Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
洛 · 幻翎 Supporto C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Rakan: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Rakan in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare RakanContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Rakan sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Morgana counteria Rakan: Il Black Shield blocca il Fascino con cui vorresti aprire: l'usignolo che canta a un muro nero.
Come giocare Rakan contro Morgana: Ingaggia su chi NON è scudato, o dopo che il poke ha consumato lo scudo. La tua W resta un knock-up: quello lo scudo non lo ferma.
→ MorganaPerché Leona counteria Rakan: Ingaggio contro ingaggio: lei più diretta, tu più elegante. Chi parte per primo mette l'altro in difesa.
Come giocare Rakan contro Leona: Tieni la W come RISPOSTA al suo ingaggio: knock-up sul suo atterraggio e il treno deraglia.
→ LeonaPerché Janna counteria Rakan: Vento contro piume: il tornado e la sua R disinnescano i tuoi ingressi ballerini.
Come giocare Rakan contro Janna: La combo W più E è troppo veloce per un tornado di reazione. E ingaggia sull'ADC, non su di lei: il vento protegge solo chi le è vicino.
→ JannaPerché Milio counteria Rakan: Cleanse sul tuo Fascino e knock-back sulla tua W: il ragazzino che spegne il galletto.
Come giocare Rakan contro Milio: Doppio ingresso: prima la W per fargli spendere il cleanse, poi torni con R e Fascino quando il tasto è in ricarica. Le tue ali battono i suoi piedi.
→ MilioPerché Thresh counteria Rakan: Il Flay ferma il tuo volo e la Lanterna recupera chi hai incantato: ogni tuo assolo trova il buttafuori.
Come giocare Rakan contro Thresh: Con la tua mobilità fintare la W è gratis: fagli sprecare il Flay, poi entra davvero. E ricorda: puoi incantarlo mentre il suo gancio è in volo.
→ ThreshI campioni con cui Rakan sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Fate Sealed (R) colpisce tutto sul percorso e sbatte insieme chi trova: The Quickness (R) ammalia, e un nemico ammaliato cammina verso di te, quindi glieli metti già in fila. Grand Entrance (W) intanto è lo sbalzo con cui il suo all-in parte senza risposta.
La tua debolezza dichiarata è che Grand Entrance (W) e The Quickness (R) ti buttano in mezzo a loro senza via d'uscita: Stand United (R) è il secondo corpo che ti atterra addosso, con lo scudo, dall'altra parte della mappa.
La sua scheda dice che i campioni mobili escono dai fendenti telegrafati di The Darkin Blade (Q): quasi due secondi fra sbalzo e ammaliamento sono tre fendenti pieni. E Battle Dance (E) ti porta accanto a lui nella mischia invece di lasciarlo entrare da solo.
Flawless Duet (E) è il suo unico strumento a distanza e su un bersaglio libero si schiva: dentro Grand Entrance (W) e The Quickness (R) va sempre a segno, e il marchio che lascia le riavvia la catena di scatti di Bladesurge (Q).
È uno dei pochi che ti segue davvero sul fianco: Nimbus Strike (E) copre la stessa distanza tua, e Cyclone (R) sbalza il gruppo che The Quickness (R) ti ha appena tirato addosso. Battle Dance (E) si rilancia entro cinque secondi, quindi lo scudi due volte.
La sua scheda dice che tutto il suo danno è a bersaglio singolo, e che arrivare con Cease and Desist (R) è la parte facile mentre sopravvivere no: Grand Entrance (W) e The Quickness (R) sono l'area che le manca, e Battle Dance (E) è l'unica cosa che la raggiunge là dietro.
La sua scheda dice che se il balzo d'apertura non chiude, Rengar muore lì: su un bersaglio ammaliato da The Quickness (R) chiude quasi sempre, perché ammaliato vuol dire che cammina verso di voi invece che via da Savagery (Q).
Moonfall (R) non si può nemmeno lanciare senza un nemico vicino e il canale si vede da lontano: dentro Grand Entrance (W) e The Quickness (R) nessuno si sposta. E Battle Dance (E) si rilancia entro cinque secondi, cioè due scudi nello stesso tuffo.
Paranoia (R) avvisa tutta la squadra nemica che sta arrivando, e la sua scheda dice che un controllo duro appena atterra gli ribalta il tuffo: The Quickness (R) toglie quel controllo a chi doveva difendere la carry. E sei l'unico supporto che atterra insieme a lui.
Grand Starfall (R) si vede scendere e chi la guarda esce dal cerchio: fra lo sbalzo di Grand Entrance (W) e l'ammaliamento di The Quickness (R) non esce nessuno. E atterra con Mortal Will (P) già carico per il colpo successivo.
