Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
杰斯 · 未来守护者 Combattente C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Jayce: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Jayce in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare JayceContati su 25 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Jayce sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Malphite counteria Jayce: L'armatura assorbe il tuo kit interamente fisico: il poke dal cannone rimbalza sulla montagna.
Come giocare Jayce contro Malphite: Poke dal cannone solo per negargli i minion. Mai scambiare in mischia. Nei fight punta i carry: Malphite trattalo come arredamento.
→ MalphitePerché Fiora counteria Jayce: La Riposte blocca il tuo knock-back o la Q potenziata, e i tuoi passaggi in forma martello le offrono i Vitals.
Come giocare Jayce contro Fiora: Resta a distanza in forma cannone finché ha la Riposte pronta. Passa al martello SOLO per finalizzare sotto il 40 percento.
→ FioraPerché Kayle counteria Jayce: Il tuo early la spegne, il suo late spegne te: è la corsa del martello contro l'orologio.
Come giocare Jayce contro Kayle: Picchiala prima del suo 5 con le combo di poke dal cannone e chiama il jungler. Ogni piatto di torre preso adesso è un teamfight vinto dopo.
→ KaylePerché Jax counteria Jayce: Il suo Counter Strike annulla la tua raffica in forma martello e il suo scaling supera il tuo picco di metà partita.
Come giocare Jayce contro Jax: Vivi in forma cannone: kita il suo Counter Strike e punisci il salto con la combo accelerata dal cancello. Spingi a chiudere nel TUO mid game.
→ JaxPerché Teemo counteria Jayce: La cecità ferma il martello e il kiting rallenta il tuo passo, ma il cannone lo supera in gittata e la combo lo esegue.
Come giocare Jayce contro Teemo: Resta in cannone e vinci il poke: cancello di accelerazione più Q non hanno bisogno degli attacchi accecati. Martello solo quando è sotto metà vita.
→ TeemoI campioni con cui Jayce sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che non hai né scudi né cure e che un ingaggio sbagliato ti uccide: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio marcato con Wind Becomes Lightning (W) e blocca il danno a distanza. Ti lascia esattamente ciò che ti serve, un bersaglio isolato e nessuno addosso.
L'accumulo di armatura ti spegne mezzo kit: Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni tick magico, cioè a Lightning Field (W), a Thundering Blow (E) e all'attacco potenziato dopo Mercury Hammer (R). Curse of the Sad Mummy (R) ti consegna il bersaglio fermo.
La tua scheda dice che una parata ben temporizzata trasforma il tuo all-in in una condanna a morte: Frenzying Taunt (E) è a bersaglio, non si schiva e non si para, e chi è provocato non può premere niente mentre To the Skies! (Q) gli atterra addosso.
Il tuo poke in forma cannone lascia bersagli sotto metà vita, ed è esattamente la soglia da cui Blood Hunt (W) glieli rivela e gli dà velocità per raggiungerli. Poi il secondo di soppressione di Infinite Duress (R) tiene fermo il corpo su cui scarichi la combo.
Thundering Blow (E) respinge un bersaglio lontano dai suoi, ed è proprio la condizione di isolamento su cui Taste Their Fear (Q) fa danno extra. Vale se riuscite a mettervi d'accordo sul bersaglio: resta un giungla al 49,3% in Cina.
Il tuo kit non contiene nessuno scudo: Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa quando il fianco va storto, e il taunt di Shield of Durand (W) tiene fermo il bersaglio isolato per tutta la sequenza salto-attacco-respinta.
La tua debolezza numero due è l'armatura, che ti smorza salto, attacchi base e forma cannone insieme: Spirit Fire (E) quell'armatura la sbriciola. E Wither (W) toglie movimento e velocità d'attacco al duellante che ti raggiunge, cioè l'altro modo in cui muori.
Command: Protect (E) ti attacca la Sfera addosso con scudo, armatura e resistenza magica: è l'unico strumento difensivo che vedrai, e viaggia con te dentro il fianco. Poi Command: Shockwave (R) risucchia dentro la tua gittata chi stava scappando.
Siete due giocatori che compaiono dove nessuno vi sta guardando: Destiny (R) rivela tutta la mappa e lo teletrasporta dentro il pick che hai appena aperto. E la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce 1,25 secondi, quanto dura la tua combo.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) congela lo stesso bersaglio: quasi tre secondi in cui non può né parare né scattare via, cioè la finestra esatta in cui To the Skies! (Q), l'attacco potenziato e Thundering Blow (E) arrivano tutti e tre.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo: un bersaglio rallentato non esce dalla gittata di To the Skies! (Q) e non schiva uno Shock Blast (Q) accelerato dall'Acceleration Gate (E). Poi Enchanted Crystal Arrow (R) ti apre il pick da fuori schermo.
Thundering Blow (E) respinge un bersaglio isolato dentro la tua squadra: è la consegna a domicilio che le serve, visto che la sua scheda dice che fuori dal corpo a corpo è una ADC qualunque. E Acceleration Gate (E) è la velocità con cui ci arriva.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito: uno Shock Blast (Q) da massima distanza gli arma il root a mezzo schermo di distanza, e tu salti su un corpo che non può più né muoversi né parare.
