Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
盖伦 · 德玛西亚之力 Combattente S
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Garen: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Garen in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare GarenContati su 24 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Garen sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Vayne counteria Garen: Il classico: danno percentuale e kiting contro un corpo a corpo senza avvicinamenti affidabili. La tua Q la raggiunge una volta su dieci; le altre nove ti balla intorno.
Come giocare Garen contro Vayne: Falla spingere e chiama un gank dopo l'altro: prima dei suoi 3 oggetti muore in due secondi. La Q serve a rompere il kiting, non ad aprire da lontano. Vai tanky con velocità di movimento e nei fight arriva di lato, non frontale.
→ VaynePerché Teemo counteria Garen: La cecità annulla il tuo unico schema di danno (Q più attacchi), il veleno tiene ferma la tua passiva e la gittata gli basta a kitare la tua corsa.
Come giocare Garen contro Teemo: Ai livelli 1-3 sei più forte: forza l'all-in PRIMA che compri i primi oggetti. Poi farma fuori dalla sua gittata e aspetta: basta un root di un alleato e la tua R lo cancella.
→ TeemoPerché Gnar counteria Garen: Da Mini ti kita, da Mega ti pareggia: la tua Q lo raggiunge ma il suo salto lo riporta fuori portata prima che la E finisca di girare.
Come giocare Garen contro Gnar: Scambia con la E SOLO quando il suo salto è in ricarica. Punisci i momenti in cui esce dalla forma Mega con la rabbia a zero. La tua R chiude quello che la sua fuga lascia a metà vita.
→ GnarPerché Kayle counteria Garen: Prima del 5 la maltratti, ma ogni minuto dopo il 9 la sua gittata e la sua R trasformano la corsia in una zona dove non esisti più.
Come giocare Garen contro Kayle: Fai snowball nei primi 5 livelli: dive col jungler, due kill e la partita è impostata. Spingi la squadra a chiudere prima del suo terzo oggetto, o diventa un problema di tutti.
→ KaylePerché Darius counteria Garen: Il duello dei re della corsia: lui vince gli scambi lunghi con l'emorragia, tu vinci il mordi-e-fuggi con Q e W. Decide chi sbaglia i tempi.
Come giocare Garen contro Darius: Q, attacco e fuori PRIMA del terzo stack di emorragia. Usa la W esattamente sul suo strattone (E). A livelli pari non combattere mai con la sua R pronta: la tua esegue, la sua si resetta.
→ DariusI campioni con cui Garen sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il tuo problema non è vincere il duello, è arrivarci: senza scatto ti camminano via tutti. Cataclysm (R) alza un muro attorno al bersaglio e lo chiude lì con te, il tempo di silenziarlo con Decisive Strike (Q) e macinarlo con Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a restare ferma a picchiare Rammus, che da solo non la uccide: tu ci arrivi camminando, la silenzi e la tieni dentro Judgment (E). Powerball (Q) fa la strada che il tuo kit non sa fare.
Judgment (E) rende solo se il bersaglio resta dentro la trottola per tutti i giri, e da solo non hai un modo per tenerlo lì: Curse of the Sad Mummy (R) inchioda il gruppo un secondo e mezzo, e ne esce con l'armatura sfilacciata.
Blood Hunt (W) segnala il campione più vicino e i suoi bonus salgono al 150% sotto il 35% di vita: sono esattamente i bersagli che Demacian Justice (R) esegue. Infinite Duress (R) te ne consegna uno soppresso, fermo, che non si schiva.
Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato: è l'1v1 che il tuo kit chiede, creato dentro un teamfight. Vale però solo se segna la stessa persona che vuoi tu, altrimenti ti allontana proprio chi stavi per eseguire.
Non hai ingaggio: aspetti sempre che la lotta parta da qualcun altro. Hero's Entrance (R) la porta dove sei tu, con sbalzo su tutto il gruppo e uno scudo addosso, e Shield of Durand (W) provoca chi stava uscendo da Judgment (E).
Frozen Tomb (R) congela il bersaglio sul posto e Ring of Frost (W) lo radica prima: per uno che senza scatto non prende nessuno, un nemico che non si muove vale più di qualunque danno. Ci arrivi a piedi e chiudi con Demacian Justice (R).
Passi la partita in corsia laterale: Destiny (R) rivela tutta la mappa e ti dice se stanno ruotando in tre su di te, e lo teletrasporta lì a darti una mano. La Gold Card di Pick a Card (W) è 1,25 secondi in cui il bersaglio ti aspetta.
Con Pyromania (P) carico qualsiasi sua abilità stordisce un secondo pieno: è il fermo-immagine con cui ti attacchi addosso senza avere uno scatto. Poi Summon: Tibbers (R) continua a picchiare anche se lei muore, mentre tu giri con Judgment (E).
Event Horizon (E) è la gabbia che toglie il kiting: chi ne tocca il bordo si ferma e tu entri camminando, che è l'unico modo in cui entri. Veigar però in Cina sta sotto il 46% di vittorie, quindi lo scegli solo se è quello il tuo problema.
