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阿狸 · 九尾妖狐 Mage A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Ahri : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Ahri du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer AhriComptés sur 23 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Ahri sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Yasuo contre Ahri : Le Wind Wall (W) annule Charm et orbes d'un seul bouton, et avec des dashes entre les sbires il t'atteint avant que tes sorts reviennent.
Comment jouer Ahri face à Yasuo : N'échange que quand il a dépensé le Mur : aux niveaux bas la recharge est longue. Lance le Charm en plein dash : il ne peut pas changer sa direction. Garde toujours une charge de R pour sortir de son all-in.
→ YasuoPourquoi Kassadin contre Ahri : Sa passive réduit les dégâts magiques et son Q donne un bouclier magique : après son premier objet ton burst l'égratigne à peine, et dès le niveau 9 il t'atteint partout avec le Riftwalk.
Comment jouer Ahri face à Kassadin : Tabasse-le avant le 5 avec attaques et Q : une partie de tes dégâts précoces est physique. Utilise ton avantage de milieu de partie pour conclure ; après ses 3 objets évite les duels.
→ KassadinPourquoi Fizz contre Ahri : Avec son E il esquive le Charm à volonté, et après le 5 son all-in est plus rapide que le tien s'il commence.
Comment jouer Ahri face à Fizz : Feins le Charm pour lui faire brûler le E, puis lance le combo complet. Contre le requin (R) déplace-toi sur le côté avec ton R, jamais en arrière.
→ FizzPourquoi Zed contre Ahri : Après le 5 son R te punit pendant que tu lances tes orbes immobile, et chaque Charm raté devient un échange perdu double.
Comment jouer Ahri face à Zed : Garde toujours une charge de R pour quand il saute sur toi. Lance le Charm au point de retour de l'ombre : c'est son seul mouvement prévisible.
→ ZedPourquoi Orianna contre Ahri : Duel d'adresse : le harcèlement de la boule est constant mais tout est esquivable, et aucune des deux ne tue sans l'aide du jungler.
Comment jouer Ahri face à Orianna : Surveille toujours la position de la boule. Charm quand elle la rappelle : elle voyage lentement vers elle et c'est le moment facile. Gagne par le roaming : sur la carte tu es bien plus rapide.
→ OriannaLes champions avec qui Ahri fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les entasse sur un seul point : Orb of Deception (Q) les transperce tous à l'aller comme au retour et Fox-Fire (W) fait le reste. C'est aussi la première ligne que ta fiche dit que tu n'as pas, vu que tu n'apportes ni bouclier ni peel.
Ta fiche nomme Zed et Fizz comme ceux qui t'atteignent avant que tes sorts ne reviennent : la provocation à distance de Shadow Dash (E) les cloue sur toi, et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte alors que tu es déjà en train de mourir.
Le knock-up de Searing Charge (E) contre un mur ouvre une fenêtre où tu n'as même pas besoin de Charm (E) : tu déverses Orb of Deception (Q) et Fox-Fire (W) sur une cible déjà immobilisée, et sa fiche dit qu'il dépend exactement de ce follow-up.
All Out (R) enracine la carry adverse et la projette loin de son équipe : elle reste seule et immobile dans ta portée. Et Footwork (E) dash sur toi en partageant son bouclier, c'est-à-dire le seul peel que ta fiche dit que tu n'offres à personne.
Ça vaut le coup là où il y a des murs à proximité : GNAR! (R) contre un mur devient un étourdissement sur tout le groupe et Wallop (W) y ajoute 1.25 seconde, avec les ennemis alignés pour Orb of Deception (Q). En terrain dégagé, ça vaut bien moins.
Cursed Touch (P) fait que chaque point de dégâts magiques qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et ton kit est magique du début à la fin : tout est amplifié. Curse of the Sad Mummy (R) étourdit 1.5 seconde, donc Charm (E) reste en réserve.
Charm (E) tient la cible 1.4 seconde et Infinite Duress (R) ajoute 1 seconde de suppression juste après : personne ne sort de cette chaîne. Et sous 35% de vie, les bonus de Blood Hunt (W) montent à 150%, exactement là où ton burst laisse les gens.
Frenzying Taunt (E) cloue la carry adverse sur place et sa fiche dit que le reste doit venir des dégâts de l'équipe : ces dégâts, c'est toi, avec la combo complète sur une cible qui ne peut même pas se retourner. Et il te sert de première ligne, ce qui te manque.
Ta fiche dit que sans bouclier ni peel, se faire atteindre est fatal : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée et bloque les dégâts à distance, c'est-à-dire qu'il t'enlève l'assassin du dos à l'instant où il te saute dessus.
Cease and Desist (R) est imparable et à ciblage direct : la carry adverse ne peut ni l'esquiver ni se faire peel, et elle reste immobile pendant toute ta combo. Sa fiche dit que sans dégâts derrière, cette ultime ne fait que la faire mourir.
