Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
沃里克 · 祖安怒兽 Combattente A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 19 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Warwick: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Warwick in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare WarwickContati su 20 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
19 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.












































































I matchup di lane più duri per Warwick sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Kindred counteria Warwick: Kiting perpetuo sul tuo inseguimento e la sua R annulla la tua esecuzione: la preda che non si lascia mordere.
Come giocare Warwick contro Kindred: Paura con la E PRIMA di saltare: le toglie il kiting. R fuori dalla sua zona. Invadi i marchi: falla girare col terrore addosso.
→ KindredPerché Lillia counteria Warwick: Ti kita con la velocità e ti addormenta sul più bello: il lupo che sbadiglia a metà caccia.
Come giocare Warwick contro Lillia: Paura d'anticipo sul suo schema circolare. Il sonno interrompe la tua R: lanciala PRIMA che la sua parta.
→ LilliaPerché Vi counteria Warwick: La sua R interrompe la tua a mezz'aria: il lupo abbattuto in volo da un pugno a ricerca.
Come giocare Warwick contro Vi: R solo quando la sua è spesa o lei è lontana. Nei duelli 1v1 sei favorito: portala nei corridoi e mordi.
→ ViPerché Graves counteria Warwick: Il fumo ti acceca a metà morso e i pallettoni ti kitano nei duelli medi: il fucile spara più veloce dell'olfatto.
Come giocare Warwick contro Graves: Entra con la paura GIÀ pronta, non dopo il fumo. Sotto il 50 percento è tuo per diritto di passiva: caccia i feriti.
→ GravesPerché Rammus counteria Warwick: Armatura sui tuoi morsi e taunt che ti tiene fermo: vince chi annoia di più, e lui parte in vantaggio.
Come giocare Warwick contro Rammus: Ignoralo e caccia i suoi carry: il tuo olfatto trova i feriti, non i ricci. Nei fight, paura sul suo ingaggio.
→ RammusI campioni con cui Warwick sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
All Out (R) sbalza un nemico oltre il muro e lo radica: te lo consegna esattamente come lo vuoi, isolato e senza nessuno rimasto a interrompere Infinite Duress (R) a mezz'aria. Il terzo Ntofo Strikes (Q) intanto stordisce chi prova a sfilarsi.
La tua scheda dice che Infinite Duress (R) si spegne con un controllo preso a mezz'aria: se Unstoppable Force (R) ha già sbalzato mezza squadra, quel controllo non parte più. Salti dentro sapendo che arrivi, e nessuno può proteggere il bersaglio.
Il sanguinamento di Hemorrhage (P) continua a scendere anche dopo che lui si è staccato: appena il bersaglio passa il 50% Eternal Hunger (P) ti cura tutto quello che infliggi, e sotto il 35% Blood Hunt (W) va al 150%. Apprehend (E) te lo tiene lì.
La tua scheda dice di ganchare appena un laner scende sotto il 50%: Thundering Smash (Q) lo stordisce e lo tiene fermo mentre Jaws of the Beast (Q) ti rimette in piedi. Stormbringer (R) spegne la torre per 3 secondi, quindi il tuffo si fa anche sotto.
La tua scheda indica i kiter come il tuo problema, e Mega Adhesive (W) più Fling (E) li incolla a terra dentro la tua portata. Il punto è che lui vive da solo in una corsia laterale: la coppia esiste solo nelle partite in cui decidete di giocare insieme.
Black Shield (E) addosso a te prima di partire si mangia il controllo che spegne Infinite Duress (R) a mezz'aria: è la debolezza scritta sulla tua scheda, cancellata. E la radice di 2 secondi di Dark Binding (Q) ferma il kiter che non raggiungeresti mai.
Vision of Empire (W) colpisce per il 50% in più chi è già bloccato, e la soppressione di 1 secondo di Infinite Duress (R) è esattamente quello: gli consegni un bersaglio immobile. Poi siete due che nella rissa lunga si curano invece di morire.
Breath of Light (Q) logora senza sosta da lontano, ed è il modo più rapido di portare un bersaglio sotto il 50%, la soglia da cui Eternal Hunger (P) ti cura tutto. In cambio Infinite Duress (R) tiene fermo un secondo chi Falling Star (R) deve colpire.
La tua scheda dice che i campioni mobili ti tengono fuori dalla portata dei denti: Frozen Tomb (R) è punta-e-clicca e li congela sul posto, quindi Infinite Duress (R) parte su un corpo che non può più scattare. Ring of Frost (W) blocca chi resta intorno.
La Gold Card di Pick a Card (W) ti apre il gank, e quello vale sempre. Il resto no: Destiny (R) rivela la mappa, ma Blood Hunt (W) te la rivela già da sola per 8 secondi, quindi da lui guadagni meno di quasi ogni altro jungler del server.
Il quarto colpo di Whisper (P) e Curtain Call (R) portano i bersagli oltre le soglie che ti accendono: sotto il 50% Eternal Hunger (P) ti cura, sotto il 35% Blood Hunt (W) sale al 150%. E Deadly Flourish (W) radica chi hai appena morso.