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo: senza uno scatto vero, un nemico costantemente rallentato è letteralmente il modo in cui lo raggiungi. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da mezza mappa e ti lascia un bersaglio fermo da eseguire.
Lo scatto che non hai te lo presta lei: Fate's Call (R), quando sei il suo Oathsworn, ti scaglia dentro la squadra nemica sbalzando tutti quelli che colpisci. Atterri in mezzo con Judgment (E) pronto, invece di camminare dentro il loro danno per dieci secondi.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena preso danno da un alleato: appena tocchi qualcuno con Decisive Strike (Q), Jhin può bloccarlo dove sta. E un bersaglio radicato incassa tutti i giri di Judgment (E), non solo i primi.
Judgment (E) sfilaccia l'armatura di chi resta nella trottola, e Draven è danno fisico puro da attacchi base: quello che sfili tu lo incassa lui. Stand Aside (E) intanto sbalza e rallenta chi stava uscendo dal tuo raggio.
Song of Celerity (E) ti mette addosso velocità di movimento per tutta la partita, ed è esattamente ciò che il tuo kit non ha. Crescendo (R) poi stordisce l'intera linea nemica: due secondi fermi sono un Judgment (E) intero più l'esecuzione.
Tidecaller's Blessing (E) monta danno magico e un rallentamento sui tuoi prossimi colpi, compreso quello potenziato da Decisive Strike (Q): così non ti scappa più nessuno. Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due sbalzi separati.
Non porti controllo alla squadra, quindi devi farti prestare il suo: Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce e Solar Flare (R) allunga la catena. Sono i secondi in cui Judgment (E) gira tutto sullo stesso bersaglio.
Courage (W) riduce il danno ma non toglie il controllo che ti è già addosso, ed è così che muori quando ti tuffano: Black Shield (E) quel controllo lo blocca prima che parta. Dark Binding (Q) tiene poi fermo due secondi chi stavi inseguendo.
Vale contro le composizioni che ti logorano da lontano, la tua debolezza dichiarata: Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia il 35% del danno mentre cammini verso di loro. Contro chi ti si tuffa addosso cambia molto meno.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | A | 50.17% | 14.39% | 4% | #8 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | S | 50.11% | 14.66% | 4.26% | #6 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | A | 49.89% | 14.48% | 4.31% | #8 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | B | 48.7% | 12.65% | 3.58% | #20 / 39 |
Garen, la Forza di Demacia in Wild Rift, è una Fighter adatta ai principianti costruita attorno a meccaniche semplici e indulgenti e ad alta durabilità piuttosto che combo o abilità meccanica. Infligge per lo più danno fisico tramite autoattacchi e la sua Judgment rotante, supportato da una passiva che cura una fetta della vita mancante ogni volta che evita danno per qualche secondo, e chiude gli scontri con un'esecuzione a danno vero che bypassa completamente armatura e resistenza magica. È meno un elemento chiave nei teamfight e più un duellante e splitpusher autosufficiente che vuole isolare un singolo bersaglio e finire lo scontro prima che si trasformi in un 5v5 completo.
Skill order: E > Q > W
Garen vuole spingere la wave con la rotazione di E e punire ogni overextension facendo scattare Q per l'auto potenziato dal silence - il solo silence può negare un'abilità di fuga o di cura, trasformando uno scambio normale in una kill. Cerca finestre di all-in ogni volta che il laner nemico manca dei CS o si espone troppo, poi disimpegna e lascia che Perseverance ticchi tra uno scambio e l'altro; uscire dal combattimento anche per pochi secondi apre una grande finestra di sustain che la maggior parte degli avversari non può eguagliare in early. Ogni rango extra in E costruisce anche verso lo shred di armatura sui colpi ripetuti, quindi indirizza la rotazione attraverso il campione nemico piuttosto che solo sui minion ogni volta che uno scambio è sicuro.
Dal mid al late game Garen gioca meno come un tank da prima linea e più come un duellante fiancheggiatore: usa Q per scrollarsi di dosso i rallentamenti e chiudere su un bersaglio isolato in backline, silenzialo all'arrivo per tagliargli fuga o cura, poi fai girare E per spezzare armatura e minacciare chiunque si ammucchi vicino. Salva R per chi è più basso sulla curva del danno vero - un marksman o un mago fedato al 30-40% di vita muore a Demacian Justice indipendentemente da quanta armatura o resistenza magica abbia stackato, quindi trattalo come uno snipe piuttosto che qualcosa da tenere finché non sei a bruciapelo. Non ha hard engage proprio, quindi temporizza il suo impegno a quando i compagni hanno già forzato lo scontro o hanno respinto la minaccia iniziale, e fai affidamento sulla riduzione danno e sulla tenacia di Courage per sopravvivere al burst di ritorno piuttosto che aspettarsi che lo salvi da una catena di CC completa.