Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
金克丝 · 暴走萝莉 Tiratore B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Jinx: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Jinx in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare JinxContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Jinx sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Draven counteria Jinx: Ti sovrasta di danno dal livello 1 e la tua assenza di mobilità è il suo scenario ideale: ogni scambio lungo è una sentenza.
Come giocare Jinx contro Draven: Farma coi razzi da distanza di sicurezza e zero scambi prima dei 2 oggetti. Le trappole sotto i suoi piedi durante l'ingaggio ribaltano gli all-in.
→ DravenPerché Lucian counteria Jinx: Doppietta e dash contro un bersaglio lento e fermo: la fase di corsia è un tiro al piattello, e il piattello sei tu.
Come giocare Jinx contro Lucian: Razzi per farmare da lontano e trappole tra te e lui a ogni sua avanzata. Sopravvivi: Lucian cala dopo i 2 oggetti, tu decolli.
→ LucianPerché Tristana counteria Jinx: Il suo all-in salto più bomba supera il tuo output alla pari, e il reset del salto la fa uscire pulita dopo la kill.
Come giocare Jinx contro Tristana: Trappole SEMPRE tra voi due: se salta, atterra dentro un root. Non spingere senza sapere dov'è il suo jungler. Nel late la tua gittata la spegne.
→ TristanaPerché Miss Fortune counteria Jinx: Ti vince il poke con la Q a rimbalzo e a metà partita la sua R spazza i fight prima che le tue miniguns arrivino a regime.
Come giocare Jinx contro Miss Fortune: Mai stare in linea con un minion quasi morto. Nei fight prendi l'angolo laterale: se parte la sua R, esci dal cono di lato invece di correre all'indietro.
→ Miss FortunePerché Ezreal counteria Jinx: Lui schiva col blink, tu punisci con le trappole: il suo poke ti graffia, il tuo late lo cancella.
Come giocare Jinx contro Ezreal: Trappola sul punto di atterraggio della sua E: impara la distanza fissa del blink. Farma al sicuro: ogni minuto senza morti ti avvicina alla vittoria.
→ EzrealI campioni con cui Jinx sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) di Malphite blocca a terra un gruppo intero: è la finestra in cui passi a Pow-Pow con Switcheroo! (Q) e scarichi tutto senza muoverti. Ground Slam (E) taglia la velocità d'attacco di chi si rialza, così nessuno ti raggiunge.
La tua scheda dice che vivi o muori sul peel della squadra: Stand United (R) ti scuda e teletrasporta Shen accanto a te da qualunque punto della mappa, e Shadow Dash (E) provoca l'assassino che ti è saltato addosso prima che ti finisca.
Il tuo danno resta mediocre finché non esce il secondo oggetto: dal livello 7 Living Forge (P) passa anche a te la spesa da qualunque punto della mappa e anticipa quel picco. E Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo, cioè il tempo che hai per sparare.
Senza scatto ti serve che stiano fermi: in forma Mega, Crunch (E) li raccoglie, Wallop (W) stordisce tutto il gruppo e GNAR! (R) sbatte il bersaglio contro un muro, dove il rallentamento diventa stordimento pieno. Quelli sono i secondi in cui Pow-Pow lavora.
Vale contro le squadre costruite sugli scatti: Steadfast Presence (W) radica il tuffatore nell'istante in cui parte, e Keeper's Verdict (R) senza carica è uno sbalzo immediato per togliertelo di dosso. Contro composizioni che camminano, invece, fa poco per te.
Infinite Duress (R) sopprime un bersaglio per un secondo pieno: niente scatti, niente fughe, il tempo esatto di una rotazione di Pow-Pow. E ogni takedown che chiudete insieme accende Get Excited! (P), cioè la velocità con cui esci dal punto in cui ti hanno trovata.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area da 1,5 secondi: con due o più nemici fermi puoi passare a Pow-Pow sapendo che nessuno esce dal tuo raggio. Bandage Toss (Q) apre lo stesso scontro da lontano, senza esporti.
Senza scatto muori al primo che ti salta addosso: Frenzying Taunt (E) lo costringe a picchiare Rammus invece di te mentre tu continui a sparare. Powerball (Q) gli fa raggiungere la bot in fretta, dove sei più fragile prima del livello 5.
Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno da lontano: è l'unica ultimate di giungla che ripulisce la tua posizione invece di ingaggiare. Quando ti arrivano addosso in tre, è quella che ti tiene in piedi.
Lamb's Respite (R) è un cerchio in cui per tre secondi nessuno può morire: per una carry senza scatto è una vita in più, ma solo se resti dentro. Conta nelle partite decise da un unico scontro attorno a Barone o Drago, non nelle corsie.
Hero's Entrance (R) fa insieme le due cose che ti servono: ti scuda da mezza mappa mentre stai per morire e atterra con un knock-up su tutti quelli che ti stavano addosso. Per una carry senza mobilità è il pulsante più utile in mid.
Command: Protect (E) ti mette addosso scudo e resistenze e sposta la palla dove sei tu, quindi la zona di danno di Orianna difende la tua posizione. Command: Shockwave (R) li raduna in un punto solo: fermi e ammucchiati, come chiede Pow-Pow.
