Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯莫德 · 炽炎雏龙 Tiratore S+
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 18 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Smolder: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Smolder in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SmolderContati su 19 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
18 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.








































































I matchup di lane più duri per Smolder sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Draven counteria Smolder: Tu devi contare fino a 225 stack e lui fino a 3 asce: il suo danno non aspetta la tua crescita.
Come giocare Smolder contro Draven: Stacka SOLO sui minion sicuri, zero scambi. La tua E scavalca i muri: usala come uscita di emergenza, mai per il danno.
→ DravenPerché Lucian counteria Smolder: Burst con dash sui tuoi livelli deboli: ogni scambio corto ritarda gli stack che sono la tua intera identità.
Come giocare Smolder contro Lucian: Q sui minion, non su di lui, finché non superi i 100 stack. Support difensivo e pazienza: il drago adulto ripaga tutto.
→ LucianPerché Caitlyn counteria Smolder: La sua gittata tassa ogni tuo stack: il conteggio procede a rate mensili sotto il suo poke.
Come giocare Smolder contro Caitlyn: Stacka con la Q da fuori dalla sua portata: la tua Q ha più gittata di quanto pensi. Non contestare i piatti: i tuoi interessi maturano dopo.
→ CaitlynPerché Zeri counteria Smolder: Gara di scaling asimmetrica: i tuoi stack contro i suoi oggetti. Nel late la tua esecuzione pulisce ciò che lei rincorre.
Come giocare Smolder contro Zeri: Farm speculare senza rischi. Nei fight del late la tua R esegue i bersagli in fuga: gioca da chiusura, non da apertura.
→ ZeriPerché Vayne counteria Smolder: Due scaling diversi: lei cresce a colpi di oggetti, tu a colpi di Q. Il tuo poke la disturba più di quanto lei disturbi te.
Come giocare Smolder contro Vayne: Poke costante con la Q mentre stacki: doppio guadagno. Nel late esegui con la R da fuori dalla portata della Condemn.
→ VayneI campioni con cui Smolder sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Ogni abilità che va a segno su un campione è una carica di Dragon Practice (P): con Unstoppable Force (R) che ne blocca tre o quattro in aria, una sola rotazione di Super Scorcher Breath (Q) e Achooo! (W) ti dà le cariche di dieci minuti di poke.
La tua scheda dice che il problema sono i primi minuti: Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa e porta Shen in bot già al livello 5, e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore che altrimenti ti spegne la corsia prima delle 25 cariche.
Le cariche arrivano prima degli oggetti: dal livello 7 Living Forge (P) ti fa comprare senza tornare in base, quindi non perdi ondate per un giro di spesa. E Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo, cioè il tempo in cui la Q non manca.
GNAR! (R) sbatte il gruppo contro un muro e il rallentamento diventa stordimento pieno: fermi e ammucchiati sono la condizione in cui MMOOOMMMM! (R) esegue invece di limitarsi a spaventare. Prima di allora Gnar tiene la corsia da solo, e a te serve solo tempo.
Vale contro le squadre con un solo tuffatore vero: All Out (R) lo prende e lo scaglia lontano dal punto in cui stai sparando, e Footwork (E) ti passa uno scudo quando arriva da te. Contro composizioni che ti collassano addosso in tre, però, ne toglie uno.
Un secondo di Infinite Duress (R) è un bersaglio che non si muove e non risponde: ci infili Achooo! (W) e Super Scorcher Breath (Q) e porti a casa due cariche più il kill. E Blood Hunt (W) lo chiama in bot appena qualcuno scende sotto metà vita.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area da 1,5 secondi: con due o tre nemici fermi ogni tuo lancio va a segno, e ogni lancio a segno è una carica permanente. Bandage Toss (Q) apre lo stesso scontro senza che tu debba avvicinarti.
Nei primi dieci minuti sei il campione più debole della partita e Powerball (Q) arriva in bot prima di chiunque altro. Quando poi ti saltano addosso, Frenzying Taunt (E) li costringe a picchiare Rammus invece di te, e la corsia riparte da dove l'avevi lasciata.
Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno dalla distanza: ripulisce il punto in cui stai tu invece di ingaggiare. È il secondo che ti serve per riprendere quota con Flap, Flap, Flap (E) e tornare a lanciare.
Serve se peschi una bot aggressiva: Shield Vault (W) stordisce e Comet Spear (Q) chiude, quindi al livello 3 vincete un 2v2 che tu da solo perdi. Ma è un giungla da primi minuti: se non li converte, più avanti non aggiunge nulla che le cariche non facciano già.
Hero's Entrance (R) fa insieme le due cose che ti mancano: ti scuda da mezza mappa nei minuti in cui muori a tutto, e atterra con uno sbalzo su chiunque ti sia addosso. Quel gruppo per terra è anche la finestra pulita per MMOOOMMMM! (R).
Command: Protect (E) ti mette scudo e resistenze e sposta la palla dove sei tu, così la zona di danno di Orianna difende la tua posizione invece della sua. Command: Shockwave (R) li raduna in un punto: è lì che Super Scorcher Breath (Q) ne prende più di uno.