Ton problème avoué, c'est que Charm (E) s'esquive : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et sur une cible ralentie le charme ne se dodge plus. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran et tu suis avec Spirit Rush (R).
Sa fiche dit que si elle n'arrive pas au corps à corps, c'est une ADC médiocre : Charm (E) fait marcher la cible vers vous deux, donc Wild Rush (E) rentre gratuitement et son grade Style grimpe pendant que l'adversaire ne peut pas réagir pendant 1.4 seconde.
Tu n'apportes de peel à personne, donc il te faut une ADC qui se sauve tout seul : Arcane Shift (E), c'est sa sortie. En échange, Charm (E) cloue la cible et Mystic Shot (Q) et Trueshot Barrage (R), lents à placer, ne peuvent plus rater.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et un simple passage d'Orb of Deception (Q) suffit à l'armer. Ensuite Curtain Call (R) exécute depuis hors de l'écran une cible que Charm (E) tient immobile 1.4 seconde.
Ça vaut le coup quand le vrai problème de la partie, c'est que personne ne peel personne : Featherstorm (R) la rend intouchable toute seule, donc elle n'a pas besoin de la protection que tu n'as pas. Et sur une cible charmée, Bladecaller (E) trouve les trois plumes et enracine.
Black Shield (E) absorbe le CC qui te tue quand on te chope sorts en cooldown, et Dark Binding (Q) tient 2 secondes : plus longtemps que Charm (E), assez pour Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) et les autos.
Le root de Zenith Blade (E) plus l'étourdissement d'une seconde de Shield of Daybreak (Q) tiennent la cible immobile sans que tu dépenses Charm (E). Et sa fiche dit que si personne ne punit cette fenêtre, son engage est gâché.
Ta seule échappatoire, c'est Spirit Rush (R), et quand il est down tu n'as plus rien : l'Inspire (E) amplifié par Mantra (P) te donne bouclier et vitesse pile à ce moment-là. Et Focused Resolve (W) enracine la cible sur laquelle tu vas ensuite déverser ta combo.
Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) sont deux projections qui s'enchaînent : sur une cible déjà immobilisée, Charm (E) ne s'esquive plus, et Ebb and Flow (W) te garde debout dans les escarmouches où ta fiche dit que tu ne tiens rien.
Ça répond exactement à ce que ta fiche appelle fatal, se faire attraper sorts en cooldown : Chronoshift (R) annule ta mort et te remet debout 3 secondes plus tard. Ça vaut surtout quand tu as en face un assassin du genre de Zed.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.2% | 4.91% | 0.19% | #11 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.21% | 4.89% | 0.19% | #11 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.57% | 4.9% | 0.16% | #10 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 51.57% | 5.1% | 0.16% | #7 / 41 |
Ahri, le Renard à Neuf Queues, est une mage burst mobile pour la mid lane dans Wild Rift, construite autour d'un hard lockdown plutôt que d'un pur échange de poke. Elle combine un orbe perforant, une salve de fox-fire à tête chercheuse, et un charme qui fait marcher la cible tout droit dans sa kill zone, puis reset le combat grâce à trois charges de dash sur son ultime. Ses dégâts sont magiques et arrivent en bursts courts et décisifs plutôt qu'en DPS soutenu, donc elle est la plus dangereuse en isolant une seule cible en lane ou en divant depuis le flanc d'un teamfight plutôt qu'en trade de face.
Skill order: Q > W > E (take one early point in E for the Charm lockdown; level R whenever it's available at 5/9/13)
Poke avec Orb of Deception dès que vous avez la priorité de wave - c'est peu risqué puisque vous êtes hors de portée de Charm, et chaque coup qui touche alimente votre sustain d'Essence Theft. Gardez Charm jusqu'à pouvoir suivre immédiatement, car un E raté offre juste un trade gratuit à l'adversaire. Votre premier vrai power spike arrive au niveau 5, une fois que Spirit Rush vous donne la mobilité et le burst nécessaires pour menacer des kills que vous ne pouviez pas prendre avant, surtout une fois votre premier objet core (Malignance ou Luden's Echo) terminé. Jouez un cran plus prudemment contre des lanes à hard-engage comme Zed ou Fizz avant ce cap, puisque vous n'avez aucune fuite fiable en dehors de la vitesse de déplacement plate.
À partir du mid game, combattez depuis le côté plutôt que de face : utilisez Spirit Rush pour vous replacer sur une cible isolée de la backline, Charm-la vers votre équipe, et déversez le reste de votre combo avant qu'elle ne puisse réagir. Vous n'offrez quasiment aucun peel pour vos propres carries, donc votre valeur vient du fait de convertir des picks en avantage numérique plutôt que de protéger qui que ce soit d'autre. Gardez au moins une charge de Spirit Rush en réserve quand vous le pouvez - une élimination pendant qu'il est actif rembourse une charge, mais un all-in raté sans charge restante est une condamnation à mort. Priorisez Charm sur la plus grosse menace du combat, généralement le carry adverse, plutôt que sur celui qui se trouve juste être le plus proche.