Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Mago B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 16 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Seraphine: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Seraphine in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SeraphineContati su 18 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
16 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
































































I matchup di lane più duri per Seraphine sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Pyke counteria Seraphine: Doppio bersaglio fragile dentro il suo raggio di pesca: le tue note non suonano sott'acqua.
Come giocare Seraphine contro Pyke: Gittata massima e root pronto per quando riemerge. La tua R attraversa la squadra: usala quando lui ha già speso la sua.
→ PykePerché Leona counteria Seraphine: Zero mobilità contro il treno solare: se ti ingaggia con la E, il tuo concerto finisce al primo brano.
Come giocare Seraphine contro Leona: Stai dietro i minion: bloccano la sua E. Root su di lei a metà volo e R di risposta: l'incanto ribalta il dive.
→ LeonaPerché Zyra counteria Seraphine: Poke da giardino contro poke da concerto: le sue piante fanno più male, le tue note arrivano più lontano col doppio lancio.
Come giocare Seraphine contro Zyra: Doppia Q sui suoi schemi di semina. Scudo con velocità quando pianta aggressiva: la tua utility vince i 2v2.
→ ZyraPerché Milio counteria Seraphine: Specchio di scaling: cleanse contro incanto, cure contro scudi. La differenza è la tua R da 5 bersagli.
Come giocare Seraphine contro Milio: Vinci nei fight larghi: la R che attraversa due corpi incanta più bersagli di quanti il suo cleanse possa pulirne.
→ MilioPerché Thresh counteria Seraphine: Il gancio cerca il tuo corpo da concerto e la Lanterna salva chi incanti: il rapitore nel backstage.
Come giocare Seraphine contro Thresh: Tieni sempre lo schermo di note tra te e lui. R quando ENTRA per il Flay: l'incanto di gruppo rovescia il suo pick.
→ ThreshI campioni con cui Seraphine sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto solo: Encore (R) li attraversa uno dopo l'altro continuando a prolungarsi, e Beat Drop (E) arriva su bersagli già bloccati, quindi radica invece di limitarsi a rallentare.
La tua scheda fa due nomi, Pyke e Leona: un solo ingaggio andato a segno ti chiude il fight prima che tu completi una rotazione. Shadow Dash (E) provoca quel tuffatore da mezza corsia di distanza, e Spirit's Refuge (W) mangia in blocco il combo che ti ucciderebbe.
Brittle da Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo: lo stordimento di Beat Drop (E) e il fascino di Encore (R) durano entrambi di più. E il montone di Call of the Forge God (R) sbalza il gruppo, che è la condizione che fa salire di grado la tua E.
GNAR! (R) sbatte un gruppo contro il muro e lo stordisce; senza muro resta comunque un rallentamento, e in entrambi i casi Beat Drop (E) sale di grado invece di partire dal basso. Il mucchio che si forma è poi la fila che Encore (R) attraversa.
Electro Harpoon (E) rallenta fino al 45% e The Equalizer (R) tiene quel rallentamento su una zona intera: ogni Beat Drop (E) lanciato lì dentro è un radicamento. Vale se la partita si gioca sui passaggi stretti, poco contro chi vi logora da lontano.
Curse of the Sad Mummy (R) è un secondo e mezzo di stordimento ad area, e la sua scheda dice che contro una squadra sparsa è un cooldown buttato: Encore (R) li fa camminare verso di lui già ammassati. Poi Beat Drop (E) sale di grado su chi è già bloccato.
La tua debolezza dichiarata è che ogni strumento che hai è una skillshot: Frenzying Taunt (E) inchioda la loro carry sul posto e da lì High Note (Q) e Beat Drop (E) non si possono più schivare. Lui da solo non uccide nessuno, il danno lo metti tu.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si interrompe o si evita camminando via: il fascino di Encore (R) toglie il camminare dalle opzioni. E il knockup di Biggest Snowball Ever! (W) è il controllo che fa salire di grado Beat Drop (E).
Moonfall (R) detona un rallentamento su tutti quelli che ha attorno: ogni Beat Drop (E) che segue radica invece di rallentare. E la sua scheda dice che appena Pale Cascade (W) è giù è carne fresca in mezzo a tutti, quindi Surround Sound (W) è lo scudo che le manca.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo, e su un bersaglio così Beat Drop (E) sale all'ultimo grado; High Note (Q) intanto fa più male quanto più è basso, cioè proprio su chi Blood Hunt (W) ha già scelto. Ma lui non ti protegge: se ti tuffano, sei sola.
La tua scheda dice che un solo ingaggio riuscito ti chiude il teamfight: Hero's Entrance (R) atterra su di te, ti scuda e sbalza chi ti è arrivato addosso. E la sua area, segnalata per 2,5 secondi, non si evita camminando se Encore (R) li sta già tirando dentro.
