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奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Mage A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 19 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Aurelion Sol : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Aurelion Sol du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Aurelion SolComptés sur 21 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
19 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.












































































Les matchups de voie les plus durs pour Aurelion Sol sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Zed contre Aurelion Sol : Assassin avec mobilité et burst : depuis l'ombre il te saute dessus dès que tu essaies de canaliser le vol. Aurelion Sol n'a ni bouclier ni mobilité pour répondre à l'all-in, et chaque mort retarde ton accumulation infinie.
Comment jouer Aurelion Sol face à Zed : Jouez derrière les sbires : Breath of Light n'interrompt pas son saut, alors utilisez Singularity pour lui refuser le point d'atterrissage et demandez des ganks après le 5. Achetez le Sablier de Zhonya tôt et activez-le sur son ultime. Gardez Astral Flight pour fuir, pas pour farmer.
→ ZedPourquoi Fizz contre Aurelion Sol : Le E de Fizz le rend inciblable : il esquive Q et R au bon moment et annule ton échange. Dès le 5 chaque pas en avant est une fenêtre de kill pour lui.
Comment jouer Aurelion Sol face à Fizz : N'utilise pas le Q d'instinct : attends qu'il brûle le E. Reste hors de portée de son saut, scale tranquille et cherche les combats d'équipe, où Fizz entre après et tu dictes le rythme au vol.
→ FizzPourquoi Yasuo contre Aurelion Sol : Le Wind Wall avale votre Breath of Light et votre poke n'arrête pas son train de dashes entre les sbires. Il vous met plus de pression en voie et vous interdit de pousser sereinement.
Comment jouer Aurelion Sol face à Yasuo : N'échange qu'avec le Wind Wall en recharge (aux niveaux bas elle est longue). Garde la voie longue, ne lui laisse pas de sbires pour dasher vers toi et coordonne le vol avec ton jungler : Yasuo se sur-étend toujours.
→ YasuoPourquoi Akali contre Aurelion Sol : Le voile la rend intouchable en all-in et ton kit n'a aucun moyen de la révéler. Après le 5 elle peut forcer le roam et te suivre au vol avec son R.
Comment jouer Aurelion Sol face à Akali : Punis les niveaux 1-4, où tu es le plus fort : push et dérange-la sous la tour. Quand elle met le voile, éloigne-toi au lieu de combattre dessus. Zhonya et placement profond en combat d'équipe.
→ AkaliPourquoi Irelia contre Aurelion Sol : Avec les réinitialisations du Q sur les sbires elle te colle à travers la vague et l'étourdissement à cible coupe ton vol. Si elle est un objet devant, il n'y a pas de distance sûre.
Comment jouer Aurelion Sol face à Irelia : Gèle près de ta tour : sans sbires bas elle n'a pas d'entrée. Casse le parallèle du E en restant derrière la vague. Elle est très faible aux ganks répétés avant son premier objet.
→ IreliaPourquoi Kassadin contre Aurelion Sol : Passive antimagie et scaling miroir mais plus explosif : après le troisième objet ses sauts annulent ton kite et il te brûle en une rotation.
Comment jouer Aurelion Sol face à Kassadin : Gagne toi les 5 premiers niveaux : push fort et appelle le jungler avant son premier objet. Accumule l'avantage en charges et ferme avant ses 3 objets ; en fin évite le 1v1.
→ KassadinPourquoi Ahri contre Aurelion Sol : Matchup d'adresse : son Charm punit ton placement pendant le W, mais si tu l'esquives elle n'a plus rien pour te freiner et perd le scaling à long terme.
Comment jouer Aurelion Sol face à Ahri : Surveillez son Charm depuis l'arrière des sbires. Ne volez jamais en ligne droite vers elle. Chaque Charm raté est une fenêtre gratuite pour maintenir Breath of Light sur elle et engranger de la Poussière d'étoiles.
