Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿利斯塔 · 牛头酋长 Tank C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 25 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Alistar: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Alistar in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare AlistarContati su 27 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
25 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




































































































I matchup di lane più duri per Alistar sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Morgana counteria Alistar: Il Black Shield (E) blocca lo stordimento della tua combo W-Q e il suo root punisce i tuoi roam: ti disinnesca con due tasti.
Come giocare Alistar contro Morgana: Parti dalla nebbia di guerra o subito dopo che ha speso lo scudo. E ricorda: fare la combo su Morgana stessa la toglie comunque dal fight, spesso basta quello.
→ MorganaPerché Janna counteria Alistar: La sua R respinge tutta la tua combo già consegnata: entri, vieni soffiato indietro e il suo ADC resta illeso.
Come giocare Alistar contro Janna: Fai W-Q in un colpo solo: se è abbastanza rapido non si può interrompere. Oppure ingaggia solo dopo che ha speso la R: tieni il conto ad alta voce.
→ JannaPerché Lulu counteria Alistar: Il suo Polymorph (W) infilato tra la tua W e la Q ti spegne la combo: la finestra è di una frazione di secondo e Lulu vive per quella frazione.
Come giocare Alistar contro Lulu: Quando ti serve la certezza, usa Flash+W-Q: nessun riflesso umano lo ferma. Il tuo Trample (E) fa danno anche attraverso i suoi scudi.
→ LuluPerché Thresh counteria Alistar: Il suo Flay (E) ferma la tua testata e la Lanterna recupera il bersaglio della tua combo: ha una risposta pronta per ogni tua giocata.
Come giocare Alistar contro Thresh: Fai la combo sul bersaglio più lontano dalla Lanterna. La tua R ti rende quasi immune al suo peel: ingaggia con la R già attiva.
→ ThreshPerché Braum counteria Alistar: Salta davanti alla tua Q e congela chi prova a seguirti: due tank che si annullano mentre gli ADC farmano in pace.
Come giocare Alistar contro Braum: Fai W-Q su Braum stesso: spostalo dalla posizione di intercetto e apri la strada ai tuoi. Per il resto vinci di pazienza, aspettando i suoi cooldown.
→ BraumI campioni con cui Alistar sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Darius non ha modo di raggiungere chi si stacca, e tutti si staccano appena vedono salire Hemorrhage (P): Headbutt (W) glielo rimanda addosso e Pulverize (Q) lo tiene lì fino alla quinta carica, cioè fino a Noxian Guillotine (R).
Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo e, appena tocca terra, Pulverize (Q) lo rimanda su: sono quasi tre secondi in cui nessuno gioca, e a te resta ancora Headbutt (W) per chi prova a sfilarsi dal mucchio.
Searing Charge (E) è il suo unico sbalzo garantito e chiunque abbia uno scatto ci esce: su un bersaglio già bloccato da Pulverize (Q) non ci esce più. E Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il tuo controllo.
Fate Sealed (R) prende un'intera linea, ma solo se i nemici restano allineati: Pulverize (Q) li inchioda dove sono. E quando Soul Unbound (E) lo riporta nel corpo — l'istante in cui lo puniscono — sei tu a levargli di dosso chi lo aspettava.
Facebreaker (E) stordisce solo se prende nemici da entrambi i lati, altrimenti è un rallentamento e basta: Pulverize (Q) li tiene ammucchiati e il suo stordimento smette di essere una scommessa. In Cina però Sett sta sotto il 49%.
Il tuo blocco a livello 3 non fa danno: il terzo colpo di Three Talon Strike (Q) sì, ed è uno sbalzo garantito che parte appena Pulverize (Q) finisce. Con Audacious Charge (E) arriva prima che il bersaglio tocchi terra.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo pieno, ma prima va agganciato il bersaglio: Pulverize (Q) e Headbutt (W) glielo consegnano fermo. E sotto il 35% di vita Blood Hunt (W) lo lancia addosso a chi hai appena preparato.
Cease and Desist (R) porta Vi sulla carry avversaria, ma da sola scambia la vita per una sola uccisione: tu entri con lei, Pulverize (Q) toglie di mezzo chi risponde e Unbreakable Will (R) ti tiene lì dentro a disturbare.
Grand Starfall (R) arriva da mezza mappa, ma il cerchio che disegna a terra si vede e la gente ci esce. Bloccati da Pulverize (Q) e Trample (E) non escono, e Pantheon atterra già con Mortal Will (P) carico.
Moonfall (R) va caricata da vicino e si vede arrivare: chi ha mobilità esce prima che detoni. Pulverize (Q) e Headbutt (W) tolgono quella scelta, e Diana entra su un gruppo che è già fermo dov'è.
Yasuo non ha Last Breath (R) se nessuno manda in aria: Pulverize (Q) sbalza tutti quelli che ti stanno intorno e Headbutt (W) ne sposta un altro subito dopo. Sono due finestre a ingaggio, senza spendere nessuna ultimate.
Hero's Entrance (R) si lancia su un alleato: entri per primo tu, lui atterra addosso a te e sbalza tutto quello che ti stava rispondendo. Due ingaggi sullo stesso punto, e il secondo arriva da mezza mappa di distanza.