Con Pyromania (P) carico la prossima magia di Annie è uno stordimento garantito, non una skillshot che il nemico può schivare: il tuo secondo di fuoco libero arriva sempre. E Summon: Tibbers (R) continua a picchiare anche dopo che lei è caduta.
Frozen Tomb (R) congela sul posto il tuffatore che ti è già arrivato addosso: è peel puro, non ingaggio, ed è il buco della tua scheda. Ring of Frost (W) radica invece tutto il gruppo attorno a lei, l'unica condizione in cui Pow-Pow rende davvero.
Sinergia di mappa più che di scontro: Destiny (R) rivela tutti i nemici, quindi sai da dove arriva il fianco che ti ucciderebbe e hai sempre un bersaglio in vista per Super Mega Death Rocket! (R). Sul peel in mischia, però, non ti dà niente.
Nel tuo kit non c'è nessuno scatto: la lanterna di Dark Passage (W) è letteralmente la fuga che ti manca, ti scuda e ti tira via dal tuffo. Dall'altra parte Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio stordito e fermo da finire.
Ha i due pulsanti che a te mancano: Whimsy (W) trasforma il tuffatore mentre tu resti ferma a sparare, e Rampant Growth (R) lo sbalza via aggiungendoti vita nell'istante in cui saresti già morta. Con lei resti su Pow-Pow invece di scappare.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili diretti a te e taglia il danno in arrivo del 35%: è la risposta ai burst che ti uccidono prima ancora che tu possa muoverti. E la velocità d'attacco di Pow-Pow riempie in fretta le quattro marchi di Concussive Blows (P).
Aqua Prison (Q) dentro Tidal Wave (R) è una catena da cui non si esce: due sbalzi di fila bastano e avanzano per un ciclo intero di Pow-Pow. E Tidecaller's Blessing (E) sui tuoi colpi aggiunge danno e un rallentamento che ti tiene il bersaglio a tiro.
Song of Celerity (E) è la velocità di movimento che sostituisce lo scatto che non hai, Aria of Perseverance (W) ti tiene in piedi negli scambi lunghi, e Crescendo (R) stordisce e rallenta un gruppo intero: il momento esatto per passare a Pow-Pow.
Da prendere contro le squadre che ti uccidono con un aggancio solo: Black Shield (E) annulla quel gancio o quello stordimento e il loro piano finisce lì. Contro composizioni senza controllo duro, invece, lo scudo resta mezzo sprecato.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 49.28% | 10.97% | 0.5% | #12 / 20 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 49.31% | 11.1% | 0.49% | #12 / 20 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 49.17% | 11.76% | 0.43% | #11 / 22 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 49.81% | 10.13% | 0.31% | #13 / 22 |
Jinx è una Marksman in Wild Rift costruita interamente intorno allo scaling e all'esecuzione da burst: ogni auto-attacco che colpisce è danno fisico, amplificato ulteriormente da un kit che le permette di alternare tra un lanciarazzi a lungo raggio e un minigun a raffica rapida. Prospera nelle partite che si allungano, usando Get Excited! per fare palla di neve a ogni uccisione e Super Mega Death Rocket! per cancellare bersagli a poca vita da un capo all'altro dello scontro. Se cerchi un'hypercarry che punisce il posizionamento avido e ripaga la pazienza in una partita di oltre 20 minuti, Jinx è una delle migliori scelte nel ruolo di marksman.
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
La fase di lane di Jinx è tutta pazienza, non aggressività - senza alcuno strumento di fuga, ogni scambio che accetti deve già essere uno che stai vincendo. Resta su Pow-Pow per danno affidabile mentre fai last-hit, e passa a Fishbones con Switcheroo! solo quando il range extra ti permette di fare poke o contestare un'ondata in sicurezza da fuori il range di minaccia dell'avversario. Evita di impegnarti in scambi completi prima del livello 5, dato che il tuo potenziale da all-in è debole finché Super Mega Death Rocket! non è disponibile - gioca per il farm e il danno di disturbo con Zap!, e appoggiati al tuo support per il peel contro le minacce di tuffo. Una volta che hai due oggetti pronti, tipicamente The Collector più il tuo primo pezzo di velocità d'attacco, inizia a cercare skirmish: la tua curva di danno sale bruscamente da quel punto in poi.
Dalla mid game in poi, Jinx vuole essere la fonte di danno principale della squadra restando il più lontano possibile dall'azione - resta al range massimo con Fishbones per il potenziale da pick, e passa a Pow-Pow solo quando un bersaglio è bloccato e lo scontro è garantito. Tieni Flame Chompers! per zonare i diver di fianco o rootare chiunque ti si avvicini, e salva Zap! per rallentare i bersagli prioritari o fare peel per te stessa se vieni colta di sorpresa. Super Mega Death Rocket! è il tuo strumento che decide lo scontro - lanciala per aprire su un bersaglio di backline isolato prima che i frontline si scontrino, oppure tienila per eseguire un nemico a poca vita ovunque sulla mappa grazie al danno fisico legato alla vita mancante. Dato che hai zero mobilità, restare al riparo dietro il tuo frontline e piazzare le trappole in anticipo prima dell'engage conta più per te che per quasi ogni altro marksman.