Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿木木 · 殇之木乃伊 Tank S+
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 26 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Amumu: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Amumu in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare AmumuContati su 28 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
26 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.








































































































I matchup di lane più duri per Amumu sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Kindred counteria Amumu: Ti kita coi salti e la sua R salva tutta la squadra proprio sulla tua combo R più pianto: può annullarti il teamfight da sola.
Come giocare Amumu contro Kindred: Usa la Q solo dopo che ha speso il salto, e lancia la tua R DOPO la fine della sua zona: l'ordine delle due ultimate decide il fight. Farma sereno: nei 5v5 vali il doppio.
→ KindredPerché Lee Sin counteria Amumu: Ti invade nei primi minuti, quando Amumu è al suo minimo: i tuoi primi giri di giungla sono lenti e senza difese.
Come giocare Amumu contro Lee Sin: Parti dal buff opposto al suo e cedigli il primo scuttle senza combattere. La tua R vale un teamfight intero: porta la partita lì e la ribalti.
→ Lee SinPerché Rammus counteria Amumu: Specchio di tank: lui countera i campioni fisici, tu porti CC ad area per tutti. In duello non si uccide nessuno.
Come giocare Amumu contro Rammus: È una gara di utilità: vinci se arrivi ai fight con l'ingaggio migliore. Q più R prima che lui riesca a toccare i tuoi carry.
→ RammusPerché Nunu & Willump counteria Amumu: Ti contesta gli obiettivi con Consume-Smite e la palla di neve punisce il tuo ingaggio lento.
Come giocare Amumu contro Nunu & Willump: La tua Q istantanea INTERROMPE la palla di neve: tienila pronta. Sugli obiettivi muoviti con tutta la squadra: il tuo 5v5 batte il suo controllo del drago.
→ Nunu & WillumpPerché Warwick counteria Amumu: Nei duelli il suo sustain vince sempre, e i duelli sono esattamente ciò che Amumu non deve mai accettare.
Come giocare Amumu contro Warwick: Rifiuta ogni 1v1: farma e aspetta i fight di squadra. Rispondi al suo ingaggio con Q più R: la sua paura (R) non basta contro la tua area.
→ WarwickI campioni con cui Amumu sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) subito dopo Curse of the Sad Mummy (R) incatena un secondo controllo ad area sullo stesso ammasso: il gruppo resta fermo ben oltre i tuoi 1,5 secondi, dentro la pozza di Despair (W).
Bellows Breath (W) rende fragili i nemici e allunga del 30% il controllo che arriva dopo, quindi il tuo stordimento dura di più; e il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza tutto il gruppo che hai appena inchiodato.
The Equalizer (R) è una striscia di danno magico e rallentamento da cui i nemici escono semplicemente camminando: il tuo stordimento ad area li inchioda dentro per tutta la durata invece che per il primo tick.
Fate Sealed (R) taglia tutto quello che trova sul percorso ma pretende nemici ammassati e fermi, che è esattamente ciò che lasci tu dopo Curse of the Sad Mummy (R); lui atterra dietro l'ultimo colpito e finisce la carry.
Cyclone (R) va lanciata stando in mezzo all'ammasso e si rilancia entro pochi secondi: dentro Curse of the Sad Mummy (R) nessuno gli esce dal raggio, e il suo danno scala sulla vita massima esattamente come Despair (W).
GNAR! (R) diventa uno stordimento pieno solo se sbatte i nemici contro un muro, ed è la parte che di solito fallisce: sul tuo ammasso immobile è difficile sbagliarla. Serve però che arrivi al combattimento già in forma Mega.
Hero's Entrance (R) atterra su un alleato ma telegrafa la zona per 2,5 secondi, il tempo che basta ai nemici per uscirne: lanciata su di te subito dopo Bandage Toss (Q), il tuo stordimento li tiene lì e lui arriva con sbalzo e scudo.
Ti attacca addosso Command: Protect (E) prima che tu ti tuffi, così la sfera è già dove parte il combattimento: appena Curse of the Sad Mummy (R) blocca il gruppo, Command: Shockwave (R) li raccoglie tutti in un punto solo.
Brand passa la partita ad aspettare che due o tre nemici stiano vicini perché Pyroclasm (R) rimbalzi fra loro: quell'istante glielo costruisci tu, e Cursed Touch (P) fa incassare al bersaglio marchiato danno puro extra da ogni danno magico.
Slicing Maelstrom (R) pretende che lui resti in mezzo all'ammasso, e fuori da quel canale Kennen non ha nessuna difesa: il tuo stordimento gli paga i tre secondi di impulsi, che rimarchiano e ristordiscono tutti.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, quindi il tuo stordimento gliela trasforma in un colpo secco; e Demonic Ascension (R) pretende che lui stia in mezzo ai nemici, possibile solo mentre sono fermi.
Singularity (E) trascina insieme i nemici e Falling Star (R) cade su chi non si è spostato: due abilità che si evitano camminando e che il tuo stordimento rende automatiche. Lui però gira parecchio, quindi conta sugli obiettivi.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto si limita ad aggirare: dentro Curse of the Sad Mummy (R) non aggira nessuno, e ogni ondata può fare critico su tutto il gruppo.
