Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥莉安娜 · 发条魔灵 Mago A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 24 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Orianna: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Orianna in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare OriannaContati su 25 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
24 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
































































































I matchup di lane più duri per Orianna sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Zed counteria Orianna: Sei immobile durante i cast della sfera, esattamente ciò che la R di un assassino fisico desidera.
Come giocare Orianna contro Zed: Dal 5 in poi tieni la sfera SU DI TE: E più R lo puniscono mentre ti salta addosso. Clessidra di Zhonya presto. Poke solo quando W ed E sue sono in ricarica.
→ ZedPerché Fizz counteria Orianna: Salta sopra la tua sfera e con la E annulla la tua R: i tuoi due assi cadono nello stesso tombino.
Come giocare Orianna contro Fizz: R quando ATTERRA dalla E, mai prima. Scudo sempre pronto per lo squalo. Allunga la partita: la tua utility in 5 vale più del suo 1v1.
→ FizzPerché Yasuo counteria Orianna: Il Muro blocca sfera e Q, e i suoi dash trasformano il tuo controllo di zona in un suggerimento.
Come giocare Orianna contro Yasuo: Sfera su di te quando spinge: il suo treno di dash si ferma sul rallentamento. Nei fight stai dietro ai tank: se il suo knock-up arriva prima della tua R, hai perso lo scambio.
→ YasuoPerché Ahri counteria Orianna: Mobilità contro controllo: il Charm punisce la tua immobilità, la tua sfera punisce i suoi angoli di ingresso.
Come giocare Orianna contro Ahri: Tieni la sfera tra te e lei, sempre. Se dasha dentro, la risposta completa è E, Q e R in sequenza: preparala come un pacchetto unico.
→ AhriPerché Viktor counteria Orianna: Scaling speculare: lui presidia col laser, tu con la sfera. Vince chi arriva ai fight con più farm e meno morti.
Come giocare Orianna contro Viktor: Non contestare ogni ondata: alterna push e roam. Nei 5v5 la tua R su più bersagli vale più della sua tempesta, se entri per seconda.
→ ViktorI campioni con cui Orianna sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) non si può fermare: attaccagli la Palla con Command: Protect (E) e se la porta dentro, così Command: Shockwave (R) parte dal centro della loro squadra invece che dalla tua retrovia. Ed è il fronte che tiene lontani gli assassini.
Searing Charge (E) contro il muro vale 1,25 secondi di sbalzo e Call of the Forge God (R) ne apre un altro su tutto il gruppo: sono le due finestre in cui il ritardo di Command: Shockwave (R), che la tua scheda indica come il suo limite, smette di contare.
La tua scheda nomina Zed e Fizz come quelli che ti cancellano quando scudo e Flash sono giù: Shadow Dash (E) li provoca da lontano prima che ti raggiungano, e Stand United (R) ti scuda da qualsiasi punto della mappa.
Fate Sealed (R) colpisce tutto quello che trova lungo il percorso: Command: Shockwave (R) glieli allinea raccogliendo la squadra in un punto solo. E Command: Protect (E) parcheggiata su di lui è scudo e resistenze sul corpo più fragile che avete davanti.
Solo se combatte con voi: con la Palla addosso, The Hextech Ultimatum (R) la porta sulla carry e Command: Shockwave (R) parte da lì raccogliendo chi accorre a salvarla. Se invece flanca da lontano tutta la partita, la Palla non arriva mai fin là.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: nessun controllo può fermarlo, quindi con Command: Protect (E) addosso la Palla arriva nella loro retrovia garantita, e Command: Shockwave (R) parte da lì dentro invece che da fuori.
Curse of the Sad Mummy (R) blocca il gruppo per 1,5 secondi, cioè più del ritardo di Command: Shockwave (R): la raccolta arriva su gente che non può uscire. E Cursed Touch (P) fa seguire danno puro a ogni tuo incantesimo, che è magico tutto.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry sul posto per tutta la durata, e con la Palla addosso Powerball (Q) la consegna in mezzo a loro, dove tu a piedi non arrivi. Poi Command: Shockwave (R) raccoglie tutti attorno al bersaglio che ha provocato.
Absolute Zero (R) fa più male più bersagli prende, e la sua scheda dice che senza preparazione si esce camminando: Command: Shockwave (R) li ributta dentro. Command: Protect (E) su di lui è lo scudo che gli fa finire i tre secondi di canale.
Lo scudo di Command: Protect (E) entra in mischia con lui e regge mentre Spirit of Dread (W) recupera. Ma Onslaught of Shadows (R) sparpaglia con la paura proprio quello che Command: Shockwave (R) vuole ammassato: o ulta lui per primo, o vi pestate i piedi.
