Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
娑娜 · 琴瑟仙女 Supporto S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 14 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Sona: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Sona in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SonaContati su 15 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
14 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
























































I matchup di lane più duri per Sona sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Blitzcrank counteria Sona: Sei il bersaglio più morbido del gioco e il suo gancio lo sa: un aggancio, un funerale con musica.
Come giocare Sona contro Blitzcrank: SEMPRE dietro i minion, senza eccezioni. Dopo 3 oggetti il tuo poke lo processa da fuori portata: devi solo sopravvivere fin lì.
→ BlitzcrankPerché Leona counteria Sona: Il suo all-in trova sempre prima te: la musica si ferma quando il sole atterra.
Come giocare Sona contro Leona: Gittata massima, maniacale. R su di LEI a metà ingaggio: il suo treno balla al tuo crescendo, non il contrario.
→ LeonaPerché Pyke counteria Sona: Per natura vivi sotto la soglia della sua R: sei lo stipendio più facile del suo mese.
Come giocare Sona contro Pyke: Cura prima di tutto te stessa e resta oltre la portata del gancio. Vision nei cespugli: la sua pesca odia la luce.
→ PykePerché Milio counteria Sona: Specchio di supporti in crescita: il suo cleanse contro il tuo crescendo, la sua portata contro i tuoi accordi.
Come giocare Sona contro Milio: Vinci il poke con Q e power chord. La R usala sui GRUPPI, non sui singoli: il suo cleanse pulisce uno, non cinque.
→ MilioPerché Thresh counteria Sona: Il Flay ti trova a passeggio e la Lanterna annulla i tuoi pick col crescendo: il rapitore della pianista.
Come giocare Sona contro Thresh: Gioca a un accordo di distanza dal suo gancio. R su di lui e sull'ADC insieme quando entra per il Flay: due piccioni.
→ ThreshI campioni con cui Sona sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Crescendo (R) stordisce solo il primo che tocca, ma rallenta tutti gli altri dentro l'onda: su un gruppo rallentato Unstoppable Force (R) non si schiva più. E la sua scheda dice che da solo non chiude niente, quindi le tue aure potenziate per 20 secondi sono chi converte il suo ingaggio.
The Relentless Storm (P) accumula velocità d'attacco a ogni colpo, e Hymn of Valor (Q) carica danno d'attacco sul prossimo attacco degli alleati vicini: finisce intero sul morso di Frenzied Maul (W). Song of Celerity (E) gli dà i metri che senza Stormbringer (R) non ha.
Sei la support più fragile del gioco e la tua scheda dice che un solo gancio ti chiude la partita: Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore, così le aure non smettono mai di girare.
Fate Sealed (R) ammucchia in un punto solo i nemici che colpisce, ed è la condizione perfetta per far passare Crescendo (R) dentro il gruppo. Lui però resta scoperto mentre Soul Unbound (E) torna nel corpo a tempo fisso: Aria of Perseverance (W) copre proprio quel rientro.
Le tue aure hanno un raggio corto e Jax passa mezza partita in corsia laterale, lontano da te. Quando invece siete insieme, Hymn of Valor (Q) gli carica danno d'attacco sui colpi che Relentless Assault (P) accelera e Song of Celerity (E) copre i metri che Leap Strike (Q) non trova.
Warpath (P) converte la velocità di movimento in potenza d'attacco: Song of Celerity (E) non lo fa solo correre, gli alza il danno ogni volta che la rilanci. E dopo Onslaught of Shadows (R) resta solo dentro la retroguardia nemica, dove Aria of Perseverance (W) è la vita che lo riporta fuori.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) è un canale lungo che i nemici semplicemente attraversano camminando: il rallentamento di Crescendo (R) toglie loro quella via d'uscita, e Aria of Perseverance (W) gli paga i secondi in cui resta fermo a canalizzare.
La sua scheda dice che contro una squadra sparpagliata Curse of the Sad Mummy (R) è un cooldown buttato. Crescendo (R) rallenta tutti quelli che l'onda attraversa: da lì nessuno si allarga più, e il suo stordimento ne prende due o tre invece di uno.
Prima di Cataclysm (R) ha solo strumenti corti: Song of Celerity (E) è la distanza che gli manca per piazzare Demacian Standard (E) e tirarci dentro Dragon Strike (Q). E l'arena chiude il bersaglio esattamente dove Crescendo (R) e Power Chord (P) lo tengono fermo.
Prima degli oggetti è fragile e tutto il suo danno chiede di restare addosso per i tre colpi di Three Talon Strike (Q): Aria of Perseverance (W) glieli compra e Hymn of Valor (Q) li carica. Ma Crescent Guard (R) protegge te solo se rinuncia a entrare, e quasi mai lo fa.
Hero's Entrance (R) telegrafa la zona per 2,5 secondi e chi è attento se ne esce camminando: dentro il rallentamento di Crescendo (R) non ci riesce più. E Shield of Durand (W) chiede due secondi da fermo e scoperto, che è esattamente ciò che Aria of Perseverance (W) gli paga.
La sua scheda dice che Siphoning Strike (Q) è codificata come attacco base: il danno d'attacco di Hymn of Valor (Q) ci finisce sopra per intero. E Wither (W) toglie velocità e velocità d'attacco al tuffatore che ti è arrivato addosso, cioè all'unico modo in cui muori.
