Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
纳尔 · 迷失之牙 Combattente B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 26 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Gnar: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Gnar in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare GnarContati su 27 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
26 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.








































































































I matchup di lane più duri per Gnar sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Darius counteria Gnar: Se da Mini ti prende con lo strattone sei morto, e da Mega gli scambi lunghi a stack sono il suo mestiere.
Come giocare Gnar contro Darius: Da Mini kita FUORI dalla portata della sua E e salta via al primo rischio. Trasformati in Mega su di lui solo con un vantaggio netto di vita.
→ DariusPerché Irelia counteria Gnar: I reset sui minion chiudono il vantaggio di gittata del Mini e il suo stordimento punisce il tuo salto: ti insegue meglio di quanto tu fugga.
Come giocare Gnar contro Irelia: Non lasciarle minion con poca vita: senza reset non è nessuno. Da Mega, stordimento a muro sul suo ingaggio: la tua R la cancella dal fight.
→ IreliaPerché Fiora counteria Gnar: Vitals e Riposte contro un kit che da Mini non la scalfisce e da Mega le offre un bersaglio enorme.
Come giocare Gnar contro Fiora: Resta Mini il più possibile: kiting e boomerang. Passa in Mega SOLO con la squadra intorno: mai accettare il duello puro.
→ FioraPerché Warwick counteria Gnar: Rigenera il tuo poke da Mini e la sua paura risponde al tuo all-in da Mega: ha una risposta per entrambe le forme.
Come giocare Gnar contro Warwick: Poke più veloce del suo sustain: non lasciarlo mai a vita piena. Tieni il salto per interrompere la sua R a mezz'aria.
→ WarwickPerché Malphite counteria Gnar: L'armatura assorbe i tuoi boomerang fisici: è il sasso che ignora i sassi.
Come giocare Gnar contro Malphite: Farma e accetta il pareggio: in corsia non si uccide nessuno. Da Mega tieni la R per i SUOI carry nei teamfight: il matchup vero si gioca lì.
→ MalphiteI campioni con cui Gnar sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
GNAR! (R) stordisce e fa il 50% di danno in più solo se sbatte i nemici contro un muro, e in mezzo alla corsia il muro non c'è: Cataclysm (R) te lo alza attorno al bersaglio, dovunque siate. E da lì dentro non esce nemmeno da Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) e Wallop (W) sono due stordimenti ad area di fila: il gruppo resta fermo molto oltre i tuoi 1,25 secondi. E finché sei Mini, Cursed Touch (P) trasforma in danno puro una parte dell'on-hit magico di Hyper (W).
Moonfall (R) funziona solo da vicino e solo se i nemici restano attorno a lei: Crunch (E) li raggruppa e Wallop (W) li inchioda, che è tutto quello che le serve. Poi entra con Lunar Rush (E) e converte il tuo ingaggio nel danno che tu non fai.
Absolute Zero (R) è un canale che i nemici annullano semplicemente camminando via: dopo Wallop (W) non cammina nessuno. E quando la Rabbia non è piena e resti Mini, Biggest Snowball Ever! (W) apre lui la lotta al posto tuo.
Unraveled Earth (E) esplode con uno stordimento lungo su chi ci viene spinto dentro con la forza, e GNAR! (R) è esattamente uno spostamento forzato: con lei in campo quello spostamento stordisce anche dove non c'è nessun muro. Se poi il muro serve, Weaver's Wall (R) lo costruisce.
Il momento peggiore della tua partita è tornare Mini in mezzo a loro: Hero's Entrance (R) atterra su di te proprio lì, con sbalzo ad area e uno scudo addosso. Prima ancora, Winds of War (Q) punisce il gruppo che Wallop (W) ha stordito.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e Wallop (W) è la condizione che lo accende. Demonic Ascension (R) pretende poi che lui stia in mezzo ai nemici, cosa sostenibile solo mentre il tuo ingaggio li tiene fermi.
Ti attacca addosso Command: Protect (E) prima che tu entri, così arrivi da Mega con scudo e resistenze; poi Command: Shockwave (R) raccoglie in un punto solo il gruppo che Wallop (W) ha appena inchiodato.
Last Breath (R) si lancia solo su bersagli sbalzati, e il respingimento di GNAR! (R) conta: gli apri la finestra su un gruppo intero. Devi però essere già in forma Mega quando serve a lui, e in Cina Yasuo resta sotto il 49% di vittorie.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia due gambe aggira: dentro Wallop (W) non aggira nessuno, e se GNAR! (R) li ha sbattuti contro un muro restano a terra anche dopo. Make It Rain (E) chiude i bordi.
Quasi ogni fonte di danno che hai è uno skillshot da indovinare: su un bersaglio stordito da Enchanted Crystal Arrow (R) o rallentato da Frost Shot (P) non sbagli né Boomerang Throw (Q) né l'angolo di GNAR! (R) contro il muro.
