Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
婕拉 · 荆棘之兴 Mago S+
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 15 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Zyra: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Zyra in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare ZyraContati su 17 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
15 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































I matchup di lane più duri per Zyra sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Milio counteria Zyra: Il suo cleanse toglie il tuo root e le cure asciugano il danno nel tempo: il giardiniere contro l'irrigatore.
Come giocare Zyra contro Milio: Root sul SECONDO bersaglio, dopo che il cleanse è stato speso. Le piante non si possono ripulire: semina prima, fiorisci dopo.
→ MilioPerché Leona counteria Zyra: Se il treno ti trova, i fiori appassiscono in fretta: sei di carta sotto tutto quel metallo.
Come giocare Zyra contro Leona: Piante a muro tra te e lei, sempre. Root a metà della sua E e R quando atterra: il giardino mangia i treni fermi.
→ LeonaPerché Braum counteria Zyra: Il muro blocca la tua Q ma non le piante: il portiere che para solo metà dei tiri.
Come giocare Zyra contro Braum: Semina di LATO rispetto al muro e lascia che i rampicanti lo aggirino. Root su Braum stesso: da fermo non intercetta nulla.
→ BraumPerché Sona counteria Zyra: Duello di poke fragile: le sue note curano, le tue piante insistono. Chi mette il primo CC vince lo scambio.
Come giocare Zyra contro Sona: Root sui passi avanti che fa per il power chord. Due piante per scambio: la matematica del giardino la sommerge.
→ SonaPerché Alistar counteria Zyra: La combo W-Q sul tuo vaso di fiori: il toro nel negozio di porcellane, e le porcellane sei tu.
Come giocare Zyra contro Alistar: Piante tra te e il suo angolo di Flash. Root ISTANTANEO sul suo ingresso: un toro radicato è solo arredamento.
→ AlistarI campioni con cui Zyra sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il difetto di Stranglethorns (R) è il ritardo di due secondi, che tutti usano per uscire dall'area: Unstoppable Force (R) quei due secondi glieli toglie. E ti arriva una prima linea vera, che dietro le piante non hai.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, e il tuo è Grasping Roots (E): una radice più lunga sono piante che sparano più a lungo sullo stesso bersaglio. Call of the Forge God (R) ti ammucchia il resto.
Stand United (R) arriva in corsia inferiore da qualunque punto della mappa e ti scuda, e nessuno ha meno difese di te. Shadow Dash (E) provoca il tuffatore, e su un bersaglio provocato Grasping Roots (E) non si sbaglia.
All Out (R) strappa la carry avversaria dai suoi e la radica lontano da chi la proteggerebbe: le piante e Deadly Spines (Q) la lavorano da sole. Footwork (E) invece scatta su di te e condivide lo scudo, l'unico che vedrai.
Vale quando smette di spingere la corsia laterale e sta con la squadra, che non è quasi mai: Mega Adhesive (W) tiene il gruppo dentro il ritardo di Stranglethorns (R), e Fling (E) porta via il tuffatore che ti ucciderebbe.
Curse of the Sad Mummy (R) storde 1,5 secondi tutto il gruppo, e il ritardo di due secondi di Stranglethorns (R) smette di essere il difetto che è. Cursed Touch (P) intanto aggiunge danno puro a ogni colpo magico, piante comprese.
Cataclysm (R) alza un muro attorno a chi resta dentro: non possono sparpagliarsi e non escono prima che Stranglethorns (R) sbalzi. È la stessa arena in cui Deadly Spines (Q) e le piante non mancano un colpo.
Frenzying Taunt (E) inchioda il bersaglio e le tue piante gli sparano addosso mentre lui non può nemmeno girarsi: con Rampant Growth (W) attivo quel taunt vale il doppio. Soaring Slam (R) lascia una zona rallentata dove piazzare Deadly Spines (Q).
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato: è la risposta al tuffo che il tuo kit non ha, perché Grasping Roots (E) va lanciata prima e chi ti salta addosso arriva sempre dopo.
Serve l'ordine giusto, altrimenti sei tu a svegliarli: Lilting Lullaby (R) addormenta chi ha già preso danno, e su un gruppo che dorme Stranglethorns (R) non la schiva nessuno. Sbagli la sequenza e avete buttato due ultimate.
Hero's Entrance (R) arriva da mezza mappa, sbalza tutti quelli che ti stanno intorno e ti scuda: contro il tuffo che ti cancella non esiste risposta migliore. E il taunt di Shield of Durand (W) tiene il gruppo dentro Stranglethorns (R).
Command: Shockwave (R) raccoglie tutti in un punto solo: è la pila su cui Stranglethorns (R) sbalza senza che nessuno abbia il tempo di uscirne. Command: Protect (E) intanto ti scuda, ed è più protezione di quanta te ne dia il tuo kit.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e tu radichi da lontano con Grasping Roots (E): gli armi il colpo grosso a ogni rotazione. E Nevermove (E) tira dentro chi prova a uscire dal tuo giardino.