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo: chi ti terrebbe fuori dalla portata dei denti smette di riuscirci. E Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce fino a 3,5 secondi, quindi Infinite Duress (R) parte verso qualcuno che non può interromperti a mezz'aria.
La tua scheda dice di ganchare solo laner già sotto il 50%: il logorio di Mystic Shot (Q) te li tiene lì per tutta la fase di corsia. E siccome tu non proteggi nessuno, ti serve un tiratore che si salvi da solo: Arcane Shift (E) fa esattamente questo.
Vale contro le composizioni costruite su un solo tank enorme: il danno puro di Silver Bolts (W) ogni tre colpi lo trascina sotto le soglie in cui i tuoi morsi diventano cure. Il problema è che lei chiede protezione, e tu non ne dai a nessuno.
La tua scheda dice che i campioni mobili ti tengono fuori portata: Twisted Advance (W) parte da lontano, è intoccabile in volo e radica all'arrivo, quindi Infinite Duress (R) atterra sempre. E Nature's Grasp (R) tiene fermo un intero schieramento.
Blood Hunt (W) ti dà il 60% di velocità d'attacco, e il 150% di quel bonus sotto il 35%: nessuno riempie i quattro marchi di Concussive Blows (P) più in fretta di te, e quello stordimento tiene il bersaglio per Infinite Duress (R). Unbreakable (E) copre la squadra al posto tuo.
Death Sentence (Q) strappa il bersaglio via dai suoi: la tua scheda dice di lanciare Infinite Duress (R) solo quando non c'è nessuno a intercettarti, e l'amo crea proprio quella condizione. Flay (E) poi gli impedisce di allontanarsi mentre lo mordi.
Focused Resolve (W) radica chi non spezza la catena in tempo, cioè chi stava scappando dai tuoi denti. E Inspire (E) ti dà scudo e velocità nel momento in cui parti: arrivi prima e arrivi in piedi, che è metà del problema di Infinite Duress (R).
Magnet Storm (R) trascina in un punto solo i nemici sparsi, e tu che non insegui nessuno te li ritrovi addosso. Il problema è mettersi d'accordo: lei vuole la squadra compatta, la tua scheda ti dice di girare largo e attaccare di fianco.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 51.67% | 2.68% | 1.24% | #15 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 51.6% | 2.7% | 1.35% | #15 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 52.17% | 2.85% | 1.86% | #15 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 54.85% | 3.88% | 3.09% | #7 / 41 |
Warwick, l'Ira Incatenata di Zaun di Wild Rift, è un Fighter adatto ai principianti giocato quasi esclusivamente in jungla, costruito attorno al danno magico on-hit e alla cura che fa snowball più la vita del bersaglio scende. Il danno passivo di Eternal Hunger si trasforma in una cura completa per se stesso una volta che un nemico è sotto il 50% di vita, e tutto il resto nel suo kit - la velocità bonus di Blood Hunt, la riduzione del danno di Primal Howl, la soppressione di Infinite Duress - esiste per chiudere la distanza su quel bersaglio e tenerlo in vita mentre lo finisce. Scambia utility di squadra per uno dei migliori kit da esecuzione single-target di Wild Rift, più simile a un cacciatore che segue il calore che a un tank da frontline o un abilitatore di teamfight.
Skill order: Q > E > W
Le clear iniziali si basano interamente sul sostentamento di Eternal Hunger, quindi pulisci completamente la jungla senza tornare in base e usa l'attiva di Blood Hunt prima del tuo primo rientro per scoprire la posizione dello jungler nemico. Cerca di fare gank nell'istante in cui un laner scende sotto il 50% di vita piuttosto che forzare qualcosa su un bersaglio a vita piena - quella è la soglia in cui la cura di Jaws of the Beast e il bonus di velocità di Blood Hunt prendono davvero il controllo dello scontro. Gioca con pazienza prima del livello 5: Warwick è solo un duellante nella media finché Infinite Duress non entra in gioco, quindi dai priorità al controllo degli obiettivi e ai timer delle camp piuttosto che a invade rischiose. Una volta sbloccata l'ultimate, qualsiasi gank su un bersaglio isolato sotto il 50% diventa un'uccisione quasi garantita.
Dal midgame in poi, il compito di Warwick in un teamfight è finire quello che la frontline ha già iniziato, non fare da tank per essa - il suo basso valore di assist significa che offre quasi nulla difensivamente per i propri carry. Fai flank piuttosto che entrare con la squadra, tieni Primal Howl sia per assorbire burst in arrivo sia per mettere in fear e rallentare un gruppo che insegue la tua backline, e osserva il momento in cui un bersaglio prioritario scende sotto metà vita, dove i bonus di Blood Hunt e la soppressione di Infinite Duress possono toglierlo completamente dallo scontro. Dato che il salto dell'ultimate può essere interrotto a mezz'aria da hard crowd control, impegnati solo quando hai un angolo pulito senza peel in attesa di intercettarti - un Infinite Duress sprecato contro una squadra disciplinata di solito costa lo scontro piuttosto che vincerlo.