Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
克格莫 · 深渊巨口 Tiratore
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 22 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Kog'Maw: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Kog'Maw in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare Kog'MawContati su 24 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
22 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
























































































I matchup di lane più duri per Kog'Maw sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Zed counteria Kog'Maw: Sei il suo bersaglio dei sogni: fermo, fragile e senza fughe. La sua R su di te è un contratto già firmato.
Come giocare Kog'Maw contro Zed: Muoviti sempre coi compagni. Compra l'Angelo Custode e stai dietro DUE corpi: senza peel della squadra questo matchup è perso già al draft.
→ ZedPerché Samira counteria Kog'Maw: Entra coi dash e i reset dentro la tua squadra, e l'antipasto sei tu: la tua W allunga la gittata, non la vita.
Come giocare Kog'Maw contro Samira: Concentra tutto il fuoco su di lei quando entra: se la squadra la tiene ferma un secondo, il tuo danno al secondo la scioglie prima del reset.
→ SamiraPerché Tristana counteria Kog'Maw: Ti salta in faccia proprio mentre la W ti vuole fermo: il tuo massimo danno richiede un'immobilità che lei punisce.
Come giocare Kog'Maw contro Tristana: Rallentala con la E sul punto di atterraggio e cammina all'indietro sparando. In questo matchup il tuo support vive solo per te.
→ TristanaPerché Draven counteria Kog'Maw: Ti esegue nei primi 5 minuti, prima che la tua rampa esista: le asce non aspettano il tuo late game.
Come giocare Kog'Maw contro Draven: Cedi tutto tranne l'esperienza: support difensivo e farm sotto torre. Ogni minuto oltre il dodicesimo è tuo: arrivaci con la squadra.
→ DravenPerché Ezreal counteria Kog'Maw: Poke contro rampa: lui ti graffia da lontano, tu lo fondi se resta 3 secondi nel raggio della tua W.
Come giocare Kog'Maw contro Ezreal: Schiva le Q restando dietro i minion e cresci. Nei fight nessuno dei due può stare fermo, ma a parità di presenza il danno al secondo è tuo.
→ EzrealI campioni con cui Kog'Maw sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Quando un tuffatore ti arriva addosso, che è l'unico modo in cui muori, Stand United (R) ti scuda e fa atterrare Shen lì da qualsiasi punto della mappa, e Shadow Dash (E) lo provoca prima che chiuda la combo. Tu non smetti di sparare.
Il tuo danno esiste solo se stai fermo a gittata massima con Bio-Arcane Barrage (W) attiva: Unstoppable Force (R) sbalza l'intero gruppo e ti regala esattamente quella finestra, con tutti ammassati e immobili sotto Living Artillery (R).
Scali in modo esponenziale con gli oggetti AP, e Living Forge compra e potenzia senza tornare in base: dal livello 7 il bonus arriva anche a te, quindi non perdi mai un'ondata per fare la spesa. Call of the Forge God (R) tiene fermi i nemici davanti a te.
All Out (R) prende il tuffatore che ti è arrivato addosso e lo sbatte lontano dalla sua squadra, radicato: la minaccia esce fisicamente dalla lotta invece di essere solo rallentata. E Footwork (E) può scattare fino a te lasciandoti lo stesso scudo.
Il tuo danno esiste solo se nessuno si muove: GNAR! (R) sbatte un gruppo contro il muro e lo stordisce, Wallop (W) aggiunge 1,25 secondi di stordimento ad area. Sono i secondi in cui Bio-Arcane Barrage (W) spara su bersagli fermi.
Steadfast Presence (W) trasforma lo scatto di chi ti sta tuffando addosso in un radicamento su se stesso, e Keeper's Verdict (R) senza carica te lo toglie di dosso subito. Vale contro composizioni costruite sugli scatti, molto meno contro le altre.
Curse of the Sad Mummy (R) stordisce un gruppo intero per un secondo e mezzo: è la finestra perfetta per te, che fai danno solo restando fermo a gittata massima con Bio-Arcane Barrage (W) attiva mentre nessuno può muoversi.
Crescent Guard (R) non è solo un ingaggio: blocca il danno che arriva da lontano e inchioda un bersaglio, quindi Xin Zhao può restarti accanto a fare peel invece di tuffarsi. Senza quel peel una lotta prolungata non la finisci.
Frenzying Taunt (E) stacca di dosso chi ti è saltato addosso e lo obbliga a picchiare Rammus per tutta la durata. Lui da solo non fa male a nessuno; tu con Bio-Arcane Barrage (W) attiva lo elimini mentre è bloccato lì a menare una palla di armatura.
Lamb's Respite (R) sono tre secondi in cui dentro quel cerchio nessuno può morire: tu continui a sparare con Bio-Arcane Barrage (W) mentre chi ti è saltato addosso spreca lì tutta la sua raffica, e alla fine ti restituisce anche 150 di vita.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza e Absolute Zero (R) inchioda l'intera squadra nemica in un rallentamento pesantissimo: un gruppo che non si muove è tutto quello che ti serve per stare fermo a gittata massima e sparare senza spostarti mai.
Infinite Duress (R) è una soppressione di un secondo che non si rompe: se il tuffatore è addosso a te, quella è la peel migliore che esista. Ma Warwick vuole tuffare a sua volta, quindi arriva solo se ha deciso che il suo lavoro sei tu.