Lo sbalzo di Stranglethorns (R) è la finestra che Last Breath (R) aspetta tutta la partita, e tu la apri su più bersagli insieme. In cambio Wind Wall (W) ferma i proiettili diretti a te, che difese non ne hai nessuna.
Event Horizon (E) è una gabbia: chi prova a uscirne mentre Stranglethorns (R) matura si prende lo stordimento e resta lì. Il punto è che in Cina sta sotto il 46% di vittorie, quindi prendi la gabbia, non il campione.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e fra Deadly Spines (Q) e le piante che sparano da sole glielo tieni armato tutto il tempo. Sul bersaglio radicato il ritardo di Stranglethorns (R) non conta più.
Bullet Time (R) è un canale che chiede nemici fermi e vicini: Grasping Roots (E) e lo sbalzo di Stranglethorns (R) glieli consegnano fermi due volte di fila. E Make It Rain (E) rallenta chi prova a uscire dalla tua area.
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, e tutta la tua roba si schiva camminando: Deadly Spines (Q), la radice e il ritardo di Stranglethorns (R) diventano problemi che a piedi non si risolvono più.
Caustic Spittle (Q) riduce la resistenza magica, cioè amplifica tutto quello che fai tu e tutto quello che fanno le piante. In cambio Grasping Roots (E) è il peel che un marksman senza scatti pretende per restare vivo.
Chain of Corruption (R) radica un gruppo e si propaga a chi sta vicino: sono due ultimate che chiedono la stessa cosa, e la sua tiene il mucchio fermo esattamente per i due secondi che Stranglethorns (R) deve aspettare.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S+ | 52.51% | 5.05% | 43.35% | #1 / 34 |
| Mid | S | 51.71% | 2.89% | 43.35% | #4 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S+ | 52.32% | 5.01% | 44.72% | #1 / 34 |
| Mid | S | 51.62% | 2.91% | 44.72% | #4 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S | 51.69% | 4.69% | 40.04% | #5 / 33 |
| Mid | S | 51.33% | 2.79% | 40.04% | #7 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 50.89% | 4.92% | 26.83% | #9 / 33 |
| Mid | B | 50.17% | 2.5% | 26.83% | #19 / 41 |
Zyra è una Mage a distanza in Wild Rift che trasforma il terreno vuoto in un'arma, facendo crescere un giardino vivente di Thorn Spitters che combattono al suo fianco mentre lei poka e fa burst dalla massima distanza. Quasi tutto il suo danno è magico e ad area, su cooldown lunghi piuttosto che DPS sostenuto: sia Deadly Spines sia Grasping Roots fanno spuntare nuove piante ed erodono le barre della vita, Grasping Roots inoltre immobilizza un bersaglio sul posto, e Stranglethorns può colpire e poi scaraventare in aria un intero team nemico raggruppato. Non ha praticamente mobilità o strumenti difensivi propri, quindi il suo intero piano di gioco è restare a distanza, dietro il suo muro di piante, e non lasciare mai che qualcuno la raggiunga davvero.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Usa la Q (Deadly Spines) come tuo strumento principale di wave-clear e poke - infligge un danno solido e fa spuntare all'istante una Thorn Spitter che continua a erodere il tuo avversario gratis. Conserva la E (Grasping Roots) per il momento in cui fa overextend o si fa avanti per scambiare colpi, dato che metterla a segno lo immobilizza per un follow-up garantito e inizia a far crescere il tuo giardino proprio davanti a lui. Non hai alcuna via di fuga, quindi gioca sempre dalla massima distanza dietro i tuoi minion e lascia che le piante fungano da muro di allarme precoce invece di avvicinarti tu stessa. Una volta raggiunto il livello 5, una singola E seguita da R minaccia già un'uccisione, quindi inizia a cercare all-in nel momento in cui il nemico sbaglia la gestione dello spazio.
Dal mid-game, Zyra gioca come un pezzo d'artiglieria: resta al fondo assoluto dello scontro, fuori dal raggio degli scatti, e lascia che il tuo muro di piante regga la frontline mentre cerchi pick. Lancia R (Stranglethorns) sul nucleo raggruppato del nemico piuttosto che sulla loro frontline - danneggia tutti nell'istante in cui atterra, e chiunque sia ancora lì 2 secondi dopo viene scaraventato in aria, il che può vincere da solo una contesa su Dragon o Baron. Usa E (Grasping Roots) per neutralizzare un diver che salta sulla tua backline o per immobilizzare un bersaglio prioritario perché le tue carry ci facciano burst, e attiva W (Rampant Growth) appena prima dello scontro così le tue Thorn Spitters sopravvivono allo scambio d'apertura e continuano ad aggiungere danno. Dato che quasi ogni dive ti uccide all'istante, non impegnarti mai finché la tua via di fuga e il tuo crowd control non sono già allineati.