Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
希瓦娜 · 龙血武姬 Combattente S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Shyvana: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Shyvana in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare ShyvanaContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Shyvana sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Kindred counteria Shyvana: Ti kita nei duelli e ti contende il drago, che è letteralmente la tua identità: ogni marchio suo è un documento perso.
Come giocare Shyvana contro Kindred: Vision sul drago PRIMA che nasca, sempre. In forma drago la sbrani: trasformati SOLO quando è già agganciata.
→ KindredPerché Rammus counteria Shyvana: Metà del tuo danno sono attacchi base e lui è un centro commerciale di armatura: il drago che sputa su un ombrello.
Come giocare Shyvana contro Rammus: Costruisci AP o ibrido: le fiamme non leggono l'armatura. Farma il tuo e nei fight brucia i suoi carry: lui ignoralo del tutto.
→ RammusPerché Lee Sin counteria Shyvana: Ti invade nei giri in cui non hai né furia né capacità di duello: il drago cucciolo è solo una lucertola coi debiti.
Come giocare Shyvana contro Lee Sin: Farma speculare e cedi ogni scuttle prima del 5. Con la R pronta il rapporto si inverte di colpo: fatti trovare cattiva.
→ Lee SinPerché Warwick counteria Shyvana: Sustain contro fiamme: i duelli medi li vince lui, quelli col drago li vinci tu.
Come giocare Shyvana contro Warwick: Mai 1v1 in forma umana. La tua E in forma drago lo cuoce oltre il sustain: apri sempre trasformata.
→ WarwickPerché Vi counteria Shyvana: La sua R ti aggancia in mezzo alla trasformazione: il drago abbattuto al decollo.
Come giocare Shyvana contro Vi: Trasformati PRIMA del contatto, mai durante. Il tuo burst da drago la processa: entra dal fianco, non frontale.
→ ViI campioni con cui Shyvana sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che alla squadra non porti nessun controllo duro: Unstoppable Force (R) è esattamente quello che manca. Sbalza un gruppo e lo tiene fermo mentre l'anello di Burnout (W) e la bruciatura di Flame Breath (E) ticchettano su tutti insieme.
Dal livello 7 Living Forge (P) passa la spesa globale a un alleato vicino: compri e potenzi restando in giungla, invece di perdere i minuti che ti servono per le cariche di Dragon Blood. E Call of the Forge God (R) sbalza il gruppo su cui vuoi atterrare.
Tutto il tuo danno passa dagli attacchi base, quindi un nemico che ti scappa è un nemico che non uccidi: GNAR! (R) sbatte il gruppo contro il muro e lo stordisce, e Wallop (W) aggiunge 1,25 secondi. Ti restano solo corpi fermi da masticare.
Dragon's Descent (R) ti lascia in volo e impegnata sulla traiettoria, ed è lì che un ingaggio avversario ti prende: Stand United (R) ti scuda proprio mentre atterri, da qualunque punto della mappa, e Shadow Dash (E) provoca chi ti stava aspettando.
Mentre lui prosciuga una corsia laterale con Poison Trail (Q) l'avversario manda due persone a fermarlo e il drago resta scoperto: 35 cariche di Dragon Blood senza combattere. Raggruppati in cinque, però, non vi vedete mai.
Fury of the Dragonborn (P) ti paga 35 cariche per un drago e 15 per l'Herald, quindi il tuo piano è arrivarci prima: Destiny (R) rivela la mappa e lo teletrasporta all'obiettivo da dovunque sia, e ogni contesa la giochi in cinque contro quattro.
Command: Protect (E) attacca la sfera a te e ti scuda: te la porti dentro con Dragon's Descent (R), che è il momento in cui sei più esposta. Poi Command: Shockwave (R) li ammucchia in un punto solo, dentro l'anello di Burnout (W).
Farsi tenere a distanza e il controllo duro sono le due cose che ti spengono: Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) congela lo stesso bersaglio per quasi tre secondi. Sono tre secondi di attacchi base, e Twin Bite (Q) ne fa contare due per ognuno.
Metà del tuo danno è fisico e passa da Twin Bite (Q): Spirit Fire (E) sbriciola l'armatura che se lo mangia, e Wither (W) toglie movimento e velocità d'attacco al bersaglio che altrimenti ti terrebbe a distanza per tutto il combattimento.
Atterri da sola in mezzo a loro e non hai né scudo né fuga: Hero's Entrance (R) cade addosso a te con uno scudo e uno sbalzo su chi ti si è chiuso intorno. E Justice Punch (E) sbalza chi tuffa la tua backline mentre tu sei dall'altra parte.
Vale se la vostra squadra si muove davvero insieme: Realm Warp (R) vi sposta tutti dietro all'obiettivo prima che l'avversario legga la giocata, e per te un drago sono 35 cariche. Il canale dura però due secondi e un solo controllo lo annulla.
Un bersaglio che ti tiene a distanza ti annulla: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, così resti attaccata e Twin Bite (Q) continua a colpire due volte. Ed Enchanted Crystal Arrow (R) apre il combattimento al posto tuo, senza spendere Dragon's Descent (R) per arrivarci.
Deadly Flourish (W) radica chi un alleato ha appena colpito: ti basta un Flame Breath (E) da lontano e il bersaglio è bloccato prima ancora che tu arrivi. Poi Curtain Call (R) finisce chi esce vivo dalla tua rotazione di attacchi.
