettoria della sua E. La R falla quando è già atterrata in mezzo ai tuoi: chi la segue vola via.
→ LeonaPerché Milio counteria Janna: Specchio di protezione: le sue cure contro i tuoi venti. Nessuno ingaggia, nessuno muore, la corsia dorme.
Come giocare Janna contro Milio: Il matchup si vince nei FIGHT, non in corsia: nei 5v5 caotici la tua R su più bersagli vale più del suo kit intero.
→ MilioPerché Thresh counteria Janna: Gancio e Lanterna contro vento e scudi: lui crea le occasioni di pick, tu le annulli una a una.
Come giocare Janna contro Thresh: Scudo su chi viene agganciato mentre è in volo, tornado sul suo Flay. La tua R spinge i nemici anche fuori dal suo box: tienila per i fight veri.
→ ThreshI campioni con cui Janna sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Mentre è dentro Soul Unbound (E) il corpo di Yone resta scoperto, e chi aspetta il rientro dello spirito lo cancella lì: Monsoon (R) spazza via quella gente un istante prima, e Eye Of The Storm (E) gli mette scudo e danno d'attacco bonus addosso.
La sua scheda dice che finita Stormbringer (R) i campioni a distanza lo tengono a bada senza sforzo: Tailwind (P) e Zephyr (W) gli danno velocità che nessun altro support regala di continuo, e Eye Of The Storm (E) aggiunge danno ai morsi di Frenzied Maul (W).
Fuori dalla gittata di Apprehend (E) Darius non prende più nessuno, ed è la lacuna che la sua stessa scheda gli riconosce. Zephyr (W) e Tailwind (P) sono i metri che gli mancano, e lo scudo di Eye Of The Storm (E) gli paga il tuffo sotto la torre.
Jax cresce dentro lo scontro: Relentless Assault (P) accumula velocità d'attacco e Eye Of The Storm (E) ci mette sopra danno d'attacco mentre Counter Strike (E) para. Vale se la partita si gioca sulle sue scaramucce, non se lo tengono a distanza.
Hecarim colpisce più forte quanto più corre: Warpath (P) gli trasforma la velocità in potenza d'attacco. Tailwind (P) e Zephyr (W) gliene regalano in continuazione, non solo nei secondi di Devastating Charge (E): sei l'unico support che gli alza il danno.
Blood Hunt (W) gli dà velocità solo verso chi è già ferito; Tailwind (P) e Zephyr (W) gliela danno sempre, quindi arriva al gank prima che la corsia si sfili. E la sua scheda dice che per gli alleati non fa nulla: il peel sulla backline lo metti tu.
Eye Of The Storm (E) si aggancia a chi ha meno vita, e appena atterra il salto quello è lui: scudo più danno d'attacco proprio sul critico garantito di Savagery (Q). Se il salto d'apertura non chiude, Monsoon (R) è l'unica cosa che lo tira fuori.
Il suo danno sta tutto nei tre colpi potenziati di Three Talon Strike (Q), e finché non ha oggetti in mano non regge il ritorno: lo scudo di Eye Of The Storm (E) mette danno d'attacco proprio su quei tre, e Crescent Guard (R) respinge chi arriva su di te.
Breath of Light (Q) paga solo se resta attaccato al bersaglio, e fuori da Astral Flight (W) non ha né scudo né scatto: Monsoon (R) stacca chi gli è saltato addosso e Eye Of The Storm (E) gli regge il primo colpo, così il raggio non si spegne mai.
Zoe non ha un solo strumento difensivo suo: chi la raggiunge la uccide e basta. Howling Gale (Q) sbalza il tuffatore fuori traiettoria prima che ci arrivi, e Monsoon (R) lo rispedisce indietro se è già addosso; a lei resta solo da rilanciare da lontano.
Il raggio corto la costringe a entrare, e finito il boost di Molten Shield (E) non ha modo di uscire: Zephyr (W) e Tailwind (P) le coprono l'ultimo tratto, e Monsoon (R) rimette la distanza appena Summon: Tibbers (R) è a terra.