Command: Shockwave (R) tira tutti in un punto solo: è la fila perfetta per Encore (R), che si prolunga ogni volta che tocca un campione. Il prezzo è che nessuna delle due ha uno scatto, quindi se il loro ingaggio arriva per primo saltate insieme.
Slicing Maelstrom (R) gli chiede di restare in mezzo alla squadra nemica per tre secondi: Surround Sound (W) è la velocità per entrarci e lo scudo per reggerci. E tre cariche di Mark of the Storm (P) stordiscono, quindi Beat Drop (E) sale di grado.
Nevermove (E) radica, e su un bersaglio radicato Beat Drop (E) arriva come stordimento pieno. In cambio Demonic Ascension (R) ha bisogno che restino vicini a lui, e il fascino di Encore (R) è esattamente quello che li tiene lì dentro.
Singularity (E) trascina al centro i nemici raggruppati ed esegue chi è già basso, e High Note (Q) fa lo stesso lavoro sui bersagli bassi: lui prepara il mucchio, tu lo attraversi con Encore (R). Vale contro chi si ammassa, poco contro chi resta sparso.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi da cui, dice la sua scheda, basta uscire camminando: Encore (R) e Beat Drop (E) tolgono il camminare dalle opzioni. E il rallentamento di Make It Rain (E) fa partire la tua E già un grado sopra.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo: significa che Beat Drop (E) non arriva mai come semplice rallentamento ma sempre come radicamento, e la seconda applicazione come stordimento. È il modo più affidabile che hai di salire i gradini della tua E.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e tu colpisci in continuazione con High Note (Q): su quel radicamento Beat Drop (E) arriva come stordimento. In cambio lui non ha scatti, e Surround Sound (W) è la velocità con cui si sposta.
Arc of Judgment (W) è un rallentamento quasi totale che resta a terra: dentro quella zona ogni Beat Drop (E) radica. E la sua scheda dice che non ha nè scudo nè scatto, quindi Surround Sound (W) è l'unico scudo che vedrà in tutta la partita.
La sua scheda lo dice chiaro: senza scatti sopravvive solo con una squadra che fa peel. Surround Sound (W) lo scuda e lo accelera prima ancora che il fight cominci, e la ricarica la converti in cura quando le due squadre stanno già scambiando.
Surround Sound (W) le dà la velocità per arrivare a distanza zero, l'unica in cui conta, e lo scudo per restarci. Ma lei vuole un supporto che ingaggi, e tu non blocchi nessuno finchè Beat Drop (E) non ha già un rallentamento su cui costruire.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine è un Mage in Wild Rift costruita attorno al ritmo musicale: incatena tre incantesimi base insieme e il terzo si lancia automaticamente una seconda volta gratis, trasformando scambi ordinari in danno extra, scudi, o crowd control. Poka da lunga distanza con High Note e Beat Drop, poi avvolge la sua squadra in scudi, velocità, e guarigioni tramite Surround Sound, e la sua ultimate Encore può incantare e intaccare un intero scontro raggruppato piuttosto che un singolo bersaglio. Considerata uno dei mage più facili da imparare, infligge danno magico pesante da un corpo per lo più fragile, premiando i giocatori che pianificano una rotazione di incantesimi in anticipo piuttosto che quelli che vogliono duellare a distanza ravvicinata.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)
Poka da massima distanza con High Note - funziona anche come wave clear e il suo danno cresce più basso scende la salute del nemico, quindi è utile tanto per finire uno scambio quanto per iniziarlo. Tratta il primo colpo di Beat Drop come un rallentamento piuttosto che uno stun, dato che scala a root solo una volta che il bersaglio è già rallentato; cerca quella preparazione dai tuoi stessi incantesimi o dal crowd control di un alleato prima di impegnarti. Tieni Surround Sound in riserva per sopravvivere ai tentativi di all-in da corsie orientate alla tuffata come Pyke o Leona piuttosto che spenderlo puramente per pokare, e tieni d'occhio la tua barra di mana, dato che ogni lancio extra che intrecci è un passo più vicino all'eco gratuito. Il suo primo vero picco di potenza atterra una volta che può incatenare una rotazione completa Q-W-E in un singolo scambio e attivare costantemente quel rilancio.
Dal mid game in poi, Seraphine combatte dal fondo assoluto di ogni skirmish - tieni la massima distanza, intacca la frontline con High Note, e salva Beat Drop per chiunque esca dalla formazione da solo. Cerca di angolare Encore attraverso un compagno o una squadra nemica raggruppata così la sua estensione incanta e danneggia due o tre bersagli invece di uno, dato che continua a viaggiare ogni volta che sfiora un campione. Pre-lancia Surround Sound prima che lo scontro inizi davvero così il suo scudo e la sua velocità sono già attivi quando l'engage atterra, e salva la guarigione di rilancio per il momento in cui entrambe le squadre si stanno già scambiando, dato che scala sulla salute mancante e vale molto di più a metà scontro che a piena salute. Non ha scatto o teletrasporto, quindi tracciare i fianchi e restare nascosta dietro la sua frontline conta tanto quanto il suo output di danno.