Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Assassino C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Fizz: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Fizz in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare FizzContati su 25 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Fizz sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Lissandra counteria Fizz: Il root la protegge dal tuo salto, la R su sé stessa annulla il tuo squalo e il suo waveclear ti tiene lontano dai minion.
Come giocare Fizz contro Lissandra: Non entrare mai col suo root pronto: fingi l'ingresso con la Q e falle sprecare la W. Dopo il 5 la tua R deve partire da fuori vista, prima che possa reagire con la sua.
→ LissandraPerché Galio counteria Fizz: Lo scudo magico assorbe la tua combo e il taunt ti blocca appena atterri con la E: ogni salto aggressivo diventa un rischio calcolato male.
Come giocare Fizz contro Galio: Poke con la W negli scambi brevi e salta SOLO quando il suo taunt è in ricarica. La tua R vince i fight se colpisce almeno in due: usala per aprire da lontano, non per inseguire.
→ GalioPerché Annie counteria Fizz: Il suo stordimento è istantaneo: la tua E schiva i proiettili, non la selezione del bersaglio. Se ti stordisce per prima, il suo burst arriva prima del tuo.
Come giocare Fizz contro Annie: Tieni la E di riserva per l'orso, non per entrare. Scambia quando lo stordimento non è carico e chiudi con la R quando ha speso tutto.
→ AnniePerché Diana counteria Fizz: Il suo scudo regge il tuo burst e il suo all-in è simile al tuo ma più resistente: se la tua combo non la uccide, la sua risposta uccide te.
Come giocare Fizz contro Diana: Aspetta che sprechi lo scudo sui minion. Entra solo con la R disponibile e la vita piena. Il matchup si vince nei roam: tu giri più veloce.
→ DianaPerché Ahri counteria Fizz: Duello di schivate: la tua E evita il Charm, il suo dash evita lo squalo. Vince chi costringe l'altro all'errore per primo.
Come giocare Fizz contro Ahri: Muoviti in modo irregolare per farle sprecare il Charm, POI salta. La tua finestra di kill è quando il suo dash è in ricarica: contala.
→ AhriI campioni con cui Fizz sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
All Out (R) strappa la carry avversaria fuori dai suoi e te la lascia sola: è la condizione che il tuo tutto-o-niente pretende, perché se il combo non uccide resti senza cooldown e senza scudo. Footwork (E) poi scatta su di te e ti passa il suo.
Sei fragilissimo e il problema vero è entrare: Unstoppable Force (R) sbalza la squadra intera, quindi Playful (E) ti porta dentro senza rischi e Chum the Waters (R) non si può schivare. In più è il fronte che tu non porti a nessuno.
Quando salti nella loro retroguardia sei solo e senza scudo: Stand United (R) te ne mette uno addosso da mezza mappa e ci porta pure Shen, mentre Shadow Dash (E) provoca chi ti sta finendo. Il tuffo diventa una cosa in due.
Mega Adhesive (W) più Fling (E) toglie un nemico dal gioco da solo: su un bersaglio inchiodato entrano Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) e tutti gli attacchi, e non devi spendere Playful (E) solo per arrivarci.
Vale dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) contro la parete storde tutto il gruppo, e uno stordimento è l'unica cosa che ti garantisce il combo pieno, visto che di controllo tuo non ne porti. In campo aperto vale molto meno.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magico dal primo tick di Seastone Trident (P) all'ultimo: te lo amplifica tutto. Curse of the Sad Mummy (R) ti regala 1,5 secondi di bersaglio fermo.
Cease and Desist (R) è a bersaglio e inarrestabile: consegna la carry avversaria ferma e lontana dai suoi. La sua scheda dice che da sola quell'ultimate la fa solo morire, e il danno che le manca sei tu, che arrivi intoccabile con Playful (E).
La tua scheda ti vuole ai bordi della visione: Paranoia (R) spegne la vista di tutta la loro squadra, quindi nessuno vede arrivare il salto e nessuno protegge il bersaglio che stai aprendo. E puntate lo stesso corpo nello stesso secondo.
Il tuo punto debole dichiarato è il controllo istantaneo, quello che Playful (E) non evita: Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a picchiare lui invece di lanciarlo, e nel frattempo Rammus fa il fronte che tu non porti.
Risposta diretta al tuo problema: l'all-in che non uccide ti lascia morto. Dentro Lamb's Respite (R) per 3 secondi non muore nessuno, quindi puoi spendere tutto. Salva però anche loro: serve solo quando quello che va troppo dentro sei tu.
