Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赛恩 · 亡灵战神 Tank B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 24 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Sion : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Sion du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SionComptés sur 26 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
24 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































































Les matchups de voie les plus durs pour Sion sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Sion : Le plus gros sac de vie du jeu contre les dégâts en pourcentage : tu es littéralement son mannequin d'entraînement.
Comment jouer Sion face à Vayne : Éloigne-la des sbires au Q et vis du bouclier du W. Splitpush et échange ta vie contre des tours : ta passive travaille même mort.
→ VaynePourquoi Fiora contre Sion : Points vitaux sur un corps énorme et Riposte sur ton Q chargé : elle t'ouvre comme une conserve.
Comment jouer Sion face à Fiora : Q courts, sans charger, pour casser son timing de Riposte. Dos au mur et combats SEULEMENT avec la vague poussant vers toi.
→ FioraPourquoi Gwen contre Sion : Dégâts magiques en pourcentage sur ta seule vertu, la vie, et Brume sur ton soulèvement télégraphié.
Comment jouer Sion face à Gwen : Charge le Q depuis le brouillard de guerre : elle n'a pas le temps d'armer la Brume. Splitpush côté opposé : ton R traverse la carte, le sien non.
→ GwenPourquoi Darius contre Sion : Il t'ouvre avec des charges en échange, mais gagne les duels et perd la guerre de carte.
Comment jouer Sion face à Darius : N'échange pas dans la portée de l'attraction. Q chargé derrière la vague. Ton R parcourt la carte : il reste un pion.
→ DariusPourquoi Teemo contre Sion : Son aveuglement sur toi change peu, mais le harcèlement corrode le bouclier et les champignons punissent ton R à l'aveugle.
Comment jouer Sion face à Teemo : Absorbe et tiens la zone au Q : ton push il ne l'arrête pas. Lance le R seulement sur des routes avec vision : un champignon sur le trajet est une demi-vie.
→ TeemoLes champions avec qui Sion fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Onslaught (R) ne s'esquive que si tu le vois arriver, et Paranoia (R) coupe la vision de toute leur équipe. Tu courbes ta charge autour des murs, ils n'ont aucune image sur laquelle réagir, et Unspeakable Horror (E) immobilise celui qui reste.
En dessous de trois quarts de seconde, Decimating Smash (Q) n'est qu'un ralentissement : il te faut une cible qui ne peut pas bouger pendant que tu charges. Frenzying Taunt (E) l'oblige à rester là à frapper Rammus toute la durée.
Infinite Duress (R) est une suppression d'une seconde qu'on n'esquive pas : c'est exactement la fenêtre où tu charges Decimating Smash (Q) jusqu'au knock-up, au lieu de l'annoncer et de le voir évité.
Ton problème, c'est que tout ce que tu fais se voit venir : Cataclysm (R) enferme la cible dans une arène dont elle ne sort pas, et là-dedans Decimating Smash (Q) peut se charger à fond sans que personne fasse un pas de côté.
Ça marche une cible à la fois : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf celui qui est marqué, donc ta charge devient un 2v1 propre. Mais si tu chargeais le Q sur un groupe, il te le disperse juste au moment où tu le lâches.
Command: Protect (E) colle la balle au frontliner qui entre : Unstoppable Onslaught (R) l'emmène droit dans leur arrière-garde et Command: Shockwave (R) part de là, pas d'où elle se trouve. Ta charge devient sa portée.
Last Breath (R) ne se lance que sur des cibles en l'air, et tu en produis de deux façons : le knock-up à l'impact d'Unstoppable Onslaught (R) et celui d'un Decimating Smash (Q) chargé. Ce n'est pas un choix de style, c'est la condition inscrite dans son kit.
Le risque de ta charge, c'est d'arriver seul à l'autre bout de la carte : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi où que tu sois, avec bouclier et knock-up de zone. Tu choisis l'angle, il t'amène l'équipe derrière.
Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus sur une cible déjà bloquée, et un Q chargé à fond bloque jusqu'à deux secondes. C'est le multiplicateur le plus direct que tu puisses offrir à un mage sans mobilité.
Ta charge lui livre immobile une cible qu'il n'attraperait jamais seul, et Roar of the Slayer (E) lui retire de l'armure pendant qu'il empile Siphoning Strike (Q). En échange, Wither (W) cloue celui qui voudrait sortir de la tienne.
Deadly Flourish (W) enracine celui qui vient de subir des dégâts d'un allié : Roar of the Slayer (E) le marque de loin, Jhin le bloque, et tu charges Decimating Smash (Q) sur une cible qui ne peut pas l'esquiver. L'armure, elle, tu la lui as déjà retirée.
