Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
辛德拉 · 暗黑元首 Mago S+
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 16 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Syndra: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Syndra in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SyndraContati su 17 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
16 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
































































I matchup di lane più duri per Syndra sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Fizz counteria Syndra: Immobile, senza scudi e con lanci lenti: il suo all-in dopo il 5 ti processa prima che tu possa dire Q-E-W.
Come giocare Syndra contro Fizz: La E va tenuta SOLO per il suo salto: lo stordimento sull'ingresso è la tua unica difesa. Poke corto, mai oltre metà corsia dopo il suo 5.
→ FizzPerché Yasuo counteria Syndra: Il Muro mangia sfere e stordimento, e la tua immobilità è un invito per il suo treno di dash.
Come giocare Syndra contro Yasuo: Piazza le sfere DIETRO di te come mine per il suo ingresso. La tua R ignora il Muro: è l'unica cosa che deve rispettare.
→ YasuoPerché Kassadin counteria Syndra: Lo scudo beve una sfera intera e il suo scaling supera il tuo: il tuo dominio in corsia ha una data di scadenza.
Come giocare Syndra contro Kassadin: Trasforma il vantaggio pre-5 in torri, non solo in kill. La tua R lo esegue anche a 3 oggetti, se sei avanti di 2.
→ KassadinPerché Ahri counteria Syndra: Il suo dash schiva la tua combo E-Q, ma la tua gittata la costringe a rischiare per iniziare qualsiasi cosa.
Come giocare Syndra contro Ahri: Tieni la E per il suo dash, non per il Charm. Alla distanza massima vinci sempre lo scambio di poke.
→ AhriPerché Zed counteria Syndra: Prima del 5 lo maltratti, dopo la sua R contro il tuo stordimento è una scommessa a moneta.
Come giocare Syndra contro Zed: Stordimento sul RIENTRO dell'ombra: la posizione è nota. Sfere pronte intorno a te prima che si avvicini: il suo dive deve costare caro.
→ ZedI campioni con cui Syndra sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che uno scatto in mezzo alla rotazione ti azzera il danno: dopo Unstoppable Force (R) non scatta più nessuno. Sono impilati e fermi, quindi Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) e Force of Will (W) arrivano tutte.
La tua scheda nomina Fizz e Zed dopo il livello 5: ti uccidono prima che tu chiuda la rotazione. Shadow Dash (E) li provoca da lontano e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa, due cose che il tuo kit non ha in nessuna forma.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, quindi anche il tuo stordimento di Scatter the Weak (E) dura di più. E i suoi sbalzi contro il muro sono i secondi in cui una sfera non si può schivare.
Il terzo Ntofo Strikes (Q) tira il bersaglio e lo stordisce 0,75 secondi: è la finestra in cui la sfera di Scatter the Weak (E) lo prende di sicuro. E Footwork (E) scatta su di te dividendo lo scudo, l'unico peel che avrai mai.
È una scelta da composizione da pick: The Hextech Ultimatum (R) isola la carry e spinge via chi verrebbe a proteggerla, e dentro quel recinto ci stanno rotazione piena ed esecuzione di Unleashed Power (R). In un 5v5 confuso non porta nulla.
Cursed Touch (P) fa seguire danno puro a ogni colpo magico e tu sei magica dalla prima sfera all'ultima: ti amplifica l'intera rotazione. Curse of the Sad Mummy (R) blocca 1,5 secondi, cioè più di quanto ti serva per chiuderla.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la carry non la schiva e non se la fanno togliere di dosso, quindi resta ferma per Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) e poi per l'esecuzione di Unleashed Power (R). Lei porta il fermo, tu il danno che le manca.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry sul posto: la tua scheda dice che una sfera che passa di fianco al bersaglio vale quasi zero, e un bersaglio provocato di lato non si sposta. In più è il corpo che intercetta chi verrebbe a tuffarti.
Non hai scatti, né blink, né scudi: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso il tuffatore proprio quando Scatter the Weak (E) l'hai già spesa.
Solo con un fronte vero alle spalle, perché siete due corpi che muoiono in un combo. Detto questo, Javelin Toss (Q) fa fino a 225 danni magici da lontano e il suo unico limite è che si schiva, cosa che uno stordito da Scatter the Weak (E) non fa.
La tua scheda dice che una Scatter the Weak (E) sbagliata è la differenza fra il burst pieno e quasi niente: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e la sfera smette di mancare. Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo per la rotazione intera.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e una Dark Sphere (Q) da lontano basta ad armarlo. Poi siete due esecutori sullo stesso bersaglio: Curtain Call (R) da fuori schermo, Unleashed Power (R) sotto il 10%.
La sua scheda dice che il rimbalzo di Double Up (Q) critica sempre e porta Love Tap (P) al massimo, con un 6% di danno subito in più: quel bersaglio segnato è esattamente quello che vuoi cancellare in una rotazione sola.