→ AhriLes champions avec qui Aurelion Sol fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les laisse tous au sol au même endroit : c'est la condition que réclame Singularity (E) pour les traîner vers son centre, et sur un groupe immobile tu ne rates pas Falling Star (R). En plus, c'est la ligne de front que toi, tu n'apportes à personne.
Astral Flight (W) te dépose seul dans une voie latérale, et c'est là que tu meurs : Stand United (R) le téléporte sur toi depuis l'autre bout de la carte avec un bouclier, et Shadow Dash (E) provoque le plongeur contre lequel tu n'as ni bouclier ni dash.
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30 % le contrôle qui suit, donc l'étourdissement de Falling Star (R) dure plus longtemps. Et Searing Charge (E) contre le mur de Volcanic Rupture (Q) te livre une cible immobile sur laquelle tenir Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) ne te rapporte que s'il reste sur la même cible pendant plusieurs secondes d'affilée : Mega Adhesive (W) plus Fling (E) sort un ennemi du jeu et te le laisse cloué là, sans que tu aies à avancer d'un pas.
Ça vaut quand il n'y a en face qu'un seul carry qui compte : The Hextech Ultimatum (R) l'enferme dans une zone dont il ne peut pas sortir et repousse ceux qui voudraient le peel, et sur une cible pareille Breath of Light (Q) reste collé aussi longtemps que tu veux. Du peel pour toi, zéro.
Curse of the Sad Mummy (R) cloue le groupe pendant 1.5 seconde : c'est la fenêtre où Singularity (E) les ramasse en son centre et où Falling Star (R) tombe sur des gens qui ne bougent pas. Cursed Touch (P) ajoute des dégâts bruts à chacun de tes coups, et tu es magique du premier au dernier.
Cataclysm (R) enferme la cible dans un anneau dont elle ne peut pas sortir à pied, c'est-à-dire littéralement ce que réclame Breath of Light (Q). Sa fiche dit que sans dégâts derrière lui, c'est lui qui reste piégé là-dedans : ces dégâts, c'est toi.
Frenzying Taunt (E) force le carry adverse à rester immobile, tourné vers lui : sa fiche dit que c'est aux dégâts de l'équipe de décider du combat, et avec Breath of Light (Q) maintenu dessus pendant toute la durée, ces dégâts sont énormes.
Sa fiche dit qu'on sort d'Absolute Zero (R) en marchant : Singularity (E) les traîne vers le centre pendant que le canalisé se charge encore. Et Biggest Snowball Ever! (W) projette le groupe entier, exactement comme tu veux le trouver pour Falling Star (R).
Tu n'as ni bouclier ni dash, et Astral Flight (W) a un départ lent : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible désignée et bloque les dégâts à distance, c'est-à-dire qu'il t'enlève l'assassin de sur le dos à l'instant où il t'atteint.
Ça vaut si l'équipe adverse se regroupe et n'achète pas de résistance magique tôt, parce que vous êtes deux mages purs : Singularity (E) les garde tassés et immobiles pendant que Crowstorm (R) atterrit au milieu, et Terrify (Q) achève ceux qui restent.
Ton problème, c'est que les cibles glissantes sortent de la fenêtre de dégâts de Breath of Light (Q) et de Singularity (E) : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup et elles n'y arrivent plus. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran et toi tu rentres avec Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) immobilise un groupe entier et se propage à ceux qui se tiennent près : personne ne sort du trou noir de Singularity (E), et Falling Star (R) arrive sur des cibles qui ne peuvent pas faire un pas.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est un canalisé immobile autour duquel on danse : Singularity (E) les traîne en son centre et les y garde, du coup les douze salves touchent toutes. Deux ultimes sur le même tas d'ennemis.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et Breath of Light (Q) est un rayon continu : l'immobilisation est toujours armée. Ensuite Curtain Call (R) exécute de loin la cible même sur laquelle tu tiens ton faisceau.