Samira deve arrivare corpo a corpo e salire di grado prima che Inferno Trigger (R) esista, e un gruppo stordito da Wallop (W) è il posto più sicuro dove farlo. Blade Whirl (W) copre i proiettili nel momento in cui tu torni Mini.
Chain of Corruption (R) parte da un bersaglio e si propaga a chi gli sta vicino: Crunch (E) li ha appena ammucchiati, quindi la catena prende il gruppo in blocco e il controllo riparte proprio quando il tuo stordimento finisce.
Twisted Advance (W) è un radicamento a bersaglio che non si schiva: ti consegna qualcuno fermo, e su un bersaglio fermo l'angolo di GNAR! (R) contro il muro non si sbaglia. Nature's Grasp (R) radica la fila intera e ti dà i colpi per caricare la Rabbia.
Magnet Storm (R) trascina insieme i nemici sparpagliati, così Wallop (W) li prende tutti nello stesso slam invece di uno solo. E Ferromancy: Crash Down (W) apre la lotta con uno sbalzo quando la tua Rabbia non è ancora piena.
Beat Drop (E) diventa radicamento e poi stordimento se il bersaglio ha già subito controllo, quindi Wallop (W) la promuove di due gradini. Encore (R) si allunga a ogni campione che tocca, e Crunch (E) glieli lascia appiccicati.
Da Mini sei fragile e senza scampo quando Hop (E) è in ricarica: Unbreakable (E) mangia i proiettili che ti puniscono proprio in quella finestra. Glacial Fissure (R) sbalza la fila e tiene lì il gruppo mentre la Rabbia si riempie.
Depth Charge (R) è a bersaglio e non si schiva: sbalza la carry e chi le sta vicino, quindi ti serve l'angolo per GNAR! (R) contro il muro senza doverlo indovinare. Oggi però sul server cinese sta al 48% di vittorie.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | B | 50.28% | 3.37% | 0.61% | #23 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | B | 50.32% | 3.46% | 0.64% | #23 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | A | 49.85% | 3.48% | 0.6% | #16 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | A | 50.94% | 3.26% | 0.56% | #15 / 39 |
Gnar è il Fighter mutaforma di Wild Rift, che alterna due kit mentre la sua passiva Rage Gene si riempie infliggendo o subendo danno: Mini Gnar è un bruiser agile a distanza da poke e kite che lancia un boomerang e saltella per la corsia, mentre Mega Gnar è un picchiatore da mischia imponente che scambia il raggio per statistiche grezze, uno stun con schianto al suolo e un'ultimate a knockback che spiaccica contro i muri. Il suo danno è quasi interamente fisico, arricchito da un proc di danno magico on-hit di Hyper che premia gli scambi prolungati, e ha un picco netto ogni volta che la trasformazione in Mega coincide con uno scontro. È più pericoloso quando decide lui stesso quella trasformazione, temporizzando il cambio perché scatti proprio all'inizio dello scontro invece di lasciare che sia la barra della Rage a scegliere per lui.
Skill order: Q > W > E
Gioca Mini Gnar come un campione da poke a media distanza: piazza Boomerang Throw dalla distanza massima, intreccia attacchi base per innescare il danno magico bonus e la velocità di movimento di Hyper, e prova a catturare il boomerang mentre torna per lo sconto sul cooldown. Evita scambi prolungati in mischia dato che Mini Gnar ha poca vita e nessun hard escape una volta speso Hop, quindi usa il salto per riposizionarti o per chiudere un poke invece che per iniziare uno scontro. Osserva la tua barra della Rage con la stessa attenzione della barra della vita nemica e punta a temporizzare la prima trasformazione in Mega Gnar attorno a un'overextension nemica o al gank del jungler, non a caso in mezzo al poke quando ti serve ancora il raggio. Massimizza prima Boomerang Throw per il danno negli scambi e prendi GNAR! al livello 5 per avere l'opzione dello stun contro il muro nell'istante in cui si sblocca.
Dal midgame in poi, il compito di Gnar è mantenere la sicurezza di Mini Gnar finché uno scontro non sta per iniziare, poi trasformarsi in Mega Gnar e guidare l'engage: Crunch dentro la backline o su un bersaglio chiave, Wallop per stunnare chiunque venga preso nello schianto, e GNAR! per spingere la minaccia più grossa fuori dallo scontro, o meglio, dritta contro un muro per lo stun potenziato e il danno bonus. Tieni d'occhio il timer della Rage durante lo scontro stesso; tornare Mini Gnar in mezzo a un teamfight ti lascia fragile, quindi pianifica l'all-in attorno alla finestra che ti dà Mega Gnar invece di tirarla per le lunghe. Una volta tornato indietro, arretra e kita con la velocità di movimento residua di Hyper invece di continuare a scambiare, poi cerca di accumulare di nuovo Rage per una seconda trasformazione se lo scontro si prolunga.