Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布兰德 · 复仇焰魂 Mago S+
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 20 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Brand: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Brand in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare BrandContati su 22 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
20 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
















































































I matchup di lane più duri per Brand sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Fizz counteria Brand: Il tuo unico CC è uno skillshot lento che la sua E schiva senza sforzo, e il resto del tuo kit è solo benzina per il suo snowball.
Come giocare Brand contro Fizz: Lancia la Q solo sul suo atterraggio. Poke con la W alla gittata massima e, dopo il suo 5, stai fuori dal raggio del salto. Il tuo valore sono i teamfight: arrivaci vivo.
→ FizzPerché Kassadin counteria Brand: Il suo scudo assorbe l'inizio della tua combo e la mobilità dopo il 9 spegne le tue concatenazioni: il tuo danno nel tempo non uccide chi non sta fermo.
Come giocare Brand contro Kassadin: Puniscilo prima del 5 su ogni minion che prova a prendere: la W costa poco. Nei fight consumagli lo scudo con la E prima di iniziare la combo vera.
→ KassadinPerché Galio counteria Brand: Scudo magico che si rigenera contro un kit di solo danno magico: il tuo poke a colpi singoli finanzia la sua passiva.
Come giocare Brand contro Galio: O combo completa o niente: il poke spezzettato lo aiuta. Nei teamfight la tua R rimbalza sulla squadra che lui stesso raggruppa col taunt: lascia che ingaggi lui, poi rispondi.
→ GalioPerché Ahri counteria Brand: Matchup di skillshot: il suo dash schiva la tua Q, la tua W punisce le sue posizioni fisse.
Come giocare Brand contro Ahri: Apri con la E, che è a bersaglio certo, e lancia la Q sullo stesso bersaglio in fiamme: lo stordimento diventa quasi garantito.
→ AhriPerché Orianna counteria Brand: Duello di controllo zona: la sua sfera contro le tue aree in fiamme. Nei 5v5 decide chi posiziona meglio la propria R.
Come giocare Brand contro Orianna: Non scambiare mentre sei dentro il raggio della sfera. La tua R rende con 3 o più bersagli vicini: cerca i fight nei passaggi stretti, non in campo aperto.
→ OriannaI campioni con cui Brand sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li sbalza tutti insieme nello stesso punto: è la pila su cui Pyroclasm (R) rimbalza da un corpo all'altro, e mentre sono in aria il ritardo di Pillar of Flame (W) smette di essere il difetto che la tua scheda gli attribuisce.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che segue, quindi lo stordimento di Sear (Q) passa da 1,75 secondi a oltre due. E Call of the Forge God (R) ti sbalza mezza squadra dentro un mucchio solo per Pyroclasm (R).
La tua scheda dice che chi chiude la distanza ti punisce prima che tu reagisca: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore e te lo lascia fermo con una carica di Blaze (P) addosso, e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa mentre stai già morendo.
Fling (E) e Mega Adhesive (W) inchiodano il tuffatore che ti è arrivato addosso, ed è l'unico modo in cui uno senza scatto né scudo si toglie dai guai. Su un bersaglio bloccato Sear (Q) non si può sbagliare e lo stordimento è garantito.
Vale dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) non li stordisce soltanto, li sposta tutti nello stesso punto, cioè fa il lavoro che Pyroclasm (R) pretende prima di partire. In campo aperto è mezzo stordimento e nessun mucchio.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magico dal primo tick di Blaze (P) all'ultimo rimbalzo. Curse of the Sad Mummy (R) li storde 1,5 secondi tutti insieme e ammucchiati: è Pyroclasm (R) servito.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo e Absolute Zero (R) lo tiene rallentato lì dov'è: nessuno esce dal ritardo di Pillar of Flame (W) e Pyroclasm (R) trova sempre il bersaglio successivo a un passo dal precedente.
Soaring Slam (R) atterra in mezzo alla retroguardia e lascia una zona che rallenta più gente possibile: il mucchio resta fermo dentro Conflagration (E). Frenzying Taunt (E) invece ti garantisce lo stordimento di Sear (Q) su chi vuoi tu.
Cataclysm (R) alza un muro attorno a chi resta dentro: non possono sparpagliarsi, e Pillar of Flame (W) copre l'anello intero senza che il ritardo conti più niente. Se nell'arena finiscono in due, Pyroclasm (R) rimbalza.
Sei il mago più fragile che ci sia e stai in fondo da solo: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, quindi ti ripulisce la retroguardia nell'istante in cui ti saltano addosso.
Vale se l'avversario non compra resistenza magica presto, perché siete due maghi puri: Crowstorm (R) atterra sul mucchio già in fiamme e Terrify (Q) fa il 200% di danno in più su chi era già spaventato. Contro una squadra sparpagliata, no.
