Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
拉克丝 · 光辉女郎 Mago A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 19 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Lux: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Lux in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare LuxContati su 20 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
19 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.












































































I matchup di lane più duri per Lux sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Yasuo counteria Lux: Il Wind Wall cancella tutto il tuo kit tranne la E, e i suoi dash chiudono la distanza prima che il secondo root sia pronto.
Come giocare Lux contro Yasuo: Distanza massima, sempre. Piazza la E sui minion su cui sta per dashare. Chiama presto il jungler: uno Yasuo che snowballa su Lux è partita finita. Dopo il 5, tieni la R per quando il Muro è speso.
→ YasuoPerché Zed counteria Lux: Zero mobilità contro l'all-in perfetto: dopo il 5 la sua R ti trova anche sotto torre e la tua Q da sola non ferma una combo completa.
Come giocare Lux contro Zed: Porta Barriera e compra presto la Clessidra di Zhonya. La Q tienila per il suo RIENTRO dalla R, non per l'ingresso. Dal 5 in poi resta a portata di torre.
→ ZedPerché Fizz counteria Lux: Con la E schiva il tuo root a comando e il salto ignora il muro di minion: il tuo unico strumento difensivo è esattamente ciò che lui annulla.
Come giocare Lux contro Fizz: Q SOLO dopo che ha speso la E, mai prima. Gittata massima e minion sempre tra voi. La tua R può colpirlo mentre si riposiziona: è la tua vera minaccia.
→ FizzPerché Katarina counteria Lux: I suoi blink sui pugnali aggirano il tuo root e la sua R ad area punisce la tua fragilità di posizionamento.
Come giocare Lux contro Katarina: Root sul PUGNALE a terra, non su di lei: dovrà passarci. Il poke costante con la E la tiene sotto metà vita e le nega l'ingresso. Clessidra di Zhonya per la sua R.
→ KatarinaPerché Ahri counteria Lux: Skillshot speculari: Charm contro root, chi colpisce per primo vince lo scambio. Lei ha la mobilità, tu la gittata.
Come giocare Lux contro Ahri: Non muoverti mai in linea retta. La tua gittata vince se la poki PRIMA che arrivi a distanza di Charm. Tieni la Q per il suo dash finale.
→ AhriI campioni con cui Lux sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza più bersagli da fuori portata d'ingaggio e li lascia ammucchiati e fermi: è la fila esatta che Final Spark (R) trapassa. La sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio non uccide nulla, e quel qualcuno sei tu.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, e il tuo è la radice di Light Binding (Q): più a lungo resta fermo, più facile è farci atterrare sopra Lucent Singularity (E) e Final Spark (R).
Non hai scatti, salti né vie di fuga: Stand United (R) ti scuda e lo fa atterrare accanto a te da qualsiasi punto della mappa. E su un bersaglio provocato da Shadow Dash (E) una skillshot come Light Binding (Q) non si sbaglia.
GNAR! (R) contro il muro trasforma il rallentamento in uno stordimento pieno su un gruppo, e Wallop (W) aggiunge 1,25 secondi ad area: su bersagli fermi Final Spark (R) li prende tutti in fila invece di uno solo.
All Out (R) strappa la carry avversaria dalla sua squadra e la radica lontano da chiunque possa aiutarla: Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) su un bersaglio isolato sono una condanna. Footwork (E) invece ti scatta addosso e ti divide lo scudo.
Curse of the Sad Mummy (R) storde un gruppo intero per un secondo e mezzo, e Final Spark (R) attraversa tutti quelli che tocca: su un mucchio fermo li tocca tutti. Cursed Touch (P) intanto aggiunge danno puro a ogni colpo magico, e tu non ne fai di altri tipi.
Il tuo problema è che tutto quello che lanci si schiva camminando: Cataclysm (R) toglie il camminare. Chi finisce dentro l'arena non ne esce prima che Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) siano già arrivati tutti e tre.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry avversaria e la obbliga a picchiare una palla di armatura: un bersaglio provocato non schiva niente. Di danno suo non ne ha quasi, come dice la sua scheda, quindi il danno che decide quella lotta sei tu.
Infinite Duress (R) è una soppressione di un secondo che non si spezza: mentre dura, Light Binding (Q) e Final Spark (R) atterrano senza discussione. E Blood Hunt (W) gli dà visibilità su tutta la mappa, cioè bersagli per un raggio che attraversa mezzo schermo.
Cease and Desist (R) è imparabile e a bersaglio: ti consegna la carry avversaria strappata dai suoi. La sua scheda dice che senza appoggio scambia la sua vita per una sola uccisione, e il tuo danno da lontano è esattamente quell'appoggio.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e taglia il danno che arriva da lontano: contro un tuffo su di te è l'unica risposta che la squadra può darti, perché tu di scatti non ne hai. Vale solo se sceglie di fare peel invece di entrare.
Tutto il tuo kit è una skillshot che si schiva, e Pyromania (P) è uno stordimento garantito su qualsiasi colpo lei lanci: su un bersaglio fermo Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) arrivano in fila. Due burst così cancellano chiunque venga preso.
Il tuo unico problema dichiarato è che chi ti raggiunge ti uccide: Hero's Entrance (R) arriva da mezza mappa, sbalza chi ti sta addosso e ti scuda. E il taunt di Shield of Durand (W) tiene il gruppo fermo lungo la linea di Final Spark (R).