Il problema di Annie è la distanza: Disintegrate (Q) e Incinerate (W) hanno gittata corta e deve camminare dentro per la combo intera. Pulverize (Q) le compra esattamente quei secondi, e Summon: Tibbers (R) chiude.
Sleepy Trouble Bubble (E) viaggia lenta e su un bersaglio libero non arriva mai: dentro Pulverize (Q) arriva sempre, e da lì partono Paddle Star! (Q) e l'attacco potenziato che cancellano una carry.
Demonic Ascension (R) si ricarica ogni sei secondi finché lui resta dentro la mischia: Pulverize (Q) tiene il gruppo dove il drenaggio arriva. E Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato.
Death Lotus (R) colpisce i tre campioni più vicini e basta un controllo per spegnerla: Pulverize (Q) gliene consegna tre ammucchiati e nessuno in condizione di interromperla. In Cina però Katarina è al 46,8%.
Se ti sceglie come Oathsworn a inizio partita, Fate's Call (R) ti lancia dentro la squadra nemica: all'impatto sbalzi tutti quelli che colpisci, e da lì parte Pulverize (Q). Lei un blocco suo non ce l'ha proprio: quello sei tu.
Samira non vale niente finché non arriva a distanza di mischia, e il controllo pesante la ferma prima: Pulverize (Q) e Headbutt (W) le consegnano un bersaglio bloccato lì dentro, e lei alterna colpi e abilità fino al rango S di Inferno Trigger (R).
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chi ha appena subito danno da un alleato: bastano i tick di Trample (E). E Curtain Call (R) vuole un bersaglio già fermo, che è esattamente l'unica cosa che tu produci.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi e rende solo su nemici bloccati: Pulverize (Q) glieli consegna tutti in aria nello stesso punto. Make It Rain (E) è l'unica peel che ha, il resto lo metti tu.
Draven vuole prendersi ogni scambio ma non ha scatti né fughe: Pulverize (Q) apre l'all-in e Triumphant Roar (P) cura entrambi mentre incassi tu. Quando lo raggiungono, Headbutt (W) toglie di mezzo chi gli è addosso.
Il crowd control alleato applica Plasma di Second Skin (P) da solo: lo stordimento di Trample (E) marchia il bersaglio e Killer Instinct (R) la porta lì con lo scudo. Senza un ingaggio come il tuo la sua ultimate non ha dove andare, ma in Cina è al 48,2%.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 49.42% | 4.07% | 0.64% | #25 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 49.3% | 4.15% | 0.65% | #26 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 49.19% | 4.45% | 0.67% | #27 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 48.35% | 4.65% | 0.43% | #17 / 33 |
Alistar è un Tank il cui valore viene dal preparare le uccisioni, non dall'assicurarle lui stesso: il suo danno è basso e interamente magico, quindi in Wild Rift vince i combattimenti decidendo chi viene bloccato piuttosto che superando qualcuno in danno. La sua passiva cura lui e gli alleati vicini dal danno subito, Pulverize e Headbutt si concatenano a vicenda per mantenere un bersaglio in aria e spostato, e Trample lo premia per essere rimasto in combattimento con uno stordimento accumulabile sul suo prossimo attacco base. È un piano di gioco semplice da imparare — ingaggia, incatena il controllo, sopravvivi — il che lo rende uno dei Tank più accessibili da imparare, anche se temporizzare bene la combo richiede pratica vera.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available) — max Pulverize first for knockup uptime and the lowest cooldown, then Trample second since its stun proc scales with rank, leaving Headbutt for last since a single point already covers its dash-and-shove utility.
La fase di corsia riguarda il restare attaccato e sembrare sostenibile piuttosto che forzare danno: attiva Trample quando stai scambiando così Triumphant Roar ha danno in entrata da convertire in cura per te e il tuo compagno di corsia, e lascia che il chip damage di Trample faccia parte del lavoro da solo. Non sprecare Pulverize o Headbutt solo per contestare un'ondata — conservali per il momento in cui il nemico esagera, il tuo jungler arriva, o puoi piazzare la combo completa knockup-in-spinta sul suo bersaglio prioritario. Poiché il tuo stesso danno è così basso in questa fase, un buon Alistar cerca finestre di all-in piuttosto che provare a vincere uno scambio diretto, e mancare il tuo ingaggio di solito significa ritirarsi piuttosto che combattere con le abilità in cooldown.
Dal midgame in poi, il lavoro di Alistar in un teamfight è identificare il singolo bersaglio più prezioso — di solito il carry in backline — e o trascinarlo fuori posizione con Headbutt o tuffarsi dentro e usare Pulverize per bloccare tutti quelli ammassati attorno a lui, fidandosi che la sua squadra segua il crowd control invece di provare a vincere il combattimento con il proprio danno. Conserva Unbreakable Will per il momento in cui il nemico risponde davvero al tuo ingaggio: esiste per permetterti di assorbire un contro-all-in e continuare a disturbare, non per essere bruciato presto come uno scudo. Il posizionamento è tutto dato che il suo stesso danno è così basso — Alistar vince i combattimenti decidendo chi viene isolato e rimosso, poi semplicemente restando vivo nel mezzo abbastanza a lungo perché la sua squadra chiuda le cose.