Bullet Time (R) est une incantation immobile qui ne paye que si les ennemis ne sortent pas du cône. Un Q chargé à fond envoie en l'air et étourdit jusqu'à deux secondes le groupe qu'elle vise, soit exactement le temps qu'il lui faut pour tout vider.
Avec Unstoppable Onslaught (R) en recharge, tu es l'un des champions les plus lents du jeu : Frost Shot (P) ralentit à chaque tir et te remet les cibles à portée. Enchanted Crystal Arrow (R) te donne en plus un deuxième engage à travers la carte.
Ça ne vaut que si elle te choisit comme Oathsworn en début de partie et si vous arrivez à rester proches : Fate's Call (R) te propulse au milieu d'eux avec un knock-up à l'atterrissage, le Q déjà en charge. Un engage de plus, en supplément du tien.
Crescendo (R) étourdit ce qu'il touche en premier et ralentit tous les autres : c'est la fenêtre où un Decimating Smash (Q) chargé au maximum arrive vraiment au lieu d'être esquivé. Song of Celerity (E) t'enlève en plus ta lenteur.
Magnet Storm (R) aspire l'équipe adverse en un seul point : un Q chargé sur ce tas envoie trois personnes en l'air d'un coup. Et Shattering Strike (Q) casse les boucliers qui, sinon, avalent tout ton engage.
Glory in Death (P) te fait déjà revenir une fois : avec Chronoshift (R) sur toi, tu rentres deux fois de suite, et c'est la seule chose qui rende raisonnable une charge qui finit toujours au milieu d'eux. Twisted Timeflow (W) couvre ta lenteur.
Dark Binding (Q) est un root de deux secondes, c'est-à-dire une charge complète de Decimating Smash (Q) servie sur une cible qui ne peut pas faire un pas. Et si c'est toi qui ouvres, Soul Shackles (R) étourdit le groupe sur lequel tu as atterri.
Seulement dans cet ordre : toi d'abord, lui ensuite. Tempered Fate (R) met en stase tout ce qu'il touche, donc s'il part en premier il t'annule ta charge à mi-chemin ; lancé juste après ton impact, en revanche, il gèle les secours pendant que tu charges le Q.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.52% | 3.02% | 0.51% | #22 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.45% | 3.16% | 0.54% | #20 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 49.85% | 3.75% | 0.5% | #18 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 51.2% | 4.57% | 0.49% | #12 / 39 |
Sion, le Colosse mort-vivant de Wild Rift, est l'un des meilleurs Tanks du jeu — un bruiser à l'air lent qui frappe bien plus fort que ne le suggère sa faible difficulté. Une part importante de ses dégâts, de la détonation de Soul Furnace à ses auto-attaques post-résurrection, scale sur les PV max plutôt que sur l'AD brut, donc plus il se construit tanky, plus il frappe fort en réalité. Son outil signature est Unstoppable Onslaught, une charge longue et dirigeable qui fait de lui une vraie menace de pick et lui permet de forcer les combats que son équipe veut, en lane comme à travers la carte.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available)
Restez en lane derrière les sbires et poke à distance avec Roar of the Slayer plutôt que d'engager le bouclier de Soul Furnace trop tôt. Gardez la charge de Decimating Smash comme une menace permanente plutôt que de le lancer par réflexe — un tap court ne fait que légèrement slow, mais une charge presque complète punit quiconque s'avance trop pour un sbire. Le Q inflige en réalité des dégâts réduits aux sbires mais des dégâts bonus aux monstres, donc reposez-vous sur les auto-attaques et le E pour pousser les vagues, et gardez votre Q chargé pour les camps ou un vrai all-in. Stackez chaque point de PV passif possible grâce aux kills, et considérez le niveau 5 comme votre premier vrai power spike — cherchez une occasion d'utiliser Unstoppable Onslaught vers une side-lane ou à travers la rivière pour un pick inattendu avant même que les teamfights ne commencent.
À partir du mid-game, le travail de Sion est de démarrer le combat selon ses propres termes, pas de faire le plus de dégâts. Dirigez Unstoppable Onslaught autour de la vision pour isoler une cible du backline ou séparer l'équipe ennemie, puis enchaînez avec un Decimating Smash complètement chargé sur le groupe. Utilisez Roar of the Slayer aux chokepoints ou à travers un sbire pour slow et réduire l'armure de quiconque dive le backline, et positionnez-vous pour absorber les dégâts plutôt que trader à égalité. Si vous tombez à zéro, ne paniquez pas en fuyant : la fenêtre de résurrection de Glory in Death peut souvent vous permettre d'obtenir un stun de plus, un body block de plus, ou de sécuriser un objectif de plus avant de vraiment mourir.