Con Pyromania (P) carico la prossima magia di Annie è uno stordimento garantito, non una skillshot da schivare: il bersaglio è fermo e tu incassi due abilità a segno invece di rischiare uno scambio. Summon: Tibbers (R) continua a picchiare anche dopo che lei cade.
La tua scheda dice che ganche e tuffi sono ciò che ritarda le cariche: Destiny (R) rivela tutta la squadra nemica, quindi vedi il giungla prima che arrivi e resti sull'onda invece di giocare indietro. La seconda parte lo teletrasporta in bot a difenderti.
In Cina Nasus si gioca mid, e a te interessa un pulsante solo: Wither (W) toglie movimento e velocità d'attacco a chi ti è arrivato addosso, che è l'unico modo in cui muori. In corsia però non ti dà niente, perché sta impilando la sua Q e basta.
Le corsie di poke lungo ti tassano ogni tentativo di carica: Inner Flame (Q) risponde da fuori dalla loro gittata e Inspire (E) potenziato ti dà scudo e velocità per rientrare invece di curarti dietro la torre. Focused Resolve (W) radica chi si avvicina troppo.
Non devi vincere la corsia, devi restarci: Aria of Perseverance (W) ti ricuce a ogni onda e Song of Celerity (E) ti tiene fuori dai colpi mentre continui a punzecchiare con Super Scorcher Breath (Q). Poi Crescendo (R) blocca un gruppo intero e ti apre la finestra.
Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio tirato e stordito per un secondo e mezzo: sono due abilità a segno e due cariche, ogni volta che l'aggancio va a buon fine. E la lanterna di Dark Passage (W) ti scuda e ti tira fuori dal tuffo che ti rimanda in base.
La tua debolezza dichiarata sono le corsie che ti colpiscono da fuori gittata: Unbreakable (E) intercetta quei proiettili e taglia del 35% quello che passa, così avanzi a raccogliere cariche invece di curarti. Winter's Bite (Q) rallenta chi prova a uscire.
Ebb and Flow (W) ti tiene sull'onda nei minuti in cui non puoi scambiare, e Aqua Prison (Q) dentro Tidal Wave (R) è una catena da cui non si esce: due sbalzi di fila sono tutte le abilità che riesci a lanciare, e vanno a segno tutte.
Ti copre il buco tardi, non presto: Whimsy (W) trasforma il tuffatore e Rampant Growth (R) lo sbalza aggiungendoti vita. Ma non porta né poke né aggancio, quindi la vostra corsia è muta proprio nei minuti che decidono le tue cariche: prendila contro gli assassini.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | S+ | 53.07% | 10.46% | 11.93% | #1 / 20 |
| Top | A | 52.23% | 1.29% | 11.93% | #16 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | S+ | 53.09% | 10.85% | 12.7% | #1 / 20 |
| Top | B | 51.89% | 1.29% | 12.7% | #18 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | S+ | 53.16% | 13.07% | 16.39% | #1 / 22 |
| Top | A | 51.63% | 1.5% | 16.39% | #14 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | S+ | 52.27% | 16.37% | 26.74% | #1 / 22 |
| Top | B | 49.58% | 1.17% | 26.74% | #24 / 39 |
Smolder, il Draghetto di Fuoco, è un Marksman da scaling in Wild Rift costruito quasi interamente attorno allo slancio: ogni abilità che colpisce un campione nemico accumula stack di Dragon Practice, trasformando lentamente un laner debole nel primo gioco in un carry mostruoso a danno misto fisico/magico con una vera execute nel tardo gioco. Non è una scelta meccanicamente appariscente — è una pick da pazienza, che premia i giocatori capaci di sopravvivere ai primi livelli e continuare a piazzare poke sicuri così che gli stack (e i power spike a 25, 100 e 175) arrivino puntuali.
Skill order: Q > W > E (max R whenever available)
Gioca per poke sicuri, non per all-in: usa il raggio di Super Scorcher Breath per sgretolare il laner nemico e fare last-hit sui minion, e cogli ogni occasione a basso rischio per piazzare un'abilità sul campione nemico, dato che ogni colpo è uno stack permanente di Dragon Practice anche in una corsia perdente. Rispetta il tuo deficit di danno iniziale contro laner aggressivi da all-in — non prolungare gli scambi né restare troppo a lungo su una spinta prima che Flap, Flap, Flap ti dia un vero strumento di fuga. Tieni d'occhio il tuo conteggio di stack: 25 e 100 stack sono veri power spike attorno a cui vale la pena combattere nel momento in cui li superi.
Una volta accumulati gli stack, Smolder combatte al raggio massimo, intrecciando Super Scorcher Breath e Achooo! nello scontro per mantenere sia il danno che gli stack in flusso continuo, e usando Flap, Flap, Flap per riposizionarsi attorno al terreno o allontanarsi dai diver — il suo bombardamento automatico punisce comunque chi ha meno salute, quindi il lancio è raramente sprecato anche su una manovra di riposizionamento. Conserva MMOOOMMMM! per una squadra nemica raggruppata e con poca salute o come strumento di controllo di zona che disperde uno scontro a tuo favore, e resta dentro la tua stessa fiamma quando è sicuro farlo per la cura da 100 salute invece di limitarti a fare kiting ai margini. Dai priorità al danno sostenuto e sicuro rispetto a un dive avido — la sua condizione di vittoria è l'uptime e il conteggio degli stack, non un singolo grande cooldown.