Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Tank B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 25 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Nautilus : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Nautilus du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer NautilusComptés sur 26 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
25 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




































































































Les matchups de voie les plus durs pour Nautilus sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Morgana contre Nautilus : Le Black Shield annule grappin ET étourdissement à cible garantie : il te désamorce deux fois avec un bouton.
Comment jouer Nautilus face à Morgana : Fais-lui consommer le bouclier avec le harcèlement de W et attaques, puis grappine. R sur l'ADC avec le bouclier sur elle : quelque chose passe toujours.
→ MorganaPourquoi Sivir contre Nautilus : Le Spell Shield absorbe le grappin ou le R : la moitié de ton kit rebondit sur une bulle jaune.
Comment jouer Nautilus face à Sivir : L'attaque à l'ancre (le ralentissement passif) n'est pas bloquable : marche sur elle. Le R lance-le APRÈS la bulle dépensée.
→ SivirPourquoi Janna contre Nautilus : C'est le désengagement fait vent : le tornado interrompt ton follow-up et son R rejette tout ton dive.
Comment jouer Nautilus face à Janna : Engage SEULEMENT avec le tornado dépensé. Grappin depuis le brouillard de guerre : elle ne désamorce pas ce qu'elle ne voit pas charger.
→ JannaPourquoi Milio contre Nautilus : La purification contre ta chaîne de CC : ta vertu, tant de contrôle, devient un test pour son bouton.
Comment jouer Nautilus face à Milio : Allonge la chaîne : grappin, attaque et R espacés dans le temps, ainsi une seule purification n'efface pas trois vagues. Si tu peux, grappine Milio en premier.
→ MilioPourquoi Alistar contre Nautilus : Miroir de tanks d'engagement : qui entre en premier expose son propre ADC à la réponse de l'autre.
Comment jouer Nautilus face à Alistar : Joue en contre-engagement : ton grappin punit SON entrée mieux que l'inverse. R sur son ADC pendant qu'il plonge.
→ AlistarLes champions avec qui Nautilus fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Sa fiche dit que les champions mobiles restent hors de portée d'Apprehend (E) si rien ne les ramène : Dredge Line (Q) en tire un droit sur lui et Staggering Blow (P) l'immobilise dès la première attaque. Bloqué sur place, Hemorrhage (P) monte à cinq charges et Noxian Guillotine (R) se réinitialise.
Sa fiche dit que rater Unstoppable Force (R) équivaut presque à une condamnation : Riptide (E) ralentit le groupe un instant plus tôt, donc personne ne s'écarte. Et dès que sa projection se termine, Depth Charge (R) est le deuxième contrôle, celui à cible qui ne s'esquive pas.
Sa fiche dit que les champions mobiles sortent à pied des balayages télégraphiés de The Darkin Blade (Q), et que le bord qui ajoute la projection et 60% de dégâts est la partie la plus facile à éviter. Personne ne s'échappe d'une cible que Depth Charge (R) tient en l'air, et Infernal Chains (W) ferme la porte.
Sa fiche dit que Volcanic Rupture (Q) et Searing Charge (E) réclament un skillshot ou une charge contre le mur, et que quiconque possède une ruée sort à pied de la punition : Riptide (E) et Depth Charge (R) retirent la ruée de l'équation, et Call of the Forge God (R) atterrit sur un groupe figé.
Depth Charge (R) est à cible et ne s'esquive pas : il lui livre la carry immobile sans avoir à deviner, et Riptide (E) garde le groupe compact. Mais sa fiche dit que la Rage ne se commande pas : les deux ultimes ne se croisent que par hasard.
Le Javelin Toss (Q) à pleine distance représente tous ses dégâts, et sa fiche dit qu'un javelot esquivé la laisse sans réponse : Depth Charge (R) est à cible, ne s'esquive pas et les maintient en l'air. De là, Takedown (Q) en forme Cougar termine ce que le javelot a ouvert.
Sa fiche dit qu'Absolute Zero (R) se contre en sortant du rayon à pied : Riptide (E) ralentit tout le groupe et Depth Charge (R) les étourdit là où le canal va exploser. Pendant ce temps, tu es le corps qui encaisse les dégâts qu'il prendrait immobile.
Sa fiche dit que le canal de Moonfall (R) se voit de loin et que les cibles mobiles sont parties avant la détonation : Depth Charge (R) les cloue tous à l'intérieur, et sur une cible immobile Crescent Strike (Q) ne rate pas la marque.
Sa fiche dit qu'Infinite Duress (R) s'esquive ou s'interrompt en plein vol : sur une cible que Staggering Blow (P) vient d'immobiliser, elle ne s'esquive plus. Et comme il n'apporte rien à l'équipe, c'est toi qui protèges votre carry.
Son problème, c'est d'atteindre quelque chose qui ne bouge pas : Staggering Blow (P) immobilise dès la première attaque, Depth Charge (R) étourdit aussi ceux qui sont à côté, et Highlander (R) fait le reste. Mais en Chine il est à 47.8% et ne te rend aucune protection.
Sa fiche dit que chaque point de ses dégâts dépend d'un skillshot réussi, et Sleepy Trouble Bubble (E) est le plus lent qu'elle possède : sur une cible que Staggering Blow (P) a immobilisée, il ne s'esquive pas, et ensuite Paddle Star! (Q) et l'attaque améliorée arrivent tout seuls.