Dragon's Descent (R) ti impegna sulla traiettoria e non puoi annullarla a metà: legata a lei come Oathsworn, Fate's Call (R) ti strappa fuori dall'atterraggio andato male. E Sentinel (W) mette occhi sul fiume, dove passi mezza partita.
La tua scheda dice che ai compagni non porti nulla oltre al tuo danno: Ezreal è il tiratore che non chiede protezione, perché Arcane Shift (E) se la fa da solo. Così puoi tuffare la loro backline invece di fare da muro alla tua.
Vale se la squadra avversaria sta vicina: Bullet Time (R) scarica dodici ondate in tre secondi e in Dragon Form l'anello di Burnout (W) tiene tutti dentro. Tu però non hai controllo duro, quindi il fermo-immagine lo deve dare qualcun altro.
Tidecaller's Blessing (E) carica di danno extra e rallentamento i tuoi prossimi attacchi, e Twin Bite (Q) fa colpire due volte ognuno di quelli: è il moltiplicatore che chiede un kit fatto solo di attacchi base. E Aqua Prison (Q) sbalza il bersaglio senza che tu debba volarci.
Concussive Blows (P) arriva a quattro segni con gli attacchi suoi e i tuoi: con Twin Bite (Q) che colpisce due volte e Burnout (W) che ti spinge addosso, lo stordimento parte prima che con qualsiasi tiratore. E Unbreakable (E) para il colpo che ti aspetta all'atterraggio.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro: per un kit che vive di attacchi base, un gruppo che non può scappare vale più di qualunque danno aggiunto. E Aria of Perseverance (W) ti tiene in piedi mentre resti in mezzo.
Death Sentence (Q) e Flay (E) ti consegnano un corpo che non si muove, che è l'unica cosa che ti serve davvero. E Dark Passage (W) ti tira fuori dopo che Dragon's Descent (R) ti ha lasciata sola dietro le loro linee con la Fury a zero.
La tua scheda dice che un ingaggio avversario ben cronometrato ti prende mentre sei in volo: Black Shield (E) assorbe quel controllo prima che ti tocchi e tu atterri comunque. E Dark Binding (Q) radica per due secondi il bersaglio che vuoi masticare.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 51.57% | 7.6% | 3.06% | #7 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 51.49% | 7.63% | 3.23% | #7 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 50.71% | 7.17% | 3.23% | #12 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 50.43% | 6.11% | 2.36% | #21 / 41 |
Shyvana è una Fighter che vive nel jungle di Wild Rift, costruita interamente attorno agli attacchi base, a un kit di danno ibrido fisico e magico e a un sistema di stack permanente chiamato Dragon Blood che premia il clear aggressivo e il controllo degli obiettivi. Predilige i duelli prolungati piuttosto che il burst one-shot, intrecciando il doppio colpo di Twin Bite e la bruciatura di Flame Breath in ogni scontro, per poi esplodere non appena accumula abbastanza Fury da trasformarsi in un drago volante. È considerata una delle jungler più facili da imparare, ma il suo potenziale massimo dipende dal sapere esattamente quando incassare i suoi stack e la sua ultimate per il massimo valore.
Skill order: Q > E > W
Fai clear in modo efficiente e indirizzati verso gli scontri di fiume e le lotte per lo scuttle — ogni mostro grande vale 8 stack di Dragon Blood, ogni uccisione di campione o Rift Herald/Baron contestato ne vale 15, e l'uccisione del Drago da sola ne vale 35, quindi un buon piano di pathing iniziale è in realtà un piano per raggiungere più in fretta il tuo primo power spike a 100 stack. Fai gank nel momento in cui Twin Bite torna disponibile; il doppio on-hit più il 30% di velocità di movimento decrescente di Burnout è di solito sufficiente da solo a forzare una kill o uno Flash in qualsiasi corsia tu arrivi. Sii cauta nel contestare i tuoi stessi camp contro jungler veloci nel primo gioco prima che la tua barra di Fury e i tuoi stack siano operativi — vuoi essere tu a invadere, non a subire l'invasione. Tratta il drago e il Rift Herald come priorità personali, non solo obiettivi di squadra, dato che entrambi ti danno una grossa fetta di Dragon Blood in un solo scontro.
Entra in ogni scontro per obiettivi importanti o teamfight con la barra della Fury piena, così puoi trasformarti in Dragon's Descent nell'istante in cui lo scontro si apre invece che a metà, quando serve di più. Usa il volo per fare diving su un bersaglio prioritario isolato o spostare chi il nemico usa di più, poi concatena l'esplosione ad area di Flame Breath e il danno on-hit di Twin Bite sfruttando il raggio ampliato di Dragon Form, mentre l'anello di fuoco esteso di Burnout tiene tutta l'area sotto tick di danno. Gioca come una minaccia da frontline che fa diving, non come un tank puro — il tuo compito è cancellare i bersagli prioritari mentre la salute bonus di Dragon Form, e l'omnivamp di Ocean's Breath una volta sbloccato, ti tengono in piedi durante lo scambio — poi disimpegnati non appena la Fury si esaurisce invece di rimanere troppo a lungo in una forma senza più nulla per alimentarla.