Siphoning Strike (Q) è codificata come attacco base, quindi il danno d'attacco bonus di Eye Of The Storm (E) ci finisce sopra per intero, e Tailwind (P) gli copre la mobilità che non ha. Conta però solo nelle partite che arrivano al tardo gioco.
La sua scheda è netta: senza scatti non sopravvive a chi gli entra in raggio. Monsoon (R) è l'unico modo di rimettere in mezzo la distanza che Bio-Arcane Barrage (W) trasforma in danno, e Eye Of The Storm (E) gli regge il colpo mentre arretra.
Curtain Call (R) si spezza se qualcuno gli arriva addosso a metà canale: Monsoon (R) lo sbalza indietro e i quattro colpi partono lo stesso. E il danno d'attacco bonus di Eye Of The Storm (E) finisce dentro il quarto colpo di Whisper (P), che critta sempre.
Yunara non ha nessuno scudo nel kit e Kanmei's Steps (E) è velocità, non uno scatto vero: Eye Of The Storm (E) è il cooldown difensivo che le manca, e le lascia danno d'attacco addosso mentre resta ferma a colpire come vuole il suo inizio partita.
Ogni ascia raccolta è danno, e per raccoglierla deve muoversi: Tailwind (P) e Zephyr (W) allargano il cerchio in cui Spinning Axe (Q) rientra senza spendere Blood Rush (W). Quando poi lo raggiungono, Monsoon (R) è la fuga che il suo kit non ha.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 52.66% | 2.84% | 0.16% | #29 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | D | 52.73% | 2.94% | 0.17% | #31 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 52.97% | 3.54% | 0.19% | #29 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | D | 52.06% | 5% | 0.1% | #30 / 33 |
Janna, la Furia della Tempesta, è una Support enchanter in Wild Rift costruita per tenere in vita la squadra piuttosto che infliggere danno lei stessa - il poco danno che ha arriva come piccoli burst di danno magico da Q e W. La sua vera identità è fatta di scudi, cure, buff di velocità e il crowd control di knock-up/knockback su Q e R che disperde gli engage nemici prima ancora che raggiungano il tuo carry. È anche una scelta comoda per i support alle prime armi, perché leggere gli scontri e temporizzare la protezione conta più che eseguire combo meccaniche.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Janna non pulisce le ondate, quindi lascia che sia il tuo marksman a prendersi i CS mentre resti a distanza di poke con W (Zephyr) e tieni di riserva una carica di Q (Howling Gale) per qualsiasi engage duro. Accumula entrambe le cariche di Q invece di spenderle per danno di disturbo - con due cast in riserva puoi sbalzare sia il primo che si tuffa sia chi lo segue. Lancia E (Eye of the Storm) proprio quando inizia uno scambio piuttosto che dopo che il tuo alleato è già a poca vita, perché lo scudo si aggancia a chi ha meno vita nel momento in cui lo lanci. Il livello 5 è il primo vero power spike: una volta che R (Monsoon) è disponibile, la maggior parte degli all-in 2 contro 2 diventano sicuri da affrontare.
Dalla mid game in poi, resta vicino ai tuoi carry piuttosto che al frontline - la sopravvivenza di Janna è bassa, e il suo valore svanisce nel momento in cui muore per prima. Tieni R (Monsoon) per l'istante esatto in cui il nemico si impegna del tutto, così il knockback disperde l'intero engage mentre la cura nel tempo rimette in sesto chi avevano bersagliato. Continua a rilanciare E (Eye of the Storm) appena disponibile per proteggere l'alleato con meno vita, e usa Q (Howling Gale) sui flanker o sulle minacce laterali che cercano di aggirare lo scontro piuttosto che sul bersaglio più vicino. Considera il danno di W (Zephyr) come un bonus, non un compito - è poke, non uno strumento centrale da teamfight.