Samira deve arrivare a distanza corpo a corpo e salire a grado S prima che Inferno Trigger (R) esista: un gruppo stordito è il posto più sicuro per farlo, e i dieci colpi dell'ultimate cancellano un ammasso in circa due secondi.
Kog'Maw non ha nessuno scatto: chiunque gli arrivi addosso chiude il combattimento sul posto. Tu sei la prima linea che gli serve per restare in piedi, e su bersagli storditi ogni Living Artillery (R) arriva senza doverla indovinare.
Curtain Call (R) vuole una linea pulita e bersagli che non si spostino, e i suoi quattro colpi si fermano sul primo campione centrato: dentro il tuo stordimento spara sul sicuro, e Deadly Flourish (W) radica chi hai già toccato.
MMOOOMMMM! (R) fa più male al centro e chiunque abbia due gambe esce dalla fiamma prima del secondo tick: da storditi non esce nessuno, e lui resta dentro a curarsi mentre il gruppo brucia.
Contaminate (E) fa esplodere il veleno su tutto l'ammasso e Spray and Pray (R) attraversa la fila intera: il tuo stordimento gli regala i secondi in cui può stare fermo a sparare. Resta però sotto il 49% di vittorie in Cina.
Crescendo (R) è una seconda ondata di stordimento ad area: la lanci sull'ammasso mentre il tuo sta finendo e i nemici non tornano mai a muoversi. Fra un'onda e l'altra le sue aure curano il tank che si è tuffato per primo.
Encore (R) si allunga ogni volta che sfiora un campione, quindi rende il doppio contro nemici appiccicati; e Beat Drop (E) da semplice rallentamento diventa radicamento o stordimento se il bersaglio ha già subito controllo: il tuo.
Black Shield (E) su di te prima del tuffo assorbe lo stordimento che ti spegnerebbe Bandage Toss (Q) a metà; e Soul Shackles (R) pretende che lei resti vicino ai nemici fino al secondo impulso, cosa che solo il tuo blocco le permette.
Stranglethorns (R) sbalza in aria solo chi è ancora dentro l'area due secondi dopo il lancio, ed è per questo che di solito viene schivata: fra il tuo stordimento e il rallentamento di Tantrum (E) non ne esce nessuno.
Final Spark (R) attraversa tutti quelli che tocca ma è un raggio che si evita camminando: sul tuo ammasso fermo li prende in fila, e Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni suo colpo magico. Resta un support sotto il 49%.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S+ | 55.59% | 2.86% | 0.08% | #2 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S+ | 55.67% | 2.91% | 0.08% | #2 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S+ | 56.07% | 2.82% | 0.06% | #2 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 56.01% | 2.61% | 0.09% | #11 / 41 |
Amumu è un jungler Tank in Wild Rift costruito interamente attorno al danno magico ad area e all'hard crowd control piuttosto che al puro burst su singolo bersaglio. È uno dei campioni più semplici del gioco da imparare — nessuno skillshot da leggere, nessuna temporizzazione di combo intricata — ma nelle mani giuste può eliminare da solo una squadra nemica ammassata con stordimenti ad area consecutivi e una pozza di danno che scala sugli HP massimi. Non vincerà uno scambio 1v1 diretto, ma il suo valore viene dal forzare i combattimenti alle proprie condizioni e punire qualsiasi squadra che si raggruppa.
Skill order: W > E > Q (always take R at 5/9/13)
Le pulizie di jungla iniziali di Amumu sono lente e non ha fuga a parte una Q dipendente dal bersaglio, quindi evita di contestare i camp contro jungler aggressivi da dive come Lee Sin e invece dirigiti verso corsie dove puoi preparare un'uccisione. Usa Despair per ammorbidire i camp efficientemente e affidati alla riduzione danno passiva di Tantrum piuttosto che scambiare danno direttamente con i mostri. Dal livello 3 in poi, cerca un gank nell'istante in cui il tuo laner ha priorità — Bandage Toss il bersaglio esteso, e anche senza la tua ultimate, uno stordimento di 1 secondo accanto al danno del tuo alleato è spesso sufficiente per chiudere un'uccisione. Gioca attorno ai tuoi stessi timer di jungla piuttosto che forzare schermaglie premature; il vero picco di potere di Amumu è il livello 5, non il livello 1.
Dal midgame in poi, Amumu vince i combattimenti forzando il nemico ad ammassarsi e poi punendo quell'errore — fiancheggia da un cespuglio o dalla nebbia di guerra e apri Curse of the Sad Mummy nell'istante in cui più nemici sono nel raggio, piuttosto che camminare da davanti come un tank di seconda ondata. Dai priorità a qualsiasi carry in backline tu possa raggiungere pulitamente con Bandage Toss; tirare un marksman o mago fed fuori posizione di solito vale più che stordire la prima linea. Lascia cadere Despair proprio sopra il tuo stesso stordimento così il danno da percentuale HP inizia a ticchiare immediatamente, e conserva il rallentamento di Tantrum per chiunque provi a camminare fuori dalla pozza prima che il combattimento finisca. Contro una squadra che si rifiuta di raggrupparsi, la pazienza conta più dell'aggressività — bruciare la tua ultimate su uno o due bersagli spesso ti costa l'intero combattimento.