Chum the Waters (R) è lento da piazzare e Playful (E) non ti dà nessun controllo: Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, così il pesce smette di mancare, ed Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo su un bersaglio già bloccato.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e per armarlo basta un passaggio di Urchin Strike (Q) o un tick di Seastone Trident (P): da lì il bersaglio non esce più dal tuo combo.
Arc of Judgment (W) lascia un rallentamento quasi totale che resta lì: dentro quella zona Chum the Waters (R) non si schiva e Rending Wave (W) trova sempre il colpo. Lei però non ti copre e tu non copri lei: chi viene raggiunto per primo muore.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto: ti lascia un gruppo fermo in cui saltare con Playful (E) senza incrociare il controllo istantaneo che ti uccide.
Vale se giri davvero presto: sei un bullo di corsia e Chum the Waters (R) parte da lontano, quindi ogni tua visita bot diventa oro tramite League of Draven (P). Ma lui muore appena lo raggiungono e tu non fai peel a nessuno.
La tua scheda dice che Playful (E) evita solo ciò che deve puntarti: contro lo stordimento istantaneo che ti uccide la risposta è Black Shield (E). E Dark Binding (Q) tiene fermo 2 secondi, più di quanto serva al combo intero.
Rocket Grab (Q) tira la carry fuori dalla sua prima linea e te la consegna da sola: è l'unica situazione in cui il tuo tutto-o-niente non è una scommessa. Power Fist (E) la sbalza e Static Field (R) le zittisce l'abilità di fuga.
Entri in mezzo a loro e spesso non ne esci: la lanterna di Dark Passage (W) è la via di ritorno quando Playful (E) l'hai già speso. Death Sentence (Q) e Flay (E) intanto ti tirano fuori la carry dalla prima linea.
Grand Entrance (W) in The Quickness (R) sono quasi due secondi di controllo di fila sullo stesso gruppo: è la finestra in cui il combo parte senza risposta. E Battle Dance (E) ti scuda subito dopo, quando resti scoperto in mezzo a tutti.
Vale se giocate presto e insieme: Bone Skewer (Q) in Phantom Undertow (E) è la catena che al tuo combo manca, e Death From Below (R) chiude chi Rending Wave (W) ha lasciato sotto i 250 di vita. Nessuno dei due però regge un colpo.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| Giungla | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| Giungla | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| Giungla | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| Giungla | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz, lo Spirito Marino delle Maree, è un'assassina da danno magico in Wild Rift costruita per tuffarsi sui carry in backline, schivare la loro risposta e allontanarsi con la kill. La sua identità viene dall'accumulare danno magico on-hit - la sua passiva, Seastone Trident, e la sua W trasformano entrambe gli autoattacchi normali in vero burst - oltre al salto untargetable di Playful/Trickster (E), che gli permette di saltare direttamente attraverso skillshot e abilità mirate che altrimenti lo eliminerebbero. Vince gli scontri scegliendo esattamente quando rendersi intoccabile, non resistendo più a lungo di chiunque altro in un combattimento diretto.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Poka con Urchin Strike (Q) ogni volta che hai priorità - lo scatto attraverso applica effetti on-hit e il tuo DoT passivo oltre al proprio danno, e funge anche da modo per riposizionarti attorno a un minion per un angolo più sicuro. Una volta che E e W diventano disponibili verso il livello 3, inizia a cercare vere finestre di all-in: fai sprecare un cooldown o uno skillshot, salta dentro con Playful (E) per il danno e il rallentamento, intreccia Q, e fai scattare Rending Wave (W) per convertire lo scambio in una kill. Rispetta chiunque abbia CC istantaneo a bruciapelo - il tuo salto batte solo abilità che devono ancora mirarti, quindi se il loro stun o root è già disponibile, aspetta un attimo invece di saltare in un lockdown garantito. Tieni d'occhio anche lo stato della wave, dato che Fizz cade indietro velocemente una volta tagliato fuori dai CS.
Dal mid-late game sei una fiancheggiatrice, non una divera da prima linea - aleggia ai margini della vision, lascia che il nemico impegni il proprio engage o la formazione di peel, poi salta sul bersaglio prioritario con E, di solito il carry più fragile che puoi raggiungere senza morire lungo il tragitto. Chum the Waters (R) è più forte se lanciata da range massimo per aprire lo scontro su un bersaglio isolato mentre la tua squadra arriva, dato che un volo più lungo significa uno squalo più grande e più danno, oppure tenuta da parte come peel d'emergenza quando il nemico si tuffa sulla tua backline. Concatena Q e autoattacchi potenziati su chiunque sia più basso per far scattare il reset da kill di W, così un engage pulito si trasforma in due kill invece di una. Tieni sempre il recast di E in tasca una volta speso il tuo danno - è un secondo intero di distanza extra nel momento in cui uno scontro si gira contro di te.