Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赛娜 · 涤魂圣枪 Tiratore A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Senna: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Senna in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SennaContati su 25 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Senna sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Samira counteria Senna: Sei fragile e lenta: il suo all-in ti attraversa e la tua W arriva sempre un dash in ritardo.
Come giocare Senna contro Samira: W preventiva sul suo percorso, non su di lei. Gittata massima sempre. La tua R salva il duo da lontano: tienila per il suo ingresso.
→ SamiraPerché Zeri counteria Senna: Troppo veloce per le tue radici e i tuoi attacchi lenti: ti orbita intorno raccogliendo i fight che tu volevi solo pokeare.
Come giocare Senna contro Zeri: Poke da oltre la sua gittata e anime in banca. Nei fight resta a un incrocio di distanza: se riesce a toccarti, hai sbagliato strada.
→ ZeriPerché Draven counteria Senna: Nei confronti diretti ti processa con metà delle asce: la tua rampa di anime non ha i 10 minuti che chiede.
Come giocare Senna contro Draven: Solo poke dalla gittata piena, mai scambi frontali. Le anime arrivano comunque: l'importante è farle arrivare da viva.
→ DravenPerché Lucian counteria Senna: I suoi dash cercano il tuo corpo lento, le tue radici i suoi piedi veloci: vi counterate a vicenda.
Come giocare Senna contro Lucian: W sul suo dash di entrata: la traiettoria è fissa. Ogni scambio con la radice messa è tuo: poke, root, punisci, arretra.
→ LucianPerché Ashe counteria Senna: Utility a lungo raggio da entrambe le parti: il suo slow contro il tuo root, due kit che si studiano da lontano.
Come giocare Senna contro Ashe: Vince chi mette il primo CC: lancia la W sul passo avanti che fa per il Volley. La tua R risponde alla sua sul duo: tienila pronta.
→ AsheI campioni con cui Senna sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Dawning Shadow (R) e Stand United (R) sono due bottoni che arrivano dall'altra parte della mappa: fra voi due un fight non si gioca mai in quattro. E Shadow Dash (E) è la provocazione che ferma il tuffo a cui tu, senza scatti, non hai risposta.
Curse of the Black Mist (E) camuffa tutta la squadra, quindi lui arriva al fianco senza essere visto e apre con Fate Sealed (R). La sua scheda dice che appena resta scoperto muore: Piercing Darkness (Q) lo cura da fondo campo mentre è già dentro.
La sua scheda dice che sbagliare Unstoppable Force (R) è quasi una condanna: dentro Curse of the Black Mist (E) cammina fin sotto di loro senza farsi vedere. Poi Dawning Shadow (R) scuda tutta la squadra che entra dietro l'ingaggio.
Brittle da Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, e Last Embrace (W) è proprio un radicamento lento che ha bisogno di durare. Call of the Forge God (R) intanto allinea il gruppo sul raggio di Dawning Shadow (R).
Vale se ci sono muri da usare: Hookshot (E) ha bisogno di terreno vicino, e Curse of the Black Mist (E) la porta al muro giusto senza farla vedere. Contro una squadra che resta ammassata allo scoperto non c'è nessun angolo da rubare.
La sua scheda dice che senza un cespuglio vicino perde il balzo di Unseen Predator (P) e gioca come un attaccante qualunque: Curse of the Black Mist (E) glielo restituisce ovunque, anche in mezzo alla corsia. Da lì Savagery (Q) critica di sicuro.
Blood Hunt (W) si accende sotto il 50% di vita e sotto il 35% i suoi bonus salgono al 150%: Piercing Darkness (Q) tiene mezza squadra nemica sotto soglia da fondo campo. E la sua scheda dice che chi si tuffa con lui è solo: la tua Q lo cura da fuori.
Curse of the Sad Mummy (R) vale solo se ne prende due o più, e la sua scheda dice che una squadra sparsa glielo spreca: dentro Curse of the Black Mist (E) arriva addosso a un gruppo che non lo ha visto muoversi. Bandage Toss (Q) non serve nemmeno.
Unseen Threat (P) si ricarica ogni volta che esce dalla vista nemica: Curse of the Black Mist (E) glielo rimette carico in mezzo al teamfight, non solo dal cespuglio. È al 49,3%, ma quel colpo bonus con rallentamento apre ogni sua esecuzione.
Devastating Charge (E) ha bisogno di una rincorsa che si vede arrivare, e sotto Curse of the Black Mist (E) la fa senza essere visto. Vale nelle partite giocate sugli obiettivi: in mischia aperta il terrore del suo ultimate sparpaglia i tuoi bersagli.
Hero's Entrance (R) si può lanciare su di te e ti scuda atterrando: sei il bersaglio da tuffo più facile della squadra e non hai scatti. In cambio la sua scheda dice che l'area si vede per 2,5 secondi, e Last Embrace (W) inchioda chi proverebbe a uscirne.
