Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赫卡里姆 · 战争之影 Combattente D
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 17 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Hecarim: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Hecarim in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare HecarimContati su 18 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
17 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




































































I matchup di lane più duri per Hecarim sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Rammus counteria Hecarim: Il tuo kit è tutto danno fisico e velocità: lui è armatura e taunt. La carica del cavallo finisce contro un guard-rail.
Come giocare Hecarim contro Rammus: Caricagli ATTRAVERSO, puntando ai carry: Rammus non è un bersaglio, è un dosso da superare. La tua R semina paura prima che il suo taunt ti fermi.
→ RammusPerché Vi counteria Hecarim: La sua R ferma la tua carica a bersaglio certo: il treno deragliato da un pugno solo.
Come giocare Hecarim contro Vi: Falle spendere la R su un primo ingaggio finto: entra con la E, esci, e la carica vera falla dopo.
→ ViPerché Warwick counteria Hecarim: Duelli col sustain e paura contro paura: negli spazi stretti della giungla il cane batte il cavallo.
Come giocare Hecarim contro Warwick: Combatti in spazi APERTI, dove la tua velocità conta. La tua E parte da più lontano di tutto il suo kit: l'ingaggio sceglilo tu.
→ WarwickPerché Lee Sin counteria Hecarim: Lui è un duellante early, tu un power-farmer a cavallo: ti pressa nei primi giri, poi il galoppo lo stacca.
Come giocare Hecarim contro Lee Sin: Pulisci tutta la giungla e ganka le corsie laterali con la E lunga. Non contestare gli scuttle prima del primo oggetto: non è il tuo passo.
→ Lee SinPerché Kindred counteria Hecarim: I suoi salti le permettono di kitare la tua carica e la sua R annulla la tua pulizia dei teamfight.
Come giocare Hecarim contro Kindred: Carica con la E quando ha appena speso il salto. Usa la velocità per rubarle i marchi: ovunque voglia andare, tu arrivi prima.
→ KindredI campioni con cui Hecarim sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda lo dice chiaro: una carica in solitaria regala solo un pick agli avversari. Stand United (R) lo scarica addosso a te da qualunque punto della mappa con uno scudo, e Shadow Dash (E) provoca chi stava per uscire da Devastating Charge (E).
I nemici spaventati da Onslaught of Shadows (R) corrono in linea retta, e il pilastro di Volcanic Rupture (Q) è il muro contro cui finiscono. Dal livello 7 Living Forge (P) ti fa anche comprare senza rientrare, così la tua valanga non si ferma mai.
Il tuo problema dichiarato sono i kiter che schivano Devastating Charge (E): Mega Adhesive (W) li incolla a terra e Fling (E) te ne rispedisce uno dentro la portata di Rampage (Q). E intanto lui tiene una corsia da solo mentre tu giri la mappa.
Funziona in un ordine solo: prima Unstoppable Force (R), poi la tua paura. Se apri tu, Onslaught of Shadows (R) sparpaglia il gruppo che lui voleva ammassato; se apre lui, la tua ultimate impedisce a chiunque di rientrare nella mischia.
Precarichi Devastating Charge (E) e parti da solo: Hero's Entrance (R) atterra su di te a metà corsa con uno scudo che ti regge il danno di ritorno, e la provocazione di Shield of Durand (W) inchioda il bersaglio che si sarebbe scansato.
La tua scheda indica l'hard CC punta-e-clicca come la cosa che trasforma l'all-in in una condanna a morte: Black Shield (E) addosso prima di partire se lo mangia, e Dark Binding (Q) inchioda il kiter che schiverebbe Devastating Charge (E).
Destiny (R) rivela tutta la squadra avversaria, quindi scegli l'angolo di Onslaught of Shadows (R) sapendo dove sono davvero, e poi lui si teletrasporta dentro lo scontro che hai aperto. La Gold Card di Pick a Card (W) stordisce prima che tu carichi.
Contro i kiter ad alta mobilità la tua carica non arriva mai: Frozen Tomb (R) è punta-e-clicca e li congela sul posto, così Devastating Charge (E) atterra su un corpo fermo. Ring of Frost (W) radica chi la paura ti lascia intorno.
Lo scudo di Command: Protect (E) entra in mischia insieme a te e ti tiene in piedi mentre Spirit of Dread (W) recupera. Ma Command: Shockwave (R) vuole nemici ammassati e la tua paura li sparpaglia: o la lancia prima di te, o l'ha sprecata.