Ça vaut contre les compositions à dive : toi tu ne protèges personne, et il est le seul tireur qui se sauve tout seul avec Arcane Shift (E). En échange, Singularity (E) immobilise le groupe et Trueshot Barrage (R), qui voyage lentement, ne peut plus rater.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres pris dans la vague : ça te les laisse tassés et lents, exactement comme Singularity (E) et Falling Star (R) les veulent. Et Aria of Perseverance (W) est le seul bouclier que tu auras jamais.
The Box (R) est une cage qui ralentit de 99 % : de l'intérieur de Singularity (E), on ne sort plus. Et Dark Passage (W) est ta réponse au dive, parce que la lanterne te sort de là quand Astral Flight (W) est en recharge et que tu n'as rien d'autre.
Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, largement de quoi garder Breath of Light (Q) sur la même cible, et Black Shield (E) absorbe le contrôle avec lequel on t'ouvre : ta fiche dit qu'un dive rapide te tue avant même que tu réagisses.
Glacial Fissure (R) projette une ligne entière et te les laisse alignés pour Singularity (E). Et Unbreakable (E) intercepte les projectiles et réduit les dégâts de 35 % : c'est la seule façon dont quelqu'un se met vraiment devant toi.
Magnet Storm (R) arrache plusieurs ennemis de leur position et les entasse en un seul point : c'est le travail que tu dois normalement faire toi-même avec Singularity (E), fait par elle. Sa fiche dit que les dégâts, c'est à quelqu'un d'autre de les apporter.
Tu la prends pour le peel, pas pour les dégâts, et elle est à 48.5 % de victoires : Whimsy (W) transforme le plongeur pendant la seconde qu'il te faut pour t'envoler, et Rampant Growth (R) te donne des PV bonus et projette en l'air celui qui vient de te sauter dessus.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol est une mage dans Wild Rift qui échange le duel au corps-à-corps contre une pression à l'échelle de la carte : Astral Flight (W) lui permet de survoler murs et rivières pour menacer deux lanes à la fois, tandis que Breath of Light (Q) et Singularity (E) empilent de lourds dégâts magiques et du CC sur tout ce qu'il attrape. Son passif, Cosmic Creator, engrange de la Stardust à chaque point de dégâts qu'il inflige, empuissantant ses quatre sorts à mesure que la partie avance, donc son power spike mid-to-late est énorme. Il n'est pas fait pour la mêlée — c'est une menace à distance qui gagne en plaçant Falling Star (R) sur la bonne cible depuis une distance que personne n'attend.
Skill order: Q > E > W
Lane comme une mage de poke-et-farm : gardez Breath of Light (Q) sur le laner adverse dès qu'il pousse trop loin, car l'enchaîner pendant plusieurs secondes consécutives est ce qui déclenche les vrais dégâts de burst et le gain de Stardust, puis désengagez avant qu'il ne puisse combler la distance. Utilisez Singularity (E) pour le zone hors de la wave ou répondre à un hard engage plutôt que juste pour sécuriser deux ou trois sbires. Une fois Falling Star (R) disponible au niveau 5, commencez à chercher des fenêtres de vol pour aider une sidelane ou contester un objectif de rivière — un Falling Star surprise depuis un angle que personne ne surveille gagne carrément la plupart des combats. Compensez l'absence de fuite en gardant des sbires entre vous et des champions all-in comme Zed ou Irelia, car un seul mauvais trade peut terminer la lane.
À partir du mid game, restez à portée maximale et laissez Singularity (E) ou Falling Star (R) ouvrir le combat plutôt que d'entrer directement — le trou noir regroupe les ennemis et peut carrément exécuter quiconque est traîné vers son centre. Engrangez de la Stardust pour menacer avec le The Skies Descend amélioré plutôt qu'avec le Falling Star de base : sa zone plus large, son knock-up et le slow de son onde de choc punissent une équipe regroupée bien plus durement que la version stun. Ciblez la backline en premier — sa portée lui permet de toucher un carry fed bien au-delà de leur propre portée effective, donc priorisez celui qui finit le combat le plus vite plutôt que celui qui est le plus proche. Gardez Astral Flight (W) en réserve pour vous repositionner autour d'un flank ou échapper à un dive ; ne le gâchez pas juste pour vous déplacer avant que le combat n'ait réellement commencé.