Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
格雷福斯 · 枪火狂徒 Combattente B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 19 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Graves: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Graves in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare GravesContati su 21 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
19 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.












































































I matchup di lane più duri per Graves sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Rammus counteria Graves: Armatura contro pallettoni: l'intero tuo caricatore si ferma sulla sua schiena corazzata.
Come giocare Graves contro Rammus: Kita con la granata di fumo e non duellarlo mai nel suo quadrante di giungla. Nei fight sparagli attraverso solo se dietro di lui c'è un carry da colpire.
→ RammusPerché Warwick counteria Graves: Il suo sustain vince i duelli lunghi e la paura ti blocca il dash: vince ogni scambio che non chiudi in fretta.
Come giocare Graves contro Warwick: Fumo negli occhi: il suo attacco non colpisce ciò che non vede. Kita all'indietro e chiudi in 4 colpi, oppure disingaggia.
→ WarwickPerché Lee Sin counteria Graves: Il duello dei re dell'early: i suoi calci contro i tuoi pallettoni. Il tuo fumo però acceca esattamente ciò che gli serve vedere.
Come giocare Graves contro Lee Sin: Fumo su di lui a inizio scambio: gli neghi la mira della Q. Dasha dietro i suoi calci e sparagli alle spalle: la tua armatura da passiva regge.
→ Lee SinPerché Kindred counteria Graves: Kiting contro kiting: lei salta più spesso, tu colpisci più forte. La sua R però annulla la tua esecuzione.
Come giocare Graves contro Kindred: Colpi completi a bruciapelo (tutti e 4 i pallettoni) nelle pause tra i suoi salti. La tua R va DOPO la sua zona, mai dentro.
→ KindredPerché Kha'Zix counteria Graves: Ti vuole isolato e tu farmi sempre da solo: sei il suo bersaglio ideale. Il tuo fumo però gli rovina il salto addosso.
Come giocare Graves contro Kha'Zix: Fumo ISTANTANEO sul suo salto e spara dentro la nuvola: al buio ci sta lui. Non girare sotto il 60 percento di vita nei quadranti senza vision.
→ Kha'ZixI campioni con cui Graves sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Dal livello 7 Living Forge (P) fa comprare e potenziare all'alleato vicino ovunque si trovi: sei tu, il giungla che non vuole tornare in base prima di un obiettivo. E Bellows Breath (W) rende Brittle il bersaglio, quindi lo sbalzo di Searing Charge (E) dura il 30% in più.
Non hai un solo controllo duro e spari a bruciapelo: Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo intero e ti lascia entrare con Quickdraw (E) per scaricare i due colpi mentre sono ancora per aria. È il fronte che tu, che aggiri, non puoi fare.
Mega Adhesive (W) più Fling (E) toglie un nemico dal gioco da solo, e un bersaglio inchiodato è l'unico modo per far arrivare tutti i pallini di New Destiny (P) sullo stesso corpo invece che su uno in fuga.
Thundering Smash (Q) è uno stordimento che non manca quasi mai e ti consegna il bersaglio fermo. E Stormbringer (R) spegne le torri vicine per 3 secondi: i tuffi nella fascia in cui sei più forte di chiunque diventano gratis.
Vale solo se il piano è chiudere presto: siete due bulli dei primi minuti e Ruthless Predator (W) è lo stordimento che alle tue gank manca. Se la partita arriva ai venti minuti però calate tutti e due, e non c'è un piano B.
La tua scheda ti manda ad aggirare da solo, e da solo non hai né controllo né uscita: Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa, sbalza chi ti circonda e ti scuda mentre svuoti il caricatore.
Con Pyromania (P) carico qualunque sua magia diventa uno stordimento di 1 secondo, e Summon: Tibbers (R) lo fa su tutto il gruppo. Un secondo fermo è esattamente due colpi più la detonazione ritardata di End of the Line (Q).
La Gold Card di Pick a Card (W) storde 1,25 secondi e a te serve solo quello. Ma il regalo vero è Destiny (R): rivela tutta la mappa, e un fiancheggiatore che vede dove sono tutti sceglie l'angolo invece di sperarci.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) congela subito dopo: quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove. Sono i due caricatori pieni che di solito non riesci a piazzare su chi ti aspetta alla ricarica.
In Cina Nasus si gioca mid, e Wither (W) è la risposta a chi ti tiene lontano: toglie movimento e velocità d'attacco a lungo, quindi il loro duellante non scappa dalla tua gittata corta né punisce la finestra in cui ricarichi.
