Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
吉格斯 · 爆破鬼才 Mago B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 19 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Ziggs: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Ziggs in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare ZiggsContati su 20 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
19 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.












































































I matchup di lane più duri per Ziggs sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Fizz counteria Ziggs: Il salto attraversa il tuo campo minato e da vicino le tue bombe fanno più paura a te che a lui.
Come giocare Ziggs contro Fizz: Campo minato DIETRO di te, non davanti. La carica esplosiva usala per DISINGAGGIARE, mai per il danno. Splitpusha col vantaggio di gittata sulle torri.
→ FizzPerché Kassadin counteria Ziggs: Scudo anti-magia sul tuo poke e salti che ignorano le tue mine: il tuo assedio funziona finché non ha 3 oggetti.
Come giocare Ziggs contro Kassadin: Butta giù le torri PRIMA del suo picco: sei il miglior demolitore del gioco. Carica esplosiva sempre pronta per il suo salto.
→ KassadinPerché Yasuo counteria Ziggs: Il Muro mangia bombe e R, e il treno di dash lo porta dai minion alla tua faccia in un secondo.
Come giocare Ziggs contro Yasuo: Bombe sui minion che userebbe da trampolino. Carica esplosiva sul suo arrivo. E assedia da un angolo diverso dal suo ultimo Muro.
→ YasuoPerché Ahri counteria Ziggs: Il suo kit vuole avvicinarsi, il tuo lo vieta: il Charm è l'unico ponte che ha, tienilo giù.
Come giocare Ziggs contro Ahri: Q da fuori dalla portata del Charm, sempre. Carica esplosiva di reazione al suo dash. Sotto il 50 percento non può più entrare: tienila lì.
→ AhriPerché Talon counteria Ziggs: I suoi salti sui muri aggirano il tuo campo, ma ogni ingresso senza un fianco pulito muore nelle mine.
Come giocare Ziggs contro Talon: Campo minato sui punti di atterraggio dei suoi salti: imparali. Pinga i muri: la vision è metà del matchup.
→ TalonI campioni con cui Ziggs sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li sbalza tutti nello stesso punto: per due secondi non c'è più niente da schivare, ed è l'unico difetto vero che hai. Mega Inferno Bomb (R) arriva su un mucchio fermo e Hexplosive Minefield (E) lo aspetta a terra.
Non hai scatti e Satchel Charge (W) da sola non ti salva: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore da lontano e te lo stacca di dosso, e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa mentre spingi una torre da solo con Short Fuse (P).
Stormbringer (R) disattiva le torri vicine per tre secondi, e tu sei il campione che le abbatte più in fretta: fra il danno alle strutture di Short Fuse (P) e Satchel Charge (W) che demolisce quelle sotto soglia, la torre cade in una finestra sola.
Call of the Forge God (R) sbalza il gruppo due volte e lo lascia fermo dov'è: è la finestra in cui Mega Inferno Bomb (R) non si può schivare. Searing Charge (E) contro il muro fa lo stesso lavoro in piccolo, a ogni schermaglia.
Vale quando sta davvero con la squadra, che non è quasi mai: Mega Adhesive (W) e Fling (E) inchiodano il tuffatore che ti è arrivato addosso, e Fling (E) può rispedirlo dentro Hexplosive Minefield (E) se l'hai già posata.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magico dalla prima bomba all'ultima mina. Curse of the Sad Mummy (R) li tiene fermi 1,5 secondi tutti insieme: Mega Inferno Bomb (R) non deve più mirare.
Cataclysm (R) chiude chi c'è dentro fra quattro pareti: non esce da Hexplosive Minefield (E) e non cammina fuori da Mega Inferno Bomb (R). Per uno che non ha un solo colpo garantito, è l'arena in cui tutto va a segno.
Soaring Slam (R) atterra in mezzo a loro e lascia una zona che rallenta: il mucchio resta dentro le mine finché non finiscono. Frenzying Taunt (E) invece porta via il tuffatore che ti è arrivato in faccia, l'unico modo in cui muori.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza: è il peel che la tua scheda dice di non poter dare a nessuno, restituito a te nell'istante in cui ti saltano addosso.
Vale se non comprano resistenza magica presto, perché siete due maghi puri: Terrify (Q) tiene fermo chi hai appena minato e Crowstorm (R) atterra su un gruppo che sta già ballando dentro Hexplosive Minefield (E).
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, e un bersaglio rallentato non esce più dal raggio di Bouncing Bomb (Q) né salta oltre le mine. Enchanted Crystal Arrow (R) storde fino a 3,5 secondi da fuori schermo: il tempo che Mega Inferno Bomb (R) chiede per arrivare.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito: ti basta una Bouncing Bomb (Q) per armarglielo, e la radice ti restituisce il bersaglio fermo su cui Hexplosive Minefield (E) fa finalmente tutto il danno che dovrebbe.