Bullet Time (R) sono tre secondi da fermi e la sua scheda dice che chiunque abbia uno scatto ci gira intorno: Command: Shockwave (R) li raccoglie in un punto solo davanti a lei, e Command: Dissonance (W) rallenta chi prova a uscire dal cono.
Chain of Corruption (R) si propaga fra i nemici vicini: su una squadra appena compattata da Command: Shockwave (R) la catena li prende tutti invece di due. E Blighted Quiver (W) trasforma quel mucchio in danno che la sola armatura non ferma.
Deve arrivare corpo a corpo e la sua scheda dice che il controllo a distanza la ferma prima: Command: Protect (E) le dà scudo e resistenze mentre entra con Wild Rush (E), e Command: Shockwave (R) le ammassa addosso i dieci colpi di Inferno Trigger (R).
Non ha scatto e la sua scheda dice che qualsiasi tuffo che lo raggiunge chiude la partita: con Command: Protect (E) addosso ha scudo e resistenze, e Command: Shockwave (R) parte dalla sua posizione risucchiando chi gli stava saltando addosso.
Vale a partita lunga, quando le cariche di Dragon Practice (P) ci sono: MMOOOMMMM! (R) su un gruppo appena compattato da Command: Shockwave (R) non lascia uscire nessuno. Prima di allora è un alleato che non ti protegge e non ti apre niente.
La tua scheda dice che senza scatto né blink, con lo scudo giù, sei morta: la lanterna di Dark Passage (W) è lo scatto che non hai. E The Box (R) tiene fermi quelli che Command: Shockwave (R) ha appena raccolto, invece di lasciarli sparpagliare.
Il limite scritto di Command: Shockwave (R) è il ritardo prima della raccolta: la radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) sono oltre due secondi in cui nessuno può uscire, e Solar Flare (R) allunga ancora.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia del 35% il danno che passa: è la risposta diretta al burst che, dice la tua scheda, ti cancella appena ti raggiungono. E Glacial Fissure (R) sbalza la fila su cui poi spari Command: Attack (Q).
Crescendo (R) stordisce chi tocca e rallenta chi resta dentro: è il fermo che copre il ritardo di Command: Shockwave (R). E Song of Celerity (E) è l'unica velocità che vedrai, visto che il tuo kit non ne produce nessuna.
Da comporre se giocate a picchi: Rocket Grab (Q) ti consegna un bersaglio isolato e Static Field (R) gli zittisce la risposta. Ma Command: Shockwave (R) vuole un gruppo, e se l'uncino manca restate in due senza nessun ingaggio.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.4% | 4.58% | 0.37% | #12 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.34% | 4.69% | 0.39% | #12 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.29% | 5.16% | 0.38% | #13 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 50.37% | 6.09% | 0.52% | #20 / 41 |
Orianna, lo Spirito Meccanico, è un mago da controllo che gioca a metà campo in Wild Rift e costruisce l'intero kit attorno a un unico espediente: nessuno dei suoi incantesimi parte davvero dalla sua posizione — tutti originano dalla Sfera, una compagna meccanica che lancia, piazza e fa detonare in giro per lo scontro. Questo la rende in parti uguali un mago da poke e un supporto-incantatore: intacca la vita e ripulisce le wave con lo scatto della Sfera, scuda e velocizza un alleato attaccandosi a lui, e chiude gli scontri con una delle ultimate più spaventose per trascinare gruppi del gioco. Giocata bene, riguarda meno il danno grezzo al secondo e più il decidere esattamente dove e quando avviene davvero lo scontro.
Skill order: Q > W > E
In lane, usa Command: Attack per fare poke — colpisce tutto in linea, quindi angolala attraverso la wave e il campione nemico insieme per intaccare vita e ripulire minion con lo stesso cast, tenendo presente che il danno cala a ogni bersaglio colpito, quindi allinea prima il campione ogni volta che puoi. Resta abbastanza vicina alla Sfera da far continuare ad accumulare i tuoi attacchi base Clockwork Windup, e cerca di scambiare subito dopo aver piazzato una Q piuttosto che iniziare uno scontro a freddo. Dato che Orianna non ha fuga innata, tratta il tuo scudo della E e il Flash come la tua intera rete di sicurezza — se entrambi sono spesi, gioca la wave in modo passivo finché non tornano disponibili.
Dal mid-game in poi, il tuo compito in uno scontro è semplice: piazza Command: Shockwave su più nemici possibile, idealmente proprio mentre si impegnano in un engage o si raggruppano attorno a un obiettivo. Usa Command: Protect in modo proattivo sulla tua prima linea o sul jungler in tuffo prima ancora che lo scontro inizi — li scuda e riposiziona silenziosamente la Sfera esattamente dove sta per succedere l'azione. Nell'istante in cui R colpisce, segui immediatamente con Q attraverso i nemici raggruppati e W per rallentare chi sopravvive mentre la tua squadra ottiene il bonus di velocità per finire. Resta a distanza massima per tutto lo scontro; Orianna porta enorme danno e utilità, ma crolla all'istante se la prima linea collassa su di lei.