Arc of Judgment (W) è un rallentamento quasi totale che resta a terra: un bersaglio così non si sposta dalla sfera di Scatter the Weak (E). Nessuna delle due però protegge l'altra, quindi davanti vi serve un fronte vero.
Siete due immobili, quindi vale solo con un fronte davanti. Ma è la coppia da cui non scappa nessuno: Living Artillery (R) punisce da lontanissimo chi sta sotto il 40% di vita e Unleashed Power (R) esegue sotto il 10%.
Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio stordito e già fuori dalla sua formazione: da lì Dark Sphere (Q), Force of Will (W) e Unleashed Power (R) arrivano tutte. E Dark Passage (W) è la fuga che la tua scheda dice di non avere in nessuna forma.
Dark Binding (Q) radica 2 secondi, più del doppio del tuo stordimento: ci sta dentro la rotazione intera senza spendere Scatter the Weak (E) per bloccare. E Black Shield (E) assorbe il controllo dell'ingaggio che ti uccide.
La radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di 1 secondo di Shield of Daybreak (Q) tengono fermo il bersaglio senza che tu spenda Scatter the Weak (E) in attacco: la tieni per chi ti salta addosso, l'unico modo che hai di sopravvivere.
Due risposte alla morte che la tua scheda descrive: Whimsy (W) trasforma il tuffatore nell'istante in cui atterra e Rampant Growth (R) lo sbalza via dandoti anche vita extra. Senza scatti né scudi, è il peel che ti manca del tutto.
Vale contro gli assassini che la tua scheda nomina: Chronoshift (R) annulla la morte a cui non hai risposte, e un secondo Time Bomb (Q) sullo stesso bersaglio stordisce 1,2 secondi, la finestra esatta per la rotazione. Contro il poke lento serve meno.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S+ | 52.96% | 12.13% | 19.2% | #1 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S+ | 52.81% | 12.38% | 20.78% | #1 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S+ | 52.88% | 12.95% | 26.88% | #1 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S+ | 53.22% | 12.1% | 42.34% | #1 / 41 |
Syndra è un mago da burst in Wild Rift che vince gli scontri prima ancora che inizino davvero, accumulando danno magico su un singolo bersaglio da ben oltre il raggio da mischia. Tutto il suo kit ruota attorno alle Sfere Oscure - evocate con Q, scagliate con W, lanciate attraverso i nemici con E, e fatte detonare tutte insieme con la sua ultimate, Unleashed Power - quindi gioca meno come un'incantatrice e più come un pezzo d'artiglieria con una miccia molto corta. Non ha scatti, blink o scudi, il che significa che ogni briciolo del suo potere deve venire dalla distanza e dal burst piuttosto che dal sopravvivere a ciò che le torna indietro.
Skill order: Q > E > W - max Dark Sphere first for damage and faster sphere uptime, Scatter the Weak second for a bigger stun/knockback window, Force of Will last. Level Unleashed Power at every chance (5, 9, 13).
Gioca Syndra come un mago da poke in corsia: piazza una Dark Sphere appena fuori dal raggio da mischia e lanciala immediatamente con Force of Will per danno e uno slow, scambiando senza mai entrare nel raggio di rappresaglia mentre il rimborso di mana di Transcendent tiene la tua barra piena. Evita gli scambi da all-in prima del livello 3-4 - sia il tuo danno che il tuo primo power spike da frammenti a 40 Frammenti di Furia hanno bisogno di un paio di livelli per diventare operativi. Intreccia la Q nel tuo wave clear invece di affidarti solo agli attacchi automatici, dato che ogni colpo accumula frammenti e allevia i tuoi problemi di mana. Una volta raggiunto il livello 5 e con il tuo primo oggetto da burst (Luden's Echo) in arrivo, inizia a cercare una finestra pulita per Unleashed Power su un laner overextended o con poca mobilità per convertire il tuo vantaggio in una kill.
Dal mid-game in poi, il tuo compito in un teamfight è cancellare il carry nemico dal raggio massimo prima che lo scontro degeneri in una rissa, non entrare e scambiare colpi. Resta al margine della visione, tieni una sfera pre-piazzata, e conserva Unleashed Power per il bersaglio con la priorità più alta o meno salute - ricorda che esegue sotto il 10% di salute e fa detonare di nuovo le sfere dopo una kill, quindi cerca di concatenarla su un secondo bersaglio nell'istante in cui il primo muore. Usa Scatter the Weak in modo difensivo per respingere e stordire chiunque ti salti addosso, poi disimpegnati immediatamente, dato che non hai nessun altro modo per sopravvivere a un dive. Vinci i teamfight tramite il raggio e la priorità del bersaglio, non sopravvivendo al danno focalizzato, quindi il posizionamento conta di più per te, in ogni secondo dello scontro, di quanto conti per la maggior parte degli altri mage.