Destiny (R) rivela la mappa e lo teletrasporta, Dawning Shadow (R) arriva ovunque: siete in due fight diversi nello stesso momento. E la Gold Card di Pick a Card (W) è lo stordimento sicuro che a Last Embrace (W), con un secondo di ritardo, manca.
Demonic Ascension (R) lo lascia in mezzo a tutti per tutta la sua durata, e la sua scheda dice che non ha nessuna fuga: Piercing Darkness (Q) lo cura da fondo campo mentre drena, e Curse of the Black Mist (E) è il solo modo in cui esce da lì vivo.
Se sbaglia Sleepy Trouble Bubble (E) non le resta niente, dice la sua scheda: su un bersaglio radicato da Last Embrace (W) la bolla arriva sempre. E il burst che segue è il danno che al tuo poke, da solo, non basta mai per chiudere.
Death Mark (R) è uno scatto impegnato e telegrafato: partire da dentro Curse of the Black Mist (E) gli toglie il preavviso. Vale se giocate a picche sulle corsie laterali, molto meno se la partita si decide in 5v5 attorno al drago.
La sua scheda dice che l'unico strumento difensivo che ha è il bonus del passivo quando un alleato lo cura o lo scuda: Piercing Darkness (Q) e Dawning Shadow (R) sono esattamente quelle due cose. E il marchio di Ardent Blaze (W) regala 65 di velocità anche a te.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e Piercing Darkness (Q) attraversa l'ondata intera: con un tasto solo gli consegni tre bersagli radicabili. Nessuno dei due ha uno scatto, e Curse of the Black Mist (E) vi sposta senza farvi vedere.
La tua scheda dice che Last Embrace (W) e Dawning Shadow (R) si schivano: contro un bersaglio rallentato a ogni colpo da Frost Shot (P) non si schiva più niente. E due ultimate globali puntate sullo stesso obiettivo decidono fight dall'altra parte della mappa.
Zero scatti, zero fughe, e la sua scheda dice che sopravvive solo con una squadra che fa peel: Last Embrace (W) radica il tuffatore e Curse of the Black Mist (E) lo camuffa mentre esce a piedi da una posizione persa. Piercing Darkness (Q) lo tiene su nel frattempo.
Caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda sul posto e si vede da lontano: dentro Curse of the Black Mist (E) carica senza essere visto. E Chain of Corruption (R) radica una fila intera, cioè esattamente la fila che il raggio di Dawning Shadow (R) vuole attraversare.
Corsia di pazienza: la sua scheda dice che ganche e pressione gli rimandano indietro le cariche di Dragon Practice (P), e Piercing Darkness (Q) lo cura ondata dopo ondata senza rientri. Ma nei primi livelli sei debole anche tu, e la pressione la subite in due.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 51.19% | 4.94% | 1% | #8 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 51.12% | 4.88% | 1.03% | #8 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 51.34% | 4.65% | 0.97% | #7 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S | 52.88% | 5.98% | 0.96% | #5 / 33 |
Senna è un Marksman non convenzionale per Wild Rift che scambia il solito schema DPS da attacco base per poke perforante a lungo raggio, danno ibrido fisico, e vera utility di squadra. Giocando dalla Corsia del Drago, intacca i nemici e guarisce gli alleati con Piercing Darkness, accumula permanentemente AD bonus e portata raccogliendo anime tramite la sua passiva Absolution, e minaccia scontri da tutta la mappa con la sua ultimate. Rinuncia al potere di scambio all-in iniziale in cambio di scaling, sustain, e valore da support, poi silenziosamente si trasforma nel carry.
Skill order: Q > W > E, taking R whenever it's available
Gioca Senna come un Marksman da poke-e-farm prima del livello 5: usa Q per colpire attraverso l'ondata, guarisciti dallo stesso lancio, e intreccia attacchi base per mantenere basso il suo tempo di ricarica, dato che accumulare la Nebbia di Absolution conta più presto che vincere un singolo scambio. È fragile e lenta, quindi evita all-in prolungati contro bulldozer di corsia e mantieni la priorità con il poke invece di impegnarti. Cerca un root con W solo quando tu o il tuo support o jungler potete dare seguito al ritardo di 1 secondo, e dai priorità a raccogliere anime ovunque sulla mappa, non solo nella tua corsia, per raggiungere i suoi picchi di potenza più velocemente.
Dal mid game in poi, Senna gioca come Marksman da poke-e-peel della backline: siediti a massima distanza, intacca le barre HP con Q, e tieni R per colpire di cecchino un bersaglio a bassa salute o lanciare uno scudo sulla tua frontline nell'istante in cui inizia uno scontro. Usa W per mettere root su chiunque si tuffi sui tuoi carry, e rifugiati in E se vieni focalizzata o hai bisogno di riposizionarti invisibile. Poiché la sua unica vera fuga è E, il posizionamento e le linee di vista contano più per lei che per la maggior parte dei Marksman, quindi tratta ogni scontro come poke-poi-peel piuttosto che una rissa all-in e lascia che l'engage della tua squadra faccia il lavoro mentre tu scudi, metti root, e intacchi.