Chain of Corruption (R) radica un gruppo e si propaga a chi sta vicino: la pila resta immobile per tutto il tempo che serve a Pillar of Flame (W), Conflagration (E) e ai rimbalzi di Pyroclasm (R). È il tuo ultimate reso automatico.
Bullet Time (R) e Pyroclasm (R) chiedono la stessa cosa, nemici ammucchiati e fermi: quando la finestra si apre la sfruttate in due. E il rimbalzo di Double Up (Q) lascia sul bersaglio il 6% di danni subiti in più.
La tua scheda dice che un avversario attento esce dalla zona di Pillar of Flame (W) durante il ritardo: rallentato da Frost Shot (P) a ogni colpo non ci riesce. E Enchanted Crystal Arrow (R) ti apre la finestra di Sear (Q) da fuori schermo.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, quindi ti basta aver piazzato Pillar of Flame (W) per armarglielo: la radice ti consegna il bersaglio fermo su cui Sear (Q) non si sbaglia.
Vale contro composizioni da tuffo, perché tu non proteggi nessuno e lui si tira fuori da solo con Arcane Shift (E). In cambio lo stordimento di 1,75 secondi di Sear (Q) è tutto il tempo che Trueshot Barrage (R) chiede per arrivare.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: te li lascia ammucchiati e lenti, cioè nella condizione esatta in cui Pyroclasm (R) incatena le detonazioni di Blaze (P) da un corpo all'altro.
Magnet Storm (R) strappa più nemici dalle loro posizioni e li tira in un punto solo: è il mucchio che la tua scheda dice di aspettare, creato a comando. Ferromancy: Crash Down (W) intanto è lo sbalzo che apre la finestra.
The Box (R) è una gabbia che rallenta del 99%: da dentro non si scappa al fuoco che hai acceso, e chi rompe una parete resta comunque nel raggio di Conflagration (E). Death Sentence (Q) invece ti consegna il bersaglio fermo per Sear (Q).
Glacial Fissure (R) sbalza una linea intera di nemici e li lascia in fila, che per Pyroclasm (R) è oro. E Unbreakable (E) è l'unica cosa che si mette davvero fra te e il tuffo che la tua scheda dice di non poter sopravvivere.
Solar Flare (R) storde chi prende in pieno e rallenta il resto del gruppo: due o tre nemici fermi e vicini sono esattamente il conto che Pyroclasm (R) chiede. Prima ancora, Zenith Blade (E) ti radica il bersaglio per Sear (Q).
Serve quando ti collassano addosso: Pulverize (Q) sbalza chi ti è arrivato in faccia e Headbutt (W) lo rispedisce indietro. In attacco fa poco per te, perché dopo lo sbalzo il suo kit è tutto su un bersaglio solo.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| Mid | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| Mid | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| Mid | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| Support | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Brand, la Vendetta Ardente, è il mago da burn per eccellenza di Wild Rift — uno specialista di corsia centrale il cui intero kit ruota attorno all'accumulare un effetto di danno nel tempo chiamato Blaze, per poi farlo detonare in un burst di danno magico basato sulla vita massima su chiunque si trovi nei paraggi. Ogni punto di danno che infligge è a distanza, magico e ad area, quindi farma le wave, logora le barre della vita con il poke e può minacciare di cancellare un'intera squadra nemica raggruppata con un singolo Pyroclasm ben mirato. È costruito per il danno di altissimo livello piuttosto che per la sopravvivenza, e l'intero campione si riduce a un'idea: resta a distanza, accumula il burn, e lascia che il fuoco finisca il lavoro.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Gioca Brand come un mago d'assedio a distanza: stai alla massima distanza, usa Sear per farmare e fare poke, ed evita gli scambi a portata di auto-attacco dato che non ha via di fuga se uno scontro si mette male. Lancia Pillar of Flame nel percorso del nemico per minacciare danno e pre-applicare una carica di Blaze prima di impegnarti in qualcosa di più grande. Una volta che il tuo primo oggetto entra in gioco, cerca il lockdown W in Q nel momento in cui un avversario sbaglia il posizionamento — ma ricorda che un singolo Sear mancato elimina l'intera minaccia di kill per quello scambio, quindi farmare in sicurezza batte forzare scontri che non hai preparato.
Da metà partita in poi, il compito di Brand è stare sul fondo di ogni scontro e aspettare che i nemici si raggruppino — un dive, uno strozzatura, o un obiettivo conteso. Nell'istante in cui due o più bersagli sono vicini tra loro, Pyroclasm attraverso il gruppo può concatenare le detonazioni di Blaze e chiudere lo scontro con un singolo lancio. Finché quella finestra non esiste, continua a fare poke con Sear, Pillar of Flame e Conflagration da distanza massima per logorare le barre della vita e bait-are engage sbagliati. Salva Zhonya's Hourglass per il momento in cui vieni divato, e rilascia sempre la tua combo prima di essere costretto a disimpegnarti — il suo danno conta solo se colpisce prima che lui muoia.