Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
拉莫斯 · 披甲龙龟 Tank S+
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Rammus: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Rammus in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare RammusContati su 24 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Rammus sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Lillia counteria Rammus: Magica, veloce e con danno percentuale: la tua armatura leggendaria legge un libro che non c'entra niente.
Come giocare Rammus contro Lillia: Resistenza magica e taunt quando ti gira vicino: senza kiting è un cerbiatto. Contro squadre piene di AP vali la metà: dillo già in fase di scelta.
→ LilliaPerché Fiddlesticks counteria Rammus: La sua paura batte il tuo taunt se parte prima, e il suo drenaggio magico ignora la tua armatura.
Come giocare Rammus contro Fiddlesticks: Rotolagli ADDOSSO prima che canalizzi: il taunt interrompe la R. Ogni effigie trovata va distrutta: la sua vision è metà del suo kit.
→ FiddlesticksPerché Warwick counteria Rammus: Il suo danno è misto e il sustain ignora le tue spine nei duelli lunghi: il cane rosicchia la palla.
Come giocare Rammus contro Warwick: Taunt quando la sua W non è attiva. Nei fight taunta il carry fisico e lascia il cane ai tuoi: sei un contro-ruolo, non un duellante.
→ WarwickPerché Kindred counteria Rammus: Ti kita fuori dal rotolamento e la sua zona salva chi il tuo taunt condanna.
Come giocare Rammus contro Kindred: Rotola sui suoi marchi: sai già dove andrà. Il taunt DENTRO la sua zona non è sprecato: sono comunque secondi di danno della tua squadra.
→ KindredPerché Hecarim counteria Rammus: Un cavallo fisico dentro la tua sala pesi: lo counteri, ma la sua velocità sceglie quando incontrarti.
Come giocare Rammus contro Hecarim: Taunt sulla sua carica: si ferma in braccio a te. Nei teamfight sei il suo incubo: fatti trovare al centro.
→ HecarimI campioni con cui Rammus sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Powerball (Q) annullata in Soaring Slam (R) lascia il gruppo sbalzato e rallentato in un punto solo: è l'unica condizione in cui Fate Sealed (R) prende più di un corpo. E Frenzying Taunt (E) blocca chi lo punirebbe al ritorno di Soul Unbound (E).
Il suo limite dichiarato è farsi tenere a distanza: Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a restare ferma a picchiare te mentre lui piazza tutti e tre i fendenti di The Darkin Blade (Q). Tu apri e incassi, lui porta il danno che a te manca del tutto.
Bellows Breath (W) rende fragile il bersaglio e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: la tua provocazione dura di più, ed è l'unica cosa che porti in un combattimento. Living Forge (P) ti potenzia anche gli oggetti senza farti fermare la giungla.
Garen non ha niente per raggiungere una carry: Frenzying Taunt (E) gliela tiene ferma il tempo di arrivarci a piedi, silenziarla per 1,5 secondi con Decisive Strike (Q) e tenerla dentro Judgment (E). Sotto soglia chiude Demacian Justice (R).
La sua scheda dice che i campioni mobili gli restano fuori dalla portata di Apprehend (E): tu gliene consegni uno che non può nemmeno girarsi, e Noxian Guillotine (R) esegue. Powerball (Q) gli porta anche il gank in corsia laterale da fuori schermo.
Frenzying Taunt (E) obbliga i campioni a distanza, il suo limite dichiarato, a restare dentro Poison Trail (Q) e a portata di Fling (E). Lui però vive in corsia laterale: se la partita si gioca raggruppati, quasi non vi trovate mai nello stesso combattimento.
Ti attacca la Palla addosso con Command: Protect (E) prima che parta Powerball (Q): sei tu a consegnarla in mezzo alla loro backline, dove lei non arriverebbe mai a piedi. Poi Command: Shockwave (R) raccoglie tutti sul bersaglio che hai provocato.
Frenzying Taunt (E) tiene ferma la carry e tu da solo non la uccidi: lui sì, con Wither (W) addosso e Siphoning Strike (Q) carico per tutta la durata della provocazione. E Spirit Fire (E) rosicchia l'armatura di chi ti sta picchiando addosso.
La sua scheda chiama ogni sbalzo alleato un invito per Last Breath (R): Soaring Slam (R) gliene offre uno ad area su tutto il gruppo ogni volta che annulli Powerball (Q) addosso a loro. E la provocazione blocca chi lo punirebbe quando atterra.
Slicing Maelstrom (R) lo obbliga a restare in mezzo all'ammasso e fuori da quel canale non ha nessuna difesa: Defensive Ball Curl (W) e Frenzying Taunt (E) fanno arrivare i colpi su di te, e il rallentamento di Soaring Slam (R) li tiene sotto gli impulsi.
La sua scheda dice che Nevermove (E) è uno skillshot con andata e ritorno da cui i nemici mobili escono camminando: un bersaglio provocato non cammina da nessuna parte. E Demonic Ascension (R) pretende che lui stia in mezzo a loro, cioè dove stai tu.
La sua scheda dice che in una mischia confusa, senza un bersaglio isolato, è solo un altro corpo fragile: Frenzying Taunt (E) gli apre la finestra, e Death Mark (R) su chi non può girarsi non si evita. Se lui sbaglia il pick, però, tu non uccidi nessuno.