Arc of Judgment (W) rallenta quasi fino a fermare, e su un bersaglio così To the Skies! (Q) non si sbaglia. In cambio la sua scheda dice che non ha nessuno scatto: Acceleration Gate (E) è l'unica velocità che qualcuno le passerà mai.
Vale se la partita si gioca a colpi da lontano: due campioni che picchiano da fuori portata costringono l'avversario a entrare, e il mid game è la tua finestra. Ma a parte il lampo di Hextech Capacitor (P) nessuno dei due ha come fermare un ingaggio duro.
Concussive Blows (P) si carica anche con i colpi degli alleati, e Hyper Charge (W) ti dà tre attacchi rapidissimi: tre marchi in un secondo e lo stordimento arriva quasi da solo. E Unbreakable (E) ferma il colpo che ucciderebbe un fiancheggiatore senza scudi.
La tua scheda dice che uno stordimento o un silenzio a bersaglio ti blocca la trasformazione d'ingresso prima che tu faccia qualsiasi cosa: Black Shield (E) se lo mangia. E i 2 secondi di radice di Dark Binding (Q) sono un bersaglio che non può parare.
Death Sentence (Q) ti consegna il bersaglio isolato per cui vale la pena trasformarsi, e la lanterna di Dark Passage (W) è la via d'uscita nell'istante in cui la combo è spesa e tu sei ancora in mezzo a loro.
Tidecaller's Blessing (E) carica i prossimi attacchi base di danno extra e rallentamento: cadono tutti sui tre colpi di Hyper Charge (W) e sull'attacco potenziato dopo Mercury Cannon (R). Aqua Prison (Q) intanto tiene fermo il bersaglio.
La radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) tolgono al bersaglio la finestra per parare, che è l'unica cosa che spegne il tuo all-in. E Solar Flare (R) allunga la catena se prova comunque ad andarsene.
Vale quando l'avversario punisce ogni ritirata: l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) ti dà scudo e velocità nell'istante in cui esci dalla combo, e Focused Resolve (W) radica da lontano il bersaglio che vuoi isolare. È utilità, non danno.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | C | 48.84% | 2.33% | 1.06% | #34 / 41 |
| Mid | D | 47.75% | 1.29% | 1.06% | #37 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | C | 48.69% | 2.34% | 1.14% | #34 / 41 |
| Mid | D | 47.41% | 1.28% | 1.14% | #36 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | C | 49.03% | 2.56% | 1.55% | #31 / 41 |
| Mid | D | 47.69% | 1.36% | 1.55% | #35 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 49.96% | 1.86% | 3.02% | #29 / 41 |
| Top | D | 48.27% | 3.5% | 3.02% | #37 / 39 |
Jayce, il Difensore del Domani, è una fighter a doppia forma meccanicamente impegnativa per la top lane di Wild Rift, che scambia a piacere tra la stance da mischia Mercury Hammer e quella a distanza Mercury Cannon con la trasformazione della sua ultimate. Il suo danno è un vero mix fisico-e-magico - un salto fisico e auto-attacchi insieme a una zona di danno magico e un knockback - ma gioca più come un'assassina da burst che come una bruiser da sustain, facendo poke sicuro a distanza prima di tuffarsi per una combo decisiva. Ha un tetto di danno alto e un tetto di abilità altrettanto alto, ma è fragile, quindi le sue partite si vincono scegliendo il momento giusto per impegnarsi piuttosto che trascinando scontri prolungati.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available)
Inizia la lane nella stance Mercury Cannon e appoggiati agli auto-attacchi a distanza per fare poke in sicurezza - scambiare in forma Hammer da mischia prima che Q sia disponibile, intorno al livello 3-4, raramente ne vale la pena. Una volta che Q è pronta, cerca la prima vera finestra da all-in: trasformati, salta con Q, intervalla l'auto-attacco potenziato, e segui con E per bloccare lo scontro prima di ritirarti di nuovo. Usa Lightning Field per aiutare a pulire l'ondata e ripristinare mana tra uno scambio e l'altro invece di accumularla solo per il burst, e ricorda che ogni trasformazione garantisce un boost gratuito di velocità di movimento per resettare lo spacing dopo che uno scambio va male.
Jayce è una fighter da fiancheggiamento e pick piuttosto che da frontline - resta ai margini dello scontro in forma Cannon, logora i bersagli prioritari a distanza, e trasformati per entrare solo quando un singolo bersaglio squishy può essere isolato per il burst completo salto-auto-knockback. Usa Thundering Blow sia offensivamente, respingendo un bersaglio isolato dentro la squadra nemica, sia difensivamente, allontanando un diver dalla backline. Dato che la sua sopravvivenza è bassa, non dovrebbe indugiare una volta spesa la combo - entra, prendi la pick o il danno, e usa la mobilità per uscire di nuovo invece di scambiare colpi in prima linea.