Hero's Entrance (R) copre l'unica cosa che ti uccide, cioè un tuffatore che ti raggiunge: Galio atterra da mezza mappa con uno scudo su di te e uno sbalzo su chi ti stava addosso, e tu continui a sparare da dietro Shield of Durand (W).
Black Shield (E) annulla per intero il primo controllo che ti arriva addosso, gancio o stordimento che sia: quello è il momento esatto in cui muori, e con lo scudo addosso tu continui semplicemente a sparare. Dark Binding (Q) blocca due secondi un bersaglio per Living Artillery (R).
Wither (W) toglie movimento e velocità d'attacco a chi ti salta addosso, che per un tuffatore è una condanna. Nasus fa il corpo davanti con Fury of the Sands (R) e tu resti fermo a gittata massima, l'unico posto in cui fai davvero danno.
Command: Protect (E) ti attacca la sfera addosso: scudo, armatura e resistenza magica dove stai tu. E da lì Command: Shockwave (R) parte esattamente dalla tua posizione, risucchiando in un punto solo tutti quelli che ti stavano arrivando addosso.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra al radicamento: quasi tre secondi di controllo pieno sul tuffatore che ti ha raggiunto, che è l'unico modo in cui muori. Tu nel frattempo non ti sposti e non smetti di sparare.
Unraveled Earth (E) stordisce chiunque scatti attraverso il campo e Weaver's Wall (R) chiude del tutto la strada verso di te: è anti-tuffo puro. Vale contro chi ti raggiunge con uno scatto, molto meno contro una squadra che ti cammina addosso.
Rampant Growth (R) ti dà una fetta di vita in più e sbalza chi ti è appena saltato addosso, che è l'unico modo in cui muori; Whimsy (W) invece trasforma il tuffatore in un animaletto per il secondo che ti serve a tornare a gittata massima.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili, assorbe il primo colpo frontale e taglia del 35% tutto il resto: è la difesa che non hai mentre stai fermo a gittata massima. In più i tuoi attacchi rapidi con Bio-Arcane Barrage (W) caricano Concussive Blows fino allo stordimento.
Icathian Surprise ritarda la tua morte di quattro secondi, non la evita: Dark Passage (W) sì. La lanterna ti scuda e ti tira fuori dal tuffo, e The Box (R) chiude la strada a chiunque stia ancora camminando verso di te.
Tidecaller's Blessing (E) monta danno magico e un rallentamento sui tuoi prossimi colpi, e con la velocità d'attacco di Bio-Arcane Barrage (W) li spendi tutti in un istante. Tidal Wave (R) sbalza e rallenta chi ti sta camminando addosso.
Inspire (E) potenziato ti dà uno scudo grande e un'esplosione di velocità, cioè le due cose che il tuo kit non ha: reggere il primo colpo e spostarti. Focused Resolve (W) invece radica chi ti sta camminando addosso prima che ti raggiunga.
Il tuo problema è arrivare vivo al primo oggetto AP: Astral Infusion (W) e Starcall (Q) ti tengono in corsia senza mai rientrare in base. Più avanti Equinox (E) silenzia lo scatto o l'ultimate di chi prova a entrarti addosso.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | C | 49.1% | 1.37% | 1.37% | #19 / 22 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | S | 49.61% | 1.43% | 0.95% | #4 / 22 |
Kog'Maw è un Marksman in Wild Rift costruito attorno al danno magico corrosivo piuttosto che ai colpi critici — l'attuale build del server cinese (国服) lo gioca come un'arma d'assedio AP a tutto tondo, non un ADC on-hit tradizionale. Inizia debole e dolorosamente fragile in corsia, ma una volta che Bio-Arcane Barrage è attivo e il suo nucleo AP è pronto, supera in portata e in danno quasi chiunque nel gioco da una posizione di sicurezza quasi totale. Ogni punto del suo kit è puro attacco, ed è esattamente per questo che il posizionamento è la parte più difficile e importante nel giocarlo.
Skill order: W > E > Q — and always rank Living Artillery (R) the moment it becomes available.
Gioca Kog'Maw come una mage da poke, non un rissaiolo — non ha strumenti per vincere uno scontro diretto prima del livello 5 o prima che arrivi il suo primo oggetto AP. Usa Caustic Spittle per ridurre le resistenze e intaccare da distanza, e tieni Void Ooze per punire le sovraesposizioni o per disimpegnarti piuttosto che per iniziare. Rispetta i bulli di corsia forti che possono punirlo prima che la sua crescita esista, e contro avversari orientati al poke rispondi solo quando puoi piazzare la riduzione di Q e seguire con un attacco base completo, invece di subire passivamente il danno a piccole dosi. Dai priorità al sopravvivere fino al tuo primo picco di potenza piuttosto che contestare ogni ultimo colpo.
Dalla metà partita in poi, Kog'Maw vuole combattere dal bordo della mappa, non dal centro. Fai pre-poke con Living Artillery su chiunque sia sotto il 40% di HP per un quasi-esecuzione, mantieni Bio-Arcane Barrage attivo e attacca in base dalla portata massima mentre la tua prima linea regge lo scontro, e considera qualsiasi avvicinatore in arrivo come il tuo segnale per fare kite, non per scambiare colpi. Assassini e tuffatori che possono colmare la distanza in una sola mossa puniscono esattamente il posizionamento statico che W premia, quindi nell'istante in cui uno di loro si impegna, ritirati immediatamente invece di finire la tua combo. Prendi di mira con R chiunque sia già in salute bassa o già fuori posizione, e lascia che l'ingaggio della tua squadra attiri l'attenzione mentre tu resti proprio in fondo e lasci che lo scontro venga a te.