Kog'Maw non ha nessuno scatto: chi gli salta addosso chiude il combattimento sul posto. Frenzying Taunt (E) stacca quel corpo da lui e lo obbliga a picchiare una palla d'armatura, e con Bio-Arcane Barrage (W) attiva lo cancella mentre è bloccato lì.
Transcend One's Self (R) le regala quindici secondi da mostro, ma solo se resta viva e ferma a colpire: Frenzying Taunt (E) le stacca di dosso il tuffatore e Defensive Ball Curl (W) lo tiene occupato su di te. Lei non ha scatti: il peel sei tu.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto si limita ad aggirare: la zona rallentata di Soaring Slam (R) più la provocazione li tengono nel cono per tutte e dodici le raffiche.
La sua scheda dice che gank e tuffi subiti gli ritardano le cariche di Dragon Practice (P): Frenzying Taunt (E) è la risposta a chi gli salta addosso. E dal centro di MMOOOMMMM! (R) nessuno esce, se prima Soaring Slam (R) li ha rallentati lì dentro.
Samira deve arrivare corpo a corpo e salire di grado prima che Inferno Trigger (R) esista: dentro la provocazione e la zona rallentata di Soaring Slam (R) quel posto diventa sicuro. Contro squadre che poke da lontano, però, non ci arriva mai.
Crescendo (R) è una seconda ondata di controllo ad area sullo stesso ammasso che hai appena sbalzato con Soaring Slam (R): i nemici non tornano mai a muoversi. E Song of Celerity (E) copre la rincorsa di Powerball (Q), dove il tuo ingaggio fallisce.
Beat Drop (E) da semplice rallentamento diventa radicamento o stordimento se il bersaglio ha già subito controllo: la tua provocazione basta. E Encore (R) si allunga a ogni campione che sfiora, quindi rende il doppio sul gruppo che hai raccolto.
Inspire (E) ti dà scudo e velocità nel momento peggiore, cioè la rincorsa di Powerball (Q) in cui un rallentamento ti spegne l'ingaggio; nella versione potenziata lascia un anello che raccoglie anche il secondo alleato che entra con te.
Tu non fai danno, le sue piante sì, e continuano a colpire il bersaglio che hai provocato. Stranglethorns (R) sbalza solo chi è ancora dentro l'area dopo due secondi, ed è per questo che si schiva: sul gruppo che hai rallentato non la schiva nessuno.
Una radice a metà Powerball (Q) ti trasforma l'ingaggio in una camminata: Breath of Life (R) pulisce radici e stordimenti e ti rimette in corsa. Resta un support al 48% di vittorie in Cina, quindi vale se l'avversario è pieno di controllo.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S+ | 54.51% | 3.81% | 3.44% | #1 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S+ | 54.59% | 3.96% | 3.68% | #1 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S+ | 54.94% | 4.37% | 4.22% | #1 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | S | 53.49% | 3.72% | 3.58% | #3 / 41 |
Rammus è uno degli iniziatori più risoluti di Wild Rift - un Tank che si arrotola in una palla di spuntoni e sfreccia per la mappa prima che chiunque lo veda arrivare. Ogni punto del suo danno è magico nonostante la sua build orientata all'armatura, il che gli permette di punire bersagli fragili anche attraverso le loro resistenze, e la sua vera forza è portare a termine una singola pick che cambia la partita: rotolare dentro con Powerball, taunt sul bersaglio che conta, e lasciare che la squadra ripulisca. È costruito per gli scontri che inizia, non per quelli che finisce.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available) - Powerball's lower cooldown fuels your jungle clear speed and gank frequency, Frenzying Taunt's cooldown and attack-speed steroid come online second for repeatable lockdown, and W's flat bonuses from leveling matter less than the two skills you actually use to make plays.
Fai passare il tuo clear della giungla attraverso Powerball per risparmiare tempo su ogni campo e arrivare ai gank già a piena velocità - un Powerball ancora in fase di carica quando raggiungi la corsia è un gank sprecato. Cerca il tuo primo gank intorno al livello 3-4 una volta che Q, W ed E sono tutti disponibili, e taunt il campione che vuoi davvero bloccare piuttosto che chiunque sia più vicino. Rammus non vince quasi nessun 1v1 iniziale sul danno grezzo, quindi evita di contendere lo scuttle crab o scontrarti da solo - invadi con intelligenza, traccia il percorso del jungler nemico, e trasforma ogni gank riuscito direttamente in pressione su drago o torre invece di dare la caccia a una seconda kill.
Dal mid-game in poi, il tuo compito è aprire ogni scontro alle tue condizioni: pre-carica Powerball dalla nebbia di guerra o dietro un muro, e annulla in Soaring Slam proprio mentre raggiungi la backline nemica così la zona di atterraggio e il suo rallentamento a stack colpiscano quanti più nemici possibile. Taunt chiunque minacci di più i tuoi carry, non necessariamente il frontline - il bonus di velocità d'attacco di Frenzying Taunt e la finestra di danno garantito che crea sono spesso ciò che davvero fa pendere lo scontro. Una volta che lo scontro è completamente impegnato, arrotolati in Defensive Ball Curl per assorbire danno vagante e punire chiunque ti stia ancora attaccando in base, ma non inseguire le kill tu stesso - Rammus vince gli scontri iniziandoli bene, non chiudendoli.