Vision of Empire (W) inflige 50% de plus à une cible déjà entravée, et sa fiche dit que cette condition repose sur le retour de Nevermove (E), que les champions mobiles évitent en marchant. Toi, tu la lui offres trois fois par combat : immobilisation, ralentissement et Depth Charge (R).
Sear (Q) est un skillshot au temps de vol évident, et sa fiche dit que les champions mobiles en sortent en marchant : sur une cible que Staggering Blow (P) a immobilisée, il passe toujours, et l'étourdissement de 1.75 seconde se déclenche. Il n'a ni ruée ni bouclier : le corps devant, c'est toi.
Life Form Disintegration Ray (R) doit être guidé à la main et ne paie que sur des cibles immobiles : Depth Charge (R) lui livre un groupe figé et Riptide (E) ralentit le reste. Chaque instant bloqué est une charge d'Organic Deconstruction (P) de plus, c'est-à-dire le rayon transformé en dégâts bruts.
Depth Charge (R) est à cible et projette la carry en même temps que ceux qui l'entourent : c'est un Last Breath (R) garanti sur plus d'une tête. Mais sa fiche dit qu'il n'a rien pour protéger ses alliés, et il est sous les 50% de victoires en Chine.
Fate's Call (R) projette l'allié lié et ne fait décoller les ennemis que s'il touche : si le projectile c'est toi, tu atterris avec Depth Charge (R) déjà en main. Et sa fiche dit qu'elle n'a aucun contrôle dur toute seule, tandis que Sentinel (W) paie quand vous frappez la même cible.
Bullet Time (R), c'est trois secondes immobile, et sa fiche dit que n'importe qui avec une ruée lui danse autour : Depth Charge (R) étourdit la cible et tous ceux qui l'entourent, Riptide (E) ralentit le reste. Douze salves sur des gens qui ne bougent pas, c'est le combat terminé.
Deadly Flourish (W) n'immobilise que ceux qu'un allié vient de toucher, et Riptide (E) touche tout le groupe : la condition est toujours prête. Ensuite Depth Charge (R) maintient la cible immobile pendant que Curtain Call (R) lui décharge les quatre tirs, le dernier en critique.
Charger Piercing Arrow (Q) le cloue sur place et télégraphie le tir, donc contre quelqu'un qui bouge il ne part jamais : sur une cible que Depth Charge (R) tient en l'air, la charge complète passe toujours. Et Chain of Corruption (R) réclame le groupe serré que Riptide (E) ralentit.
Sa fiche dit qu'elle n'a ni bouclier ni sort défensif et que son début de partie consiste à rester immobile à frapper : Staggering Blow (P) immobilise le premier qui lui saute dessus sans rien dépenser, et Depth Charge (R) retire le plongeur du terrain pendant une seconde entière.
Sa fiche dit que le contrôle allié applique tout seul le Plasma de Second Skin (P) et que sans cible marquée Killer Instinct (R) n'a nulle part où aller : toi, tu marques en continu sans qu'elle dépense Void Seeker (W). Elle reste toutefois tier C à 48.2%, avec une phase de lane difficile.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus est un Tank dans Wild Rift dont toute l'identité consiste à verrouiller un seul ennemi et à ne jamais le lâcher : son passif ajoute un enracinement à chaque auto-attaque, et ses trois sorts à dégâts magiques s'enchaînent en un pull, un slow et un knockup-stun dont il est brutal de s'échapper. Il sacrifie la pression de kill (la plus faible note de dégâts de son kit) contre une tankiness d'élite (la meilleure note de survie de son kit), ce qui lui permet de marcher au milieu d'une équipe adverse entière, de placer son combo, puis de repartir. Joué comme un Tank engage-first — le plus souvent en support, bien qu'il puisse aussi tenir d'autres rôles de frontline — il fait gagner les games en transformant un pick propre en un fight totalement déséquilibré.
Skill order: Q > E > W
Nautilus n'est pas un laner de poke — avec des dégâts qui sont le point le plus faible de son kit, il gagne la lane grâce à des trades minutés, pas au chip damage. Cherche de courts échanges où une auto-attaque (pour l'enracinement du passif) s'enchaîne avec le slow et les dégâts de Riptide, puis désengage avant que l'ennemi puisse répondre ; garde Dredge Line pour punir une vraie surextension plutôt que de le balancer sur des minions, puisque le rater te coûte tout ton engage pour son cooldown complet. Active Titan's Wrath juste avant de trader ou avant d'encaisser du poke — le bouclier plus l'auto-attaque empouvoirée font pencher les courts trades en ta faveur. Une fois Depth Charge disponible au niveau 5, n'importe quel hook propre de Dredge Line devient un kill quasi garanti sur une cible en surextension.
En milieu et fin de partie, le rôle de Nautilus est de retirer un ennemi du fight, pas de surpasser quiconque en dégâts — ses faibles chiffres de dégâts signifient qu'il ne gagnera jamais un duel direct contre un vrai carry. Cherche à placer Depth Charge sur la plus grosse menace quand elle se trouve près d'un allié, puisque le knockup-stun secondaire attrape tout le monde dans l'explosion pour ce qui équivaut à un double stun en un seul cast. Ouvre avec Riptide pour ralentir quiconque essaie de peel, utilise Dredge Line pour fermer la distance ou pêcher une cible isolée, et garde le bouclier de Titan's Wrath pour le moment où le combo de burst adverse arrive, en construisant vers Frozen Heart ou Force of Nature pour répondre au type de dégâts qui domine la partie. Contre d'autres tanks engage comme Alistar, le fight se résume souvent à qui s'engage en premier, puisque celui de vous deux qui engage expose ses propres carries à la réponse de l'autre — donc fais sortir leurs cooldowns avant de plonger.