Pyromania (P) le dà uno stordimento garantito di un secondo e Crescendo (R) ne aggiunge un altro sul primo bersaglio, più il rallentamento su tutti gli altri: su un gruppo così Summon: Tibbers (R) non sbaglia nessuno. E Song of Celerity (E) le paga l'ultimo tratto per entrare.
Command: Shockwave (R) ha un ritardo prima che il richiamo scatti, e chiunque abbia uno scatto ne esce: dentro il rallentamento di Crescendo (R) no. E la sua scheda le riconosce zero mobilità, quindi Song of Celerity (E) è l'unico modo che ha di rimettere distanza.
Fuori da Slicing Maelstrom (R) non ha un solo strumento difensivo, e per usarlo deve stare in mezzo a tutti: il rallentamento di Crescendo (R) tiene lì i bersagli e Aria of Perseverance (W) gli paga i secondi. Vale contro squadre che si ammucchiano, non contro chi vi logora da lontano.
Nel kit non ha nemmeno uno scudo e il suo inizio partita è restare ferma a colpire, che è proprio ciò che il poke punisce: Aria of Perseverance (W) è lo scudo mancante e Hymn of Valor (Q) carica danno d'attacco su quei colpi. Chi le cammina addosso lo ferma Power Chord (P).
Spinning Axe (Q) è un attacco base potenziato, quindi il danno d'attacco di Hymn of Valor (Q) ci sale sopra per intero. E lui vince la corsia solo prendendosi ogni scambio: Aria of Perseverance (W) glielo paga e Power Chord (P) lo apre con mezzo secondo di stordimento.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è devastante solo contro nemici ammucchiati o bloccati, e che chiunque abbia uno scatto la evita: Crescendo (R) stordisce il primo e rallenta tutti gli altri dentro l'onda. Lei intanto non deve muoversi, e tu la scudi mentre canalizza.
Deadly Flourish (W) diventa una radice vera, non un rallentamento, su chiunque abbia appena preso danno da lui o da un alleato: ogni Hymn of Valor (Q) che tocca il bersaglio gliela arma. E Crescendo (R) è ciò che gli fa partire tutti e quattro i colpi di Curtain Call (R).
Perde quasi ogni scambio prima del livello 5 e non ha uno scatto: Aria of Perseverance (W) lo tiene in corsia fino ai primi oggetti. Poi il suo danno chiede di restare fermo a gittata massima con Bio-Arcane Barrage (W): Song of Celerity (E) è come ci arriva e come ne esce.
La sua scheda dice che gli servono ripetizioni indisturbate: le cure e Aria of Perseverance (W) gli comprano ondata dopo ondata di Dragon Practice (P) senza mai un rientro in base. Ma nessuno dei due ha peel vera, e una composizione costruita sul tuffo vi punisce entrambi.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S | 52.32% | 4.08% | 0.94% | #3 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S | 52.45% | 4.29% | 1.03% | #3 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S+ | 52.55% | 5.76% | 1.73% | #1 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S+ | 54.8% | 9.1% | 6.16% | #1 / 33 |
Sona è il support enchanter guidato dalla melodia di Wild Rift, costruita interamente attorno alle aure: ogni abilità base che lancia avvolge gli alleati vicini in un breve buff, danno d'attacco bonus, uno scudo o velocità di movimento extra, mentre il suo danno personale resta magico e deriva principalmente dal poke piuttosto che da combo di burst. È considerata uno dei support più facili del gioco da imparare, ma il suo potenziale di assist altissimo e la resistenza quasi inesistente fanno sì che giochi meno come una combattente e più come una stazione di buff ambulante che deve essere protetta. Se ti piace plasmare gli scontri tramite un'utility costante piuttosto che con giocate meccaniche spettacolari, Sona è una delle pick da support più gratificanti di Wild Rift.
Skill order: Q > W > E, max Hymn of Valor first for poke and wave pressure, then take R at every chance (levels 5/9/13).
Gioca in corsia dal raggio massimo e apri ogni scambio con Hymn of Valor: il danno più il buff dell'aura d'attacco sul prossimo colpo del tuo ADC punisce chiunque si faccia avanti con leggerezza. Intreccia Aria of Perseverance ogni volta che il tuo compagno di corsia scende di salute invece di aspettare un'emergenza, dato che lo scudo da solo può pareggiare uno scambio negativo. Cerca di temporizzare il tuo terzo lancio di abilità così l'attacco automatico potenziato e stordente di Power Chord vada a segno proprio quando il tuo ADC colpisce — quella è spesso la vera differenza tra uno scambio di poke e una kill. Il livello 5 è il tuo primo grande power spike: una volta attiva Crescendo, all-in che prima sembravano impossibili da vincere improvvisamente non lo sono più.
Dal mid-game in poi, il tuo compito è restare appena dietro la frontline e continuare a ciclare Q, W ed E così la tua squadra non venga mai colta senza un'aura attiva — ogni lancio è qualche secondo extra di danno, scudo o velocità per chi ti è vicino. Usa Crescendo per iniziare o rispondere a un engage nemico: punta l'onda sonora in avanzata attraverso i loro carry raggruppati così lo stordimento del primo colpo vada a segno sul loro bersaglio prioritario e lo slow intrappoli il resto dentro i ripetuti impulsi di danno. Resta fuori dalla prima linea dato che hai pochissimi HP da offrire, e conserva Song of Celerity per riposizionare la tua squadra fuori pericolo o chiudere la distanza in sicurezza prima di impegnare la tua ultimate.