Nel tuo kit non c'è un controllo duro: Enchanted Crystal Arrow (R) te lo presta da mezza mappa, e Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, così il bersaglio che devi bruciare a distanza zero non se ne va mentre ricarichi.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento su chi ha appena subito danni da un alleato, ed End of the Line (Q) glielo arma da lontano: poi entri con Quickdraw (E) su un bersaglio che non può muoversi, che è l'unico modo in cui il fucile rende.
Sei il giungla più forte dei primi minuti e lui è quello che li converte meglio: ogni uccisione incassa il bonus di League of Draven (P) e finanzia un oggetto intero. In cambio Stand Aside (E) è il controllo che alle tue gank manca.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga ai vicini: un gruppo fermo e ammassato è dove i pallini di New Destiny (P) colpiscono più corpi insieme invece di sparpagliarsi dietro a uno che scappa.
È una scelta di piano, non una combo: la sua scheda dice che i primi minuti li perde quasi sempre, e tu sei il giungla che può vivere bot e rendergli sicure le ripetizioni. Prima del secondo oggetto però non ti restituisce niente.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) storde un secondo, Solar Flare (R) allunga ancora: è la catena più lunga del gioco messa in mano a un campione che di controllo non ne ha nemmeno uno. Ogni secondo fermo è un caricatore.
La tua finestra scoperta è la ricarica, e Unbreakable (E) la copre: blocca il primo colpo frontale e taglia del 35% tutto il resto mentre sei a secco. Glacial Fissure (R) poi sbalza la linea ammassata e ti regala i due colpi.
Death Sentence (Q) e Flay (E) portano un corpo dove il tuo fucile fa male, cioè attaccato a te. E la lanterna di Dark Passage (W) è la seconda uscita quando Collateral Damage (R) l'hai già sparato e il rinculo l'hai speso.
Magnet Storm (R) raccoglie i nemici sparpagliati in un punto solo: i pallini di New Destiny (P) si aprono a cono, quindi un gruppo ammassato moltiplica il tuo danno invece di dividerlo. Shattering Strike (Q) rompe pure gli scudi che se lo mangerebbero.
Vale quanto vale il gancio: se Rocket Grab (Q) prende hai un corpo isolato a bruciapelo e la partita è quella. Se manca, la sua scheda lo dice chiaro, resta un tank lento senza danno e tu torni a non avere controllo.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 49.23% | 8.75% | 0.76% | #19 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 49.03% | 8.62% | 0.76% | #19 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | C | 48.58% | 7.97% | 0.59% | #30 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | D | 46.76% | 6.16% | 0.36% | #38 / 41 |
Graves, il Fuorilegge, è un Fighter da danno burst che in Wild Rift si gioca quasi sempre in jungle, costruito attorno a un fucile a canne mozze al posto di un normale attacco base: ogni attacco base spara 4 pallini (6 con un colpo critico) da un caricatore da 2 colpi, quindi il suo danno arriva in raffiche brevi e punitive seguite da una ricarica che lo lascia scoperto. Sostiene quel burst con le stack di armatura del buff True Grit di Quickdraw, cosa che ne fa uno dei duellanti 1 contro 1 e degli sgombera-camp più forti tra early e midgame.
Skill order: Q > E > W (take R, Collateral Damage, whenever it's available)
Fai il percorso con la Q per velocizzare sia i clear della jungle sia gli scambi in corsia, dato che il colpo iniziale più la detonazione ritardata aggiungono danno vero e il bonus contro i mostri divora i camp in fretta. Cerca finestre di all-in nell'istante in cui Quickdraw è pronta: il dash chiude la distanza, concede stack di True Grit e si rimborsa il cooldown per ogni pallino che colpisce il bersaglio. Dato che il tuo caricatore tiene solo 2 colpi, combatti in raffiche brevi e decisive invece che in duelli prolungati piantato sul posto, e arretra nell'istante in cui sei a secco invece di scambiare attacco su attacco mentre ricarichi.
Dal midgame in poi, Graves gioca da schermagliatore che aggira più che da picchiatore di prima linea, usando Smoke Screen per accecare bersagli chiave o per bloccare la vision in un collo di bottiglia prima di impegnarsi in uno scontro. Gira attorno alla prima linea e brucia un bersaglio fragile isolato con un caricatore pieno da 2 colpi più la Q, usando il dash di Quickdraw sia per entrare nello scontro sia per riposizionarti in sicurezza una volta finite le munizioni. Conserva Collateral Damage per finire a distanza i bersagli che provano a disimpegnarsi, dato che il rinculo del colpo funziona anche da strumento di fuga se lo scontro si mette male.