Onslaught of Shadows (R) produce esattamente il bersaglio su cui è costruito il suo kit: uno solo, in fuga, in linea retta. Deadly Flourish (W) radica chiunque tu abbia appena toccato, e Curtain Call (R) lo raggiunge da mezzo schermo di distanza.
Enchanted Crystal Arrow (R) arriva da fuori schermo e stordisce il campione che la tua paura ha spinto più lontano: è l'unico modo di riprendere chi è già scappato. Frost Shot (P) intanto rallenta tutti gli altri a ogni singolo colpo.
Tu fai valanga più di chiunque, e League of Draven (P) converte quella valanga in oro vero: un gank riuscito al livello 4 gli paga un oggetto intero. In cambio Stand Aside (E) respinge e rallenta chi prova a uscire da Rampage (Q).
Chain of Corruption (R) radica e si propaga fra i nemici vicini, quindi va lanciata prima che tu apra: dopo Onslaught of Shadows (R) sono già sparsi e non si contagiano più. Coordinato funziona, improvvisato è un'ultimate buttata.
Warpath (P) converte in danno d'attacco la velocità di movimento bonus, quindi Song of Celerity (E) non ti fa solo arrivare prima: ti fa colpire più forte. E Crescendo (R) inchioda la fila che stavi per caricare invece di sparpagliarla.
Time In A Bottle (P) regala esperienza al jungler che sta facendo valanga, che sei tu, e ti anticipa il livello 5 di minuti. Poi Chronoshift (R) annulla l'unica cosa che ti uccide davvero: la carica partita quando nessuno ti stava seguendo.
Dark Passage (W) è la via di ritorno da un tuffo finito male: la lanterna ti tira fuori dalla loro backline quando Devastating Charge (E) è già spesa. E Death Sentence (Q) strappa fuori posizione un bersaglio da caricare.
Zenith Blade (E) aggancia da lontano proprio il kiter che la tua scheda indica come il tuo problema, e lo tiene fermo il tempo che serve a Rampage (Q) per caricarsi del tutto. Sunlight (P) aggiunge danno a ogni colpo che gli dai sopra.
Surging Tides (P) dà velocità a ogni alleato toccato dai suoi incantesimi e Warpath (P) te la converte in danno, mentre Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) fermano il bersaglio. Ma lei sta con la ADC: la ottieni solo negli scontri che nascono lì.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | D | 46.9% | 2.28% | 3.6% | #40 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | D | 46.95% | 2.3% | 3.95% | #40 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | D | 48.07% | 2.63% | 6.19% | #40 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 52.53% | 3.74% | 11.76% | #27 / 41 |
Hecarim, l'Ombra di Guerra, è una Fighter da jungle in Wild Rift costruita attorno al momentum -- più terreno copre, più forte colpisce. Il suo danno è misto: burst fisici da Rampage e Devastating Charge che scalano con il suo potere d'attacco crescente, più danno magico e cura da Spirit of Dread e una paura a danno magico su Onslaught of Shadows che usa per aprire i teamfight. È meno un peeler e più un divatore autosufficiente che si costruisce da solo pick e caos alle proprie condizioni.
Skill order: Q > E > W -- always grab R the moment it's available (5/9/13).
Pulisci con Spirit of Dread attivo per l'armatura, la resistenza magica e la cura, e intreccia Rampage nell'istante in cui è disponibile -- il colpo caricato velocizza il clear e mantiene la tua vita piena attraverso il gruppo. Cerca il tuo primo gank verso il livello 3-4 una volta che Devastating Charge è disponibile: la sua rampa di velocità chiude distanze che le lane non si aspettano, e il knockback trascina il bersaglio nel follow-up CC del tuo laner. Rispetta i jungler duellanti precoci come Lee Sin e Warwick prima di avere livelli o oggetti alle spalle -- possono vincere un'invasione o contestare un camp prima che il tuo kit diventi disponibile, quindi traccia la loro posizione e scegli con cura i tuoi primi scontri.
Dal mid-game il tuo compito è trovare l'angolo di Onslaught of Shadows che spaventa la backline lontano dalla loro prima linea, o spaventa l'intera loro squadra dentro la tua. Precarica Devastating Charge prima di impegnarti così arrivi a velocità massima, piazza R attraverso più nemici possibile (o direttamente sul bersaglio prioritario), poi segui con un Rampage caricato e auto mentre Spirit of Dread ti tiene in vita attraverso il danno di ritorno. Se la prima linea è troppo impegnata perché tu la raggiunga in sicurezza, usare R semplicemente per separare i loro carry dal proprio peel spesso vale quanto una kill. Non bruciare E e R come dive in solitaria se la tua squadra non sta seguendo l'engage -- una carica solitaria regala solo un pick alla squadra avversaria.