Chain of Corruption (R) radica un gruppo e si propaga a chi sta vicino: il mucchio resta immobile per tutto il tempo che Mega Inferno Bomb (R) impiega a volare fin lì, e dalle mine non esce nessuno.
Make It Rain (E) rallenta un'area intera e Bullet Time (R) chiede la stessa cosa che chiedi tu, nemici fermi e vicini: quando lei apre il canale, tu hai davanti un mucchio che non può schivare niente di quello che gli lanci addosso.
Vale come coppia d'assedio: fra il danno alle strutture di Short Fuse (P) e la sua poke a distanza le torri cadono senza combattere. Nessuno dei due però ferma nessuno, quindi contro una squadra che ingaggia bene siete due bersagli.
The Box (R) è una gabbia che rallenta del 99%: lì dentro non si schiva più niente, e chi rompe una parete resta comunque nelle mine. Dark Passage (W) invece è l'unica via di fuga che avrai mai, perché di scatti non ne hai.
Magnet Storm (R) strappa più nemici dalle loro posizioni e li tira in un punto solo: è il mucchio che le tue bombe pretendono, creato a comando invece che sperato. Ferromancy: Crash Down (W) è lo sbalzo che apre la finestra.
Dark Binding (Q) radica due secondi pieni: tempo più che sufficiente perché Bouncing Bomb (Q) e Mega Inferno Bomb (R) arrivino su qualcuno che non può muoversi. E Black Shield (E) mangia il controllo che di solito precede la tua morte.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili diretti a te e taglia del 35% quello che passa: è l'unica cosa che si mette davvero fra te e il tuffo. Glacial Fissure (R) sbalza una linea intera e te la lascia in fila per le bombe.
Whimsy (W) trasforma l'assassino che ti è appena saltato addosso e Rampant Growth (R) ti dà vita extra sbalzando chi ti sta intorno: sono i due secondi che ti servono per staccarti con Satchel Charge (W) e tornare a distanza.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 48.61% | 6.1% | 2.99% | #25 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 48.63% | 6.25% | 3.11% | #26 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 48.63% | 6.08% | 2.42% | #30 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | D | 47.4% | 5.13% | 1.15% | #39 / 41 |
Ziggs, l'Esperto di Hexplosivi, è un mage da burst a lungo raggio in Wild Rift che vince gli scontri non lasciando mai avvicinare nessuno. Ogni punto di danno che infligge è danno magico, veicolato tramite bombe skillshot e mine lanciate da distanze siderali, e la sua passiva garantisce danno bonus contro le torri a ogni abilità, rendendolo uno dei migliori mage da siege del gioco. Richiede pazienza e gestione degli spazi più che meccaniche vistose - metti a segno le bombe, mantieni la distanza, e infliggi più danno del team nemico prima ancora che raggiunga la distanza di attacco base.
Skill order: Q > E > W
Gioca la corsia come un duello d'artiglieria: poka con Bouncing Bomb dalla massima distanza, attacca con gli attacchi base solo quando è sicuro, e arretra prima che il nemico possa chiudere la distanza. Ziggs pulisce le ondate in fretta, quindi sfruttalo per congelare contro una laner più forte o per spingere forte e fare roam quando sei in vantaggio. Conserva Hexplosive Minefield invece di sprecarla sui minion — piazzala nel momento in cui un jungler o una laner in all-in si impegna, dato che il rallentamento e il danno ripetuto puniscono duramente i dive. Razionati anche il mana; pokare ogni ondata si somma in fretta, quindi conserva le cariche per trade veri e finestre di uccisione invece che per danno minore sui minion.
Dal mid game in poi, combatti dal fondo assoluto dello scontro, intaccando il team nemico con Bouncing Bomb e seminando Hexplosive Minefield su chokepoint e fosse degli obiettivi così che nessuno entri gratis. Mega Inferno Bomb è sia il tuo colpo di grazia sia il tuo strumento di controllo dello spazio — lanciala in smart-cast così cerca e spara automaticamente su un campione nemico nel raggio, che si tratti di piombare su un team raggruppato, eseguire un bersaglio a HP bassi che cerca di fuggire, o colpire di precisione una minaccia ben fuori dallo scontro normale. Il posizionamento decide se sopravvivi: resta fuori dal raggio di scatti e salti, e tratta l'auto-knockback di Satchel Charge come un pulsante di espulsione nell'istante in cui qualcuno ti raggiunge, resettando la distanza invece di scambiare colpi. Dato che porti quasi nessun peel, il tuo ruolo in uno scontro è puro danno e negazione dello spazio — fidati che la tua frontline tenga la linea mentre tu lo vinci da lontano.