Charm (E) sono 1,4 secondi in cui il bersaglio cammina verso di lei senza controllo: dentro quella finestra Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) non si mancano. È però un'alleanza da picche, non da protezione: peel non te ne dà nessuna.
Sleepy Trouble Bubble (E) addormenta, e chi dorme non schiva: Final Spark (R) è la sveglia, e la sua scheda dice che il colpo che sveglia aggiunge fino a 40 di danno puro. Due maghe che non entrano mai in mischia e uccidono da mezzo schermo.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) storde sopra al radicamento: quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove, cioè tre secondi in cui nessuna delle tue skillshot può fallire. E Frozen Tomb su se stessa è il bottone di panico che tu non hai.
Il Gold Card di Pick a Card (W) storde 1,25 secondi e Destiny (R) rivela tutta la mappa: bersagli fermi e visibili sono tutto quello che Final Spark (R) chiede. Ma lui è quasi sempre dall'altra parte della mappa e peel non ne porta, che è ciò che ti manca.
Deadly Flourish (W) diventa una radice vera su chiunque abbia appena preso danno da un alleato: fra Lucent Singularity (E) e le detonazioni di Illumination (P) glielo tieni armato senza pause. E Curtain Call (R) più Final Spark (R) uccidono da fuori schermo.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: Light Binding (Q) radica due bersagli con un colpo solo, e Make It Rain (E) sopra Lucent Singularity (E) è una zona da cui non si esce camminando.
Nessuno dei due deve mai avvicinarsi: Mystic Shot (Q) e Lucent Singularity (E) colpiscono da fuori dalla portata degli altri, e Illumination (P) raddoppia ogni scambio. E Arcane Shift (E) significa che non ti chiederà mai la peel che tu non sai dare.
Enchanted Crystal Arrow (R) storde fino a 3,5 secondi da fuori schermo: è la finestra in cui la tua rotazione intera atterra su chi non può muoversi. E Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, cioè rende Light Binding (Q) molto più difficile da schivare.
Caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda sul posto e telegrafa il colpo: su un bersaglio già tenuto da Light Binding (Q) quel rischio sparisce. E Chain of Corruption (R) radica un gruppo intero, che è la fila perfetta per Final Spark (R).
Yordle Snap Trap (W) radica 1,5 secondi e rivela, e il tuo kit intero atterra su chi non può muoversi. Ma è al 46,5% in Cina e nessuno dei due sa proteggere l'altro: la prima composizione da tuffo che incontrate vi cancella entrambi.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 49.88% | 9.11% | 18.94% | #9 / 34 |
| Mid | B | 49.86% | 6.33% | 18.94% | #18 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 49.76% | 6.32% | 19.06% | #9 / 34 |
| Mid | B | 49.86% | 8.82% | 19.06% | #17 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 49.45% | 5.88% | 13.11% | #18 / 33 |
| Mid | B | 49.79% | 7.67% | 13.11% | #21 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 48.74% | 6.51% | 7.04% | #21 / 33 |
| Mid | D | 48.02% | 3.67% | 7.04% | #37 / 41 |
Lux è una maga da burst a lungo raggio costruita attorno a non entrare mai nel raggio del corpo a corpo, il che la rende uno degli stili di gioco più sicuri nella corsia centrale di Wild Rift. Tutto il suo kit infligge danno magico da ben oltre la distanza di ritorsione: immobilizza con Light Binding, fa detonare Illumination per danno bonus, poi chiude con Final Spark che attraversa la mappa. Ha uno dei tetti di danno più alti tra le maghe, ma quasi nessuna mobilità a supportarlo, quindi vive o muore in base a quanto riesce a piazzare gli skillshot da distanza di sicurezza invece che a scambiare da vicino.
Skill order: E > Q > W - max Lucent Singularity first for its low cooldown poke and wave clear, Light Binding second for damage and CC, Prismatic Barrier last; take Final Spark at every chance (levels 5, 9, 13).
Gioca Lux dalla massima distanza: appoggiati a Lucent Singularity per fare poke e ripulire le ondate in sicurezza quando non hai una lettura pulita per la Q, e impegna Light Binding solo quando sei sicura che colpirà, perché un root sbagliato spreca il tuo strumento migliore e ti lascia indifesa. Evita del tutto i trade prolungati - non ha vie di fuga, quindi ogni scambio va vinto a distanza, non da vicino. Punta a raggiungere per prima il livello 5: Final Spark trasforma un poke normale in una minaccia di kill o in un recall forzato da tutto lo schermo di distanza, ed è il suo primo vero picco di potenza in corsia.
Da metà partita in poi, Lux combatte dal fondo assoluto della sua squadra, ben fuori dal raggio di engage, usando Final Spark come poke pre-scontro per logorare un bersaglio prima ancora che inizi lo scontro vero e proprio. Nello scontro stesso, dai priorità a bloccare la minaccia più grande con la Q - un diver troppo esposto o un carry colto isolato - poi lascia cadere Lucent Singularity nello scontro per rallentare più bersagli e presidiare un punto di passaggio. Salva il lungo cooldown di Final Spark per qualunque opzione renda di più: assicurarsi una kill su uno squishy in fuga, oppure allineare diversi nemici per un poke perforante, dato che colpisce chiunque il raggio tocchi. Tieni Prismatic Barrier pronto per scudare te stessa o un alleato in dive piuttosto che farti trovare a combattere nel raggio del corpo a corpo.