Slicing Maelstrom (R) pulsa ogni mezzo secondo per tre secondi e rende solo se restano dentro: Grand Entrance (W) più The Quickness (R) sono quasi due secondi in cui non escono. E Battle Dance (E) lo scuda lì in mezzo, dove la sua scheda dice che non ha nulla.
Last Breath (R) è un'esecuzione che si aggancia al controllo duro di un alleato, e Grand Entrance (W) è proprio uno sbalzo: gli consegni la condizione della sua ultimate a ogni ingaggio, da un angolo che i nemici non stanno guardando.
Hero's Entrance (R) segnala dove atterra per 2,5 secondi e la sua scheda ammette che una squadra attenta esce a piedi: ammaliati da The Quickness (R) camminano nella direzione sbagliata. E può volare addosso a te, che sei sempre il primo dentro.
La sua scheda dice che senza mobilità l'ingaggio nemico lo trova sempre fermo: Grand Entrance (W) e The Quickness (R) portano lo scontro addosso a te invece che a lui. E su bersagli già bloccati Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più.
Gravity Field (W) storde solo dopo tre segni e la sua scheda dice che basta uno scatto per attraversarla prima: i quasi due secondi fra Grand Entrance (W) e The Quickness (R) sono quei tre segni. E Battle Dance (E) è il peel che lui, senza scatti, non ha.
L'unico legame dedicato del gioco: Battle Dance (E) la raggiunge da molto più lontano di un alleato qualunque, con ricarica ridotta e scudo maggiorato del 25%. E i quasi due secondi fra Grand Entrance (W) e The Quickness (R) sono ciò che tre piume chiedono a Bladecaller (E).
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: Grand Entrance (W) sbalza e The Quickness (R) ammalia lo stesso gruppo, quindi le dodici raffiche cadono su gente che non si sposta di un passo.
Le serve stare a bruciapelo e la sua scheda dice che chi la tiene lontana la spegne del tutto: sei uno dei pochi supporti che entra insieme a lei invece di guardarla da dietro. E Wild Rush (E) si ricarica a ogni takedown, che in un gruppo ammaliato arrivano in fila.
La sua scheda gli riconosce zero mobilità, e il radicamento di Deadly Flourish (W) vale solo su chi ha appena subito danni: Gleaming Quill (Q) glielo marca da lontano, e Grand Entrance (W) sposta di peso chi gli stava arrivando addosso mentre ricarica.
È tier C sotto il 49%, ma la sua scheda dice che il controllo alleato applica Plasma di Second Skin (P) da solo e che senza un bersaglio marchiato Killer Instinct (R) non ha dove andare: ogni tuo ingaggio glielo marchia. Oltre a quello, però, di peel le dai poco.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 50.01% | 3.01% | 0.34% | #28 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 50.07% | 2.95% | 0.34% | #27 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 50.05% | 3.09% | 0.33% | #28 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | A | 51.67% | 4.35% | 0.45% | #13 / 33 |
Rakan, il Charmer, è uno dei support da engage più mobili di Wild Rift - costruito per scattare sulla backline nemica, incatenare crowd control pesante e rimbalzare subito indietro per proteggere i propri carry. Infligge solo un danno magico modesto di suo; il suo vero potere sta nell'utility, usando scudi, una guarigione autosufficiente e combo consecutive di knock-up seguito da charm per decidere gli scontri prima ancora che comincino davvero. È uno stile di gioco ad alto impatto e difficoltà moderata: abbastanza indulgente da imparare, ma con un vero e proprio tetto di abilità nel sapere quando e dove impegnare lo scatto.
Skill order: W > Q > E (max R whenever available)
Gioca paziente in corsia - poka con Gleaming Quill e lascia che la sua guarigione in proc ti mantenga in salute invece di tuffarti senza supporto, dato che la tua sopravvivenza è troppo bassa per scambiare alla pari da solo. Salva Grand Entrance per un'apertura reale, come uno stun del tuo ADC o un nemico che si espone troppo, invece di usarlo solo per iniziare qualcosa. Usa Battle Dance per scudare il tuo ADC durante scambi aggressivi, e una volta stabilizzata la corsia, inizia a cercare di roammare - la tua mobilità ti permette di raggiungere gli scontri di fiume prima della maggior parte dei support.
Dal mid/late game, cerca un fianco invece di camminare frontalmente - un'angolazione laterale o dalla backline permette a Grand Entrance di colpire più bersagli e prepara The Quickness per incantarli prima che possano reagire. Dai priorità a tuffarti sui carry nemici quando l'engage è pulito, dato che il charm li impedisce di combattere, ma non forzarlo - se non c'è una pick chiara, tieni la tua ultimate e usala difensivamente invece, incantando un assassino lontano dal tuo ADC. Tieni Battle Dance pronta per qualunque alleato sia in maggior pericolo di momento in momento, e ricorda la sua finestra di rilancio di 5 secondi se la minaccia più grande si